《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

《第五人格》是由網易開發的一款非對稱性對抗競技類手機遊戲,於2018年正式發行。荒誕哥特式的畫風、1v4的遊戲模式以及懸疑燒腦的劇情使該款遊戲一經上線便風靡全國,擁有眾多玩家。

《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗


《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗


《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

《第五人格》的一個很大特點就是非對稱性即1v4的遊戲模式。玩家可以選擇兩種角色:求生者或者監管者。每局對戰由四名求生者和一名監管者組成。求生者要努力逃離監管的追捕,破譯五臺密碼機,打開大門,最後逃生。只有三個及以上數量的求生者逃離成功,求生者一方才算獲勝,否則便是監管者獲勝。

從遊戲規則中就可以看出,《第五人格》是一款很講究團隊合作的遊戲。監管者一人代表一方,他一人的勝利便是勝利,但是求生者有四個,求生者的勝利需要每個成員的努力與配合。

所以這款遊戲讓人勸退的一大原因就是:自動匹配來的玩家之間交流不夠、默契不夠,經常有一些很掉鏈子的玩家會拖整個團體的後腿,導致遊戲體驗極差。

其中有一種就是“秒倒”。

“秒倒”是說明一種現象:玩家在場景裡碰上監管者時,缺乏牽制監管的能力,很快就會被抓住,然後被淘汰掉。

無論對於秒倒者或者是有秒倒隊友的玩家來說,遊戲體驗都極差。但其實做成任何一件事,都需要天時地利人和。說得通俗些就是:手感很重要。

很多時候秒倒者並不是技術太渣,而可能是手感不對。對於這種玩家他們是有一定技術基礎的,這個技術可以是意識層面的,也可能是實踐層面的。

對於這種有一定基礎的玩家而言,心理層面的作用就很明顯了。

所以接下來我將根據兩則心理學理論,為有一定技術基礎的秒倒玩家和有這樣隊友的玩家提兩點可以提升遊戲體驗的建議。

秒倒玩家:賽前把握第一印象

最近《第五人格》推出了“招募”功能,招募者可以說明要求,最大程度找到適合自己的隊友。

玩家把房間名寫為“會遛,不秒倒。”希望能找到能達到這個條件的隊友,但有時候等到真正開局後,隊友還是很快倒地了。

這個時候,可能才破譯了一臺密碼機。如果修的快、其他隊友還算給力的情況下,要不輸也是有可能的。

但是招募進來的玩家大多互相不認識,大家只不過是因為一局遊戲短暫地聚集到一起,彼此之間還是陌生人。

真正能寬容體諒的人是很少的,當一個陌生人這麼快就被監管者生擒了,更多的人會下意識對這個陌生人做出負面的評價,總之就是很不爽:明明我都說了要不秒倒的,你是個混子吧?!

本來這個團隊凝聚力就弱,可以說從這一刻起,整個團隊就成了一片散沙。大家不爽歸不爽但是很快就會迴歸死屍式平靜,心裡認定這局沒了,只能自認倒黴,甚至救人位也不會出動。

但是其實這種情況還可能有另外一種結局。

我們先來看看“首因效應”。

首因效應,也稱為第一印象作用,或先入為主效應。是指個體在社會認知過程中,通過“第一印象”最先輸入的信息對客體以後的認知產生的影響作用。第一印象作用最強,持續的時間也長,比以後得到的信息對於事物整個印象產生的作用更強。


《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

我們假設,如果在等待開局時,玩家不是冷漠地在聊天框強調“不要秒倒”、“秒倒不救”、“演員舉報”這樣硬邦邦冷冰冰甚至是讓人不舒服的話,而是從“小夥伴們好~”、“我連輸好幾局了,我太難了!”、“大家加油!爭贏保平!”等容易引發人共鳴且親切平和的話語開始,只要最先說話的那個人是這種調性的發言,那麼大多數情況下會調動剩餘玩家同樣的發言。

在大家彼此陌生、開始第一局遊戲前的這些行為,會給其他玩家較好的“第一印象”。活潑的話語和相同經歷更可能會引發彼此的共鳴,產生“惺惺相惜”的感覺,拉近彼此距離,從陌生人快速過渡到淺層的朋友層面。

要知道,同樣的行為發生在不同人身上,我們的態度可以有很大的不同,換句話說我們都很雙標。

就好比,你走在路上被人撞了,這個人如果是陌生人你會很不高興,對這個人產生很大的負面評價。但如果你發現對方是你的好友,那麼你不但不會怪他,還可能會和他說笑。

對於認識的人、對於朋友,我們的包容度往往會更高,歸屬感也更強。

所以這時在遊戲中碰到我上述那種“秒倒”現象時,由於其他玩家下意識地把“秒倒”的隊友歸為了“朋友”,那麼對他會“秒倒”的包容度會大大上升。

可能會考慮是不是監管者太強了?或者是他失誤了、網絡不好等等因素,因為從最開始,那個隊友展現出的美好的第一面讓其他玩家有更深的印象,最起碼蓋過了他“居然秒倒”的不好印象。

在這種印象的驅使下,其他玩家雖然有所惋惜,但不會放任其不管,仍舊前來營救。被救下來的隊友同樣也會受到鼓舞,說不定有更好的表現:起碼再多拖延一點時間。

在這樣的良性互動下,就算不能贏,玩家們仍舊能有別樣的快樂,這是朋友間或者說的確切些是“散發善意的陌生人”間獨有的、不同於競爭勝利的快樂,這也是一種美好的遊戲體驗。

照這種走勢,我們可以再推測,這四人可能還會繼續新的一局。

所以玩遊戲時不要做個安靜的美男子或美女子,更不要做個語言凌厲的刀子嘴,多聊聊天拉近彼此距離,讓你給別人留一個積極正面的第一印象,會間接大大提升你的遊戲體驗。畢竟玩遊戲就是圖個開心,何必弄的苦大仇深呢?

隊友秒倒的玩家:賽後要“多說”

我們順著上面的邏輯和走向,繼續分析如果同一批玩家繼續進行第二局遊戲,如何能更大程度地減少隊友的“秒倒”,從而提升遊戲體驗。

這裡將介紹到第二個心理學理論:“皮格馬利翁效應”。

皮格馬利翁效應,亦稱“羅森塔爾效應”或“期待效應”,由美國著名心理學家羅森塔爾和雅格布森在小學教學上予以驗證提出,指人們基於對某種情境的知覺而形成的期望或預言,會使該情境產生適應這一期望或預言的效應。

即熱切的期望與讚美能夠產生奇蹟:期望者通過一種強烈的心理暗示,使被期望者的行為達到他的預期要求。

所以皮格馬利翁效應告訴我們,對一個人傳遞積極的期望,就會使他表現得更好。反之,向一個人傳遞消極的期望則會使人自暴自棄,放棄努力。

而這個名字的由來,也有一個相關的故事:遠古時候,塞浦路斯國王皮格馬利翁喜愛雕塑。一天,他成功塑造了一個美女的形象,愛不釋手,每天以深情的眼光觀賞不止。看著看著,美女竟活了。


《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

那麼皮格馬利翁效應又和“秒倒”有什麼關係呢?

我自己就是個很好的例子。

我玩這款遊戲的經驗和意識都是不錯的,但慚愧的是我也經常會“秒倒”。但有的時候我的牽制能力卻會極高,除去網絡問題、手感問題等,有一個偏向主觀的條件是:我隊友對我的鼓舞和信任。

在皮格馬利翁效應的實驗裡,被老師喜愛和肯定的學生大多學習不錯,老師認為的聰明孩子學業果然不錯,老師認為笨拙的孩子也確實學業落後,這其間的心理層面的問題幾乎一覽無餘。

在父母對孩子的教育上,我們也常聽人說,要多鼓勵孩子,不要總是否定孩子、打擊孩子的自尊心和信心,其實在遊戲的團隊配合上也是如此。

玩家應多讚美別人、鼓勵別人,接收了這樣美好期望與鼓勵的玩家會更加集中注意力,高度調動全身的機能去完成你的期望:儘量久的牽制監管者,而不是“秒倒”。

人都是在別人的期望中塑造自己的,你的言語對別人可能有著莫大的影響。

所以不要吝嗇你的讚美,善於發現別人的優點不僅對別人有益處,對你自己也大有裨益,最起碼能增大勝利的幾率。

結語

遊戲迷人的地方在於構建了一個新的世界,這個世界要有趣好玩,人際社交就必不可少,因為人們從來不喜歡自娛自樂,從單機遊戲向來不如網絡遊戲吸引人就可以看得出來。

換言之,遊戲的世界也是人與人相處的世界,在看重團隊協作的《第五人格》中更是如此。如果能掌握一些人們共有的心理特點並加以利用,那麼可以大大提升玩家的遊戲體驗。

除此之外,線上的交流也給了許多在現實中不夠大膽的人一些勇氣,如果能在遊戲中學會與人相處的哲學,那麼我們的收穫就不僅僅是提升“秒倒”的遊戲體驗了。

最後希望大家能夠正確地利用遊戲為自己的人生提供經驗與輔助,讓玩遊戲不僅僅是放鬆身心的娛樂行為,而且是對自己的生活有所幫助的有益之舉。

《第五人格》:如何從心理層面提升“秒倒”的遊戲體驗

監管者·紅夫人


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