從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

“類魂遊戲”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》為代表的一系列宮崎英高製作的遊戲,這些遊戲通常以困難著稱,至少在大部分玩家的心裡,這些遊戲是真的很困難,需要玩家花費大量的時間探索地圖,熟練遊戲操作,並掌握敵人的攻擊模式,才能順利將遊戲通關。

遊戲對於難度的不妥協引起了許多爭議,甚至在網上直接要求在“類魂遊戲”中加入簡單難度,有些玩家甚至以不尊重玩家抨擊“類魂遊戲”的製作人宮崎英高,而對於核心玩家來說,他們覺得遊戲不加入難易度設置合情合理,“類魂遊戲“的受眾不是休閒玩家,有簡單難度的”類魂遊戲“是沒有靈魂的。

從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

”類魂遊戲“的難度爭議只是遊戲界的冰山一角,遊戲製作人也在不斷地平衡遊戲難度。比如什麼樣的遊戲難度才叫尊重玩家?難道在遊戲一開始設置數個小時的教程才叫尊重嗎?我想這樣的遊戲只會令人反感,就像《最終幻想13》一樣長達30多個小時的教程,讓玩家戰鬥毫無自由度可言,提前放棄的玩家並不少。

而在”類魂遊戲“中沒有冗長的教學關卡,玩家必須在遊戲過程中自己成長,沒有了遊戲機制的細心呵護,玩家在掌握了一項項小技巧,戰勝了一個個困難之後,心中油然而生的成就感,或許才是遊戲製作人對玩家最大的尊重。

而在此之外,核心玩家和休閒玩家的需求也是爭論許久,例如著名遊戲製作人小島秀夫就曾認為”遊戲不該有輕度玩家“,但是做出了《馬里奧》系列的遊戲製作人宮本茂則相反,他認為遊戲是全民娛樂,就該要為休閒玩家設置專有的難度,對於某些遊戲製作人來說核心玩家與休閒玩家似乎不可妥協,核心玩家是自己作品的知音,而休閒玩家只會糟蹋作品。

從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

馬里奧之父宮本茂一直堅信遊戲應該照顧休閒玩家

從另一個角度來說,”類魂遊戲“的出現是為了照顧核心玩家的,在遊戲越來越休閒的當下,遊戲製作人能做出一款為核心玩家準備的遊戲,本身就值得令人欽佩,也許那些渴望簡單難度的休閒玩家,他們一開始就不在遊戲製作人的考慮之內。

對於大部分人來說,“類魂遊戲”或許並不需要簡單難度,但是遊戲的難易度設置卻有必須存在的原因,我們就來說說為什麼遊戲會有難易度設置,遊戲難易度設置到底有何意義呢?

從營銷來說,可以擴展潛在玩家

讓遊戲擁有簡單和困難的遊戲選項,可以讓輕度玩家和重度玩家都能玩得開心,這樣可以擴大遊戲的銷售量,讓遊戲能夠賣得更好。對於遊戲的發行商來說,可以創造利益的行為就是好行為,因為市場驅動的作用,才讓遊戲的難易度設定得以出現。

從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

《刺客信條:黑旗》的開發費用就已經達到6000萬美元

特別是對一些3A大作而言,儘可能的擴展大銷售才能確保遊戲收入,動不動就數千萬美元的遊戲開發成本,就連EA和動視暴雪這種體量的遊戲公司,也要儘可能的擴展用戶群體,才能維持住不斷增加的遊戲開發成本,遊戲太簡單或者太困難都有可能讓玩家流失,因此增加難易度的設置就成了維持銷量的必備機制。

但是,目前在市場上銷售的遊戲,就算是難易度可以自行調整,但是銷量也有好有壞,比如卡普空製作發售的《鬼泣5》,本身遊戲質量很高加上多種遊戲難度選擇,普通難度和最高難度儼然是兩個遊戲,讓遊戲成了叫好又叫座的範本,但是像《洛克人11》作為系列首次引入難易度設定的作品,銷量反倒並沒有得到提升,這些就跟遊戲本身的質量,玩家對遊戲類型的喜愛程度,還有廣告宣傳曝光率有關了。

從遊戲性來說,玩家更具有自由度

難易度設置的選項在格鬥遊戲中更具有價值,因為格鬥遊戲都是分局進行的,通常每一場遊戲都有特定的時間限制,比如經常被設定為60秒一場戰鬥,但是當玩家在和電腦AI練習的時候,通常不能很快的找到戰鬥節奏,這個時候就可以通過設置AI行為,AI的難易程度來進行遊戲,可以先選擇輕鬆簡單的進行挑戰,之後再逐漸提升難度,最後再和玩家進行對決,這就是遊戲內置難易度設置的好處。

從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

《三國無雙》系列主要是輕度玩家

除此之外,遊戲難易度的設置還可以提高遊戲樂趣,比如在經典的無雙系列中,無論是《三國無雙》還是《敢達無雙》或者《劍風傳奇無雙》,遊戲的天國難度讓休閒玩家玩得非常爽快,而到了修羅難度,敵人則能把玩家打到摔手柄(主要是無雙的高難度非常不合理)。而武雙遊戲面向的打主要群體就是休閒玩家,他們更喜歡享受“一騎當千”的遊戲爽快感,所以簡單的天國難度是必要的。

從遊戲賣點來說,吸引更多的非戰鬥玩家

雖然遊戲的戰鬥很重要,但是並非所有的遊戲都會在戰鬥上花心思,有些遊戲則更加註重劇情體驗,就拿火遍世界的遊戲《巫師3》來說,遊戲製作人給遊戲設置了4種難度,當玩家實在是無法將遊戲進行下去,就可以降低關卡難度進行遊戲,更而對於《巫師3》這款遊戲來說,最大的賣點就是劇情,戰鬥系統真的有些一言難盡。

和《巫師3》很像的還有小島秀夫的《合金裝備》系列,尼旗下的《神秘海域》系列和《戰神》系列等,都把故事放到了非常重要的位置,甚至是讓戰鬥變成了劇情的附屬品,這也是遊戲越來越趨同於遊戲的原因,不過因為良好的遊戲設計,即便在最簡單的難度下,上述遊戲也具備相當高的可玩性,休閒玩家能夠在保持趣味性的同時享受故事,只不過比起困難模式來說,少了一些戰勝困難的滿足感。

從“類魂遊戲”的難度爭議,談談遊戲難易度設置的意義

開啟自動輔助的《尼爾:機械紀元》

這裡要提一個更為極端的案例,在遊戲《尼爾:機械紀元》中,簡單模式不僅僅是敵人變得簡單,而是玩家可以開啟自動輔助,其中的選項就包括自動攻擊,自動迴避和自動回血,這些做法明顯就是為了提高遊戲的自由度,讓玩家按照自己的喜好調整,讓喜歡劇情類的動作遊戲苦手也能玩好《尼爾》。

總而言之,遊戲的難易度選擇之所以存在,無論從營銷方面,還是遊戲性方面來說,都有一些顯而易見的好處,雖然對於開發出《黑暗之魂》的宮崎英高來說,遊戲過於簡單會破壞遊戲的核心價值,但是宮崎英高並沒放棄簡單模式的嘗試。

在《只狼》遊戲中,如果玩家選擇不敲鐘,那麼玩家在遊戲通關之後,會發現原來我們玩的就是簡單模式,當你開始二週目的時候,可以選擇“交還護身符”,這個時候的遊戲才是真正的苦難模式,相信嘗試交出過護身符的玩家,應該知道這是一種什麼感覺吧!


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