是腾讯成就了LOL,还是LOL助力腾讯更上一楼?

前言

2008年,金融风暴席卷全球,冲击着各个行业。强如美国第四大投资银行,在当时拥有150年历史的雷曼兄弟也没有能够在这场风暴中活过去,最后只能申请破产保护。同样游戏行业也在遭受着巨大的打击,其中就包括我们今天要讲的LOL的开发公司拳头。

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从《强攻》到改名为《英雄联盟》

强攻,对于很多LOL玩家来说,就是《英雄联盟》中的符文,属于精密系的基石符文。但事实上,《英雄联盟》的前身就叫《强攻》。

2008年,一个叫马克.梅里尔的年轻人,在这根据《DOTA》为原型,开发一款新的MOBA游戏。马克.梅里尔将这款游戏命名为《强攻》。

游戏的规则和我们现在熟知的《英雄联盟》一样:十名玩家分为两个队伍,操纵"英雄"在地图的三条作战路线及野区中进行对抗,率先拆毁对方基地即胜利。

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然而,耗时整整四个月准备的样本及游戏免费发布的提议,在众多游戏发行商看来无异于一个蹩脚的笑话:它既没有《刀塔》在玩家心目中的影响力,也没有对前者构成颠覆性突破,更何况拳头游戏坚持的免费策略在此前从未得到过市场验证。

空手而归之后,拳头游戏一边继续打磨自己的游戏,并将游戏名称从《强攻》改成了《英雄联盟:命运之战》,一边固执地寻求发行商和风投机构的青睐。

与此同时,被经济危机搅得焦头烂额的游戏资本也固执地拒绝这个疯狂的建议。当时,即便是已经走向电竞化的《刀塔》,严格来说也未曾拥有成熟的运营体系,甚至都无法被算作一部正式的游戏。

相较于其他类型而言,MOBA游戏往往需要通过不断地调整和更新来确保游戏平衡,这就意味着"定价发售"的模式无法适用,但倘若采用免费策略,又很难在前期没有收益的情况下支撑运营。

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2008年年初,拳头游戏仍然在扮演推销员的角色,他试图说服的所有潜在投资者对《英雄联盟》称赞有加,但随着金融海啸的蔓延,没有人愿意对这样一款"免费加内购"模式的游戏买单。

"命运之战"的后缀似乎要一语成谶了,作为公司的唯一产品,《英雄联盟》的开发经费已经从预期的300万美元上涨超过六倍,却没能找到合适的投资者。如果不出现意外,拳头游戏将和雷曼兄弟一样,在风雨飘摇的2008年迎来破产的结局。。

腾讯的到来

就在拳头游戏被推上悬崖之时,来自中国大陆的一双眼睛正在关注着这家初创公司。一众中国企业纷纷开始了海外并购之旅,有心涉足游戏领域的腾讯就是其中之一。

在这之前,腾讯游戏已经拥有了《QQ飞车》《QQ炫舞》等自研游戏和作为对战平台的QQ游戏大厅,并先后从韩国引进了《地下城与勇士》《穿越火线》等热门游戏。

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可以说此时的腾讯,风头正盛。从韩国引进了《地下城与勇士》《穿越火线》等热门游戏,让腾讯一方面收割了中国大量的游戏市场份额,赚的流油;另一方面也是让腾讯尝到了买别人的游戏来赚钱的快感。既然我自己开发不出好的游戏,那我就把好的游戏都买了。

但从游戏类型上说,当时的腾讯没有与《刀塔》同类型的游戏,MOBA类型游戏腾讯是处于空白状态。于是腾讯将目光放到了全球,看到了此时陷入泥坑里的拳头公司,看到了《英雄联盟》。

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于是在得知拳头游戏的困境后,腾讯集团副总裁陈宇当即飞往美国,在拳头游戏工作室里体验了一盘《英雄联盟》。迎接这位中国客人的是拳头游戏最"豪华"的阵容。除了两位创始人和羊刀(Guno以外,还有被《刀塔》玩家称为"铅笔龙"的 Pendragon和《魔兽争霸3》主策划汤姆·凯德威尔( Tom Cadel)。

一场长达十小时的谈话改变了很多人的命运:2008年11月,腾讯正式成为《英雄联盟》中国区代理;2009年,腾讯对拳头游戏完成首轮投资,在获取22.34%的股权外,不干涉公司的独立运作和游戏开发。就这样,中国电竞史上的一个标志性事件诞生了。

一场相互成就和合作

手握流量入口的腾讯迫于游戏研发能力的掣肘,迫切地需要通过海外代理来占领国内游戏市场份额,而《英雄联盟》不仅在核心玩法上与《刀塔》相近,其简化操作、面向大众的思路更与腾讯游戏所契合。至于拳头游戏期望的免费与内购相结合的模式,早已被腾讯运用得炉火纯青。

拿到投资的拳头游戏和往常一样,将所有的资源都投入到了《英雄联盟》的优化中。扩充团队规模、搭建后端平台、添加游戏"英雄"这个越滚越大的雪球终于在2009年10月出现在了玩家面前。游戏和游戏中的40位"英雄"皆为免费。

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让拳头游戏没有想到的是,在发行后的两个月内,同时在线的玩家已经达到了10万人次,这一数字还在随着版本的更新而不断增长。而涌入的玩家越多,游戏中的漏洞和设定不平衡等问题也就越容易暴露出来于是每一次的版本更新都意味着旧问题的解决及新问题的出现。在玩家数量的驱动和羊刀( Guinsoos)的丰富经验下,《英雄联盟》就这样迈入了正轨。

《英雄联盟》的顺利之路

与更为"硬核"的《刀塔》不同,《英雄联盟》是一个新时代的产物。围绕两者的争论从来就没有停止过,前者的拥趸对游戏的简化不屑一顾,甚至将《英雄联盟》讽刺为休闲娱乐类游戏。

但谁也不能否认,这是一个属于大众的时代,简单化的操作并不意味着魅力的遗失。从进入游戏的第一刻起,玩家便可通过新手指引熟悉最基本的游戏操作及技能较为简单的"英雄"。

在三条作战道路上,"英雄"只能对敌方"小兵"进行击杀,以此获取金币和经验,这比《刀塔》需要击杀己方"小兵"的"反补"操作更为便捷。在技能方面,《英雄联盟》中的大多数装备均不可主动释放,玩家所需掌握的只有四个技能按键和两个召唤师技能。

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补兵得经济

正如腾讯最初所预料的,该游戏在引入中国后大受欢迎。在接下来的数年里,玩家数量实现了指数倍的暴增,于2017年达到全球月活玩家过亿人次的惊人成绩。除此以外,越来越多的玩家也逐渐从计算机屏幕前走到电竞比赛现场,欣赏高强度的电竞赛事。

从2011年到2019年,由拳头游戏组织的《英雄联盟》全球总决赛已经拥有了9年的历史,各类相关赛事也在世界各地陆续展开,如中国大陆赛区的《英雄联盟》职业联赛等。这一系列赛事以游戏的高覆盖率为基础,以成熟完善的赛制和俱乐部体系作为保障,源源不断地吸引着资本、电竞选手及普通观众的进入。2014年,累计有2700万余人次通过直播观看了当年的《英雄联盟》全球总决赛,这是电竞赛事首次在观看人数上超越美国职业棒球决赛、NBA总决赛等世界顶级体育赛事。寒冬散去,电子竞技的春天已到。人们纷纷感慨道:这个春天的第一声鸟啼,就来自于拳头游戏和他的《英雄联盟》。而在s8中,中国战队获得了梦寐以求的冠军,玩家的热情更是让人们看到腾讯和《英雄联盟》的成功。

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IG夺冠

结语

如果非的分出是谁对谁的帮助更大的话,那肯定是腾讯帮助了拳头。如果腾讯没有投资拳头,腾讯仍然还是那个腾讯,还是那个拿着钱全世界买买买的公司。可是如果拳头没有腾讯,那拳头很大可能性已经被淹没在历史的浪花中。

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腾讯总部


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