口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

说起育碧相信很多玩家跟我一样都有一种又爱又恨的复杂情感,一方面我们骂着育碧公式化开放世界、BUG多、土豆服务器,另一方面育碧又总能给我们带来一些新奇的创意,让人眼前一亮。

育碧可能是所有游戏公司中梗最多,口碑起伏最大的。作为欧美最具代表性的游戏公司之一,育碧至今却仍然没有一款能称得上是年度游戏的看家作品,那么原因是什么呢?育碧问题的根源又在哪呢?

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

同质化,过度工业化的必然产物

谈到游戏的工业化就不得不提一个我们常说的“3A游戏”的概念,3A游戏是一个非常模糊的概念,至今仍没有一个明确的定义。这个概念最早是由欧美的游戏产业提出,目的是应对抢占欧美市场的日本游戏产业,重新定义“大制作与高质量” 夺取游戏产业发展的话语权。得益于成熟的电影产业,欧美在特效、音乐、美术等领域已经形成了一条完成的产业链,这也为“3A游戏”的发展提供了便利,而育碧就是其中最大的收益方之一。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

到目前为止育碧拥有可能是欧美最完善的游戏产业链,根据2018年的数据显示,育碧在全球拥有13742名员工,超过20家工作室遍布世界各地,仅在中国就有育碧上海、育碧成都两家工作室,堪称游戏界的“日不落帝国”。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

如果大家稍微了解一下育碧各地工作室的运作模式就可以知道,育碧在制作一款游戏的时候通常是由一家主力工作室主导比如育碧蒙特利尔、育碧魁北克等,由其他几家小型工作室辅助开发。这种开发模式从商业角度上讲是非常高明的,大幅降低了一款游戏的开发周期,但由于各个工作室的开发能力参差不齐以及交流上的问题,一定程度上导致了游戏BUG多的问题。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

凭借着高效率的开发模式,育碧涉及的游戏领域和题材也越来越广泛,为育碧带来了丰富的开发经验和素材资源,但事情往往是双面的,这些素材资源在给育碧制作游戏带来便利的同时也降低了各个IP的差异性,我们经常能在育碧的一款游戏中有一种其他游戏的既视感,也正是这个原因。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

游戏作为一种新时代的艺术表现形式,和绘画、电影、文学一样,重要的是如何能够传达出制作者想要传达的东西,这个过程需要开发者用心去设计,而不是向生产玩具一样将各个模块组装在一起。过度工业化的产业链为育碧带来无与伦比的高效率和利润的同时,也带来了游戏的同质化,缺乏特点。

减法有时候比加法更重要

我们在评测一款游戏的时候经常会说到“完成度”的概念,完成度不等于游戏容量,游戏的系统并不是越多越复杂越好,如何在符合游戏背景和系统设定基础上增加一些有意思的玩法要素,或是如何删减一些要素来让玩法更符合游戏的设定,这是开发者需要考虑的,而后者往往比前者更加重要,其中任天堂就是做减法的佼佼者。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

而育碧显然没有做到这点,如果一个游戏中有什么新要素得到了玩家的正面反馈,育碧往往会在想办法把这个要素加到其他游戏当中,丝毫不考虑这个新要素是否符合游戏的背景设定,是否能和游戏原本的系统完美的结合。

举个最近的例子,育碧在《刺客信条:起源》中大胆的加入了RPG要素,虽然一些刺客信条系列老粉丝有些难以接受,但新要素的加入一定程度上确实丰富了游戏的玩法,这个改动也受到了不少玩家和媒体的赞扬,游戏的销量也一洗从《刺客信条:枭雄》的低迷。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

尝到甜头的育碧开始在其他游戏中大力推行RPG要素,而《幽灵行动:断点》就成为了其中最大的受害者,《幽灵行动》系列作为一款定位偏向硬核拟真的军事射击游戏不同于《刺客信条》和《全境封锁》,装备属性、人物等级等RPG要素在这里出现了水土不服的问题,各种系统杂糅让游戏变得冗余,加上大而空的开放世界很容易让人产生烦躁感。《幽灵行动:断点》的出现成为了育碧自收购危机以来积累的口碑崩盘的爆发点。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

缺乏设计和打磨,创新之余更需要革新

说了这么多外部和大环境的原因,再来说说育碧在制作游戏本身的问题,育碧在制作一款游戏的时候太过于理想化,通常会有一个让人非常惊艳的概念,但却无法完美的去实现它,随机生成缺乏设计的开放世界地图让人失去探索的欲望;白开水般的剧情加上演出效果的不足难以让人产生共鸣;关卡设计的缺失导致主线支线流程太过枯燥;各种让人啼笑皆非的BUG让难得的沉浸感一扫而空,以上种种问题造成了育碧游戏在玩的时候总感觉这里差一点那里差一点,导致整个流程过于平庸,缺乏设计和打磨成为了育碧游戏存在的最大问题。

育碧有创新吗?当然有,事实上育碧可能是欧美所有开发商中最具创新力的,单单在本世代育碧就诞生了《全境封锁》、《荣耀战魂》、《极限巅峰》等新IP,以及接下来要发售的《碧海黑帆》和《渡神记》。在这个年代你很难看到有一家游戏公司会以3A游戏的规模去做一款很大几率不会大卖的游戏类型,这也是需要很大勇气的。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

但育碧在创新之余更需要革新,想要去掉“公式化流水线”的标签,只能颠覆以往的开发模式和思路,但革新意味着要打破公司以往熟悉的运作模式,那就一定是伴随着风险和不确定性的,幸运的是育碧是有这个条件和资本基础的。

亡羊补牢为时未晚,次世代将至育碧能否把握机会

《幽灵行动:断点》的失败也给育碧打响了警钟,玩家们已经受够了育碧不断对游戏进行组装而不进行革新的策略,也对育碧游戏的同质化产生了抵触心理。好在育碧也意识到了这个问题,育碧也在今年年初的时候宣布将会对旗下最具影响力的开发编辑团队进行重组,目的是使游戏更加多样化,同时也宣布将旗下多款游戏延期发售继续打磨。

口碑崩盘的背后 育碧为什么做不出一款年度游戏?

2020年是新的次世代主机即将到来的一年,对育碧来说也是一次重新开始的机会,育碧能否把握这次机会呢?只能靠他们自己。


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