动漫中的那些崩坏画面都是怎么回事,制作方面到底是谁的锅?

半夏ω457


其实“崩坏”这个词,在行里行外是两个意思,我们所理解的崩坏,一般是动作僵硬、五官变形、背景异化、马赛克和圣光齐天飞。


比如在动画《夜明前的琉璃色》里,卷心菜切着切着就变成洋葱了,这次崩坏事件是日漫史上第一次大规模的破壁行动,过于敷衍的作画连小学生都看不下去了,负责此次动画制作的原画师和动画师们甚至吓得换了马甲,我们来扒一扒它的制作团队就知道了,虽然发行方是万代旗下有名的Bandai Visual,但负责动画制作的却是另外一家动画公司–童梦。


这个童梦说来也很有意思,由于资本体量比较小,所以他们制作的动画有九成以上都是以“制作元请”的方式进行的,所谓的制作元请,简单来理解就是承包,童梦接到企划后,将制作工程揽过来,再将具体的制作流程外包给其他公司来做,所以严格意义上来说,童梦根本不是一个动画制作公司,而是一个第三方中介。

从以往的承包历史来看,童梦请的一般都是像MAD HOUSE、Production I.G、GAINAX和J.C.STAFF这种的老牌的动画制作公司,当然了,既然是以元请的方式进行,这些老牌动画公司一般都是只派遣部分原画师和动画师,其他缺胳膊少腿的部分,由童梦自己来补。


而在当时,日本动画制作委员会制度已经初步发挥资本压榨效果,为了节省成本,童梦像其他很多第三方一样,将作画的下游流程外包给了中国和韩国,而《夜明前的琉璃色》这部动画,当时是将动画、第二原画和道具设定都外包给了中国的动画师团队,那么这次崩坏事件的锅应该由中国动画师来背吗?

当然不是,当时童梦和其他制作委员会的成员,在将草稿送到中国的时候,有相当一部分的原画已经丢失了,中国的动画师在接到后也是很诧异,由于卷心菜部分是外包给其他动画师来做了,所以中国的动画师压根不知道到底应该切什么,最后只好发挥想象力做了个又大又圆的洋葱。


当时童梦的利益相关方,音乐制作人中迫酒菜还出来给洋葱事件洗地,称这次失误一方面是动画经济泡沫的原因,一方面是中国动画师的水平不行,然后他就被日本网友给喷了……



在洋葱事件后,其他动画公司只要遇到卷心菜,不管资金有多匮乏都会做的很细致,卷心菜似乎成了衡量动画行业职业精神的一杆秤,“再崩也不能崩卷心菜”的梗由此传播开来。



类似的,还有这种,18年十月新番《我喜欢的是妹妹但不是妹妹》,人物动作靠平移,嘴能画到腮帮子上,打开演职表一看,果然是找了家马甲外包公司。



再就是空间位置出错,过度透视,左手换右手,一只手上长六根手指头等神操作。

总结来看,这些都是作画外包的问题,但我前边也说了,动画行内的崩坏跟我们理解的崩坏不太一样,那行业内的崩坏叫啥呢?

大体可以分为金田系、WEB系和崩坏系。

啥意思呢,简单来说就是为了追求动作的流畅和视觉艺术而忽略人物形体和比例。分开来说,像金田系的代表金田伊功,经常会担当一些机战类和热血类动画的原画师和动画师。

比如《幽游白书》里这一段,浦饭幽助的动作是不是感觉非常流畅


然而如果我们按照帧数随便截一张图,就是下边这个鬼样子,脸直接都糊了。

是他的画工不行吗,当然不是,金田伊功的静态画工是巅峰级的,之所以在动画中变成那个鬼样子,是因为他只画中间帧,过渡帧随缘,张数部分依然非常给力,所以在视觉上造成的效果就是:动作无比流畅,人物极度崩坏。

金田系的另一位大佬今石洋之,在《天元突破》《FLCL》等动画中也喜欢用类似的手法,动作流畅的让人热血沸腾,但其实它的机甲和人物设计,对比高达和战机系列来说,离那种精致和机械感还差那么点意思。



而WEB系的动画师就更有意思了,千禧年之后,新一代的原画师和动画师学会了借助FLASH软件来偷懒,用电脑软件来演算中间画,这样做的好处就是降低了原画师的工作强度以及对时间感的把握,典型代表就是火影的御用动画师之一,有鬼才称号的山下清悟。

在火影三百多集(具体哪一集记不清了,就是鸣人打佩恩那段)的时候,画面直接全篇跳水。


佩恩的表情直接扭曲地不成样子,配合着天道那句:我的痛苦在你之上,仿佛还真有那么几分道理(这肯定不是一般人能承受的痛苦O_o。)

山下清悟后来在采访中称当时时间太赶,而且自己一个人又包揽了原画、动画、上色等大部分的工作,所以才让火影变成了那个鬼样子。

不过有一说一,虽然是崩坏,但动作的确流畅无比,佩恩被打的细节那可是丝毫必现~



至于最后的真·崩坏系,那可就是大佬云集的流派了,原画方面有大平晋也,漫画方面有松本大洋,举一下《乒乓》的例子。

乒乓的画风那可真是奇丑无比,五官抽象,人物各种崩,我们来看一下分镜和作画,空间极限拉长,人物动作极其夸张,时不时就来个蒙太奇式的过渡手法,然而从整体画面来看,给人带来的感觉就是非常有张力和冲击感。


所谓内行看门道,外行看热闹,崩坏这种事,习惯之后看动作就可以分辨出哪些是外包狂魔,哪些是行业大佬,连流畅性都做不到的话,画面崩成那个鬼样子可就太说不过去了。


二次元异闻录


动画动画,说到头是“画”,每一个画面都是由人来完成的,每一笔都是画师们的心血,但是既然是“人工”完成的作品,那么绘画自然会出现失误,而这些失误最终就可能导致了动画的“崩坏”,那么动画崩坏的原因,真的是原画师们吗?

所谓的“画面崩坏”是怎么来的?

动画是一笔一划绘制出的,而在绘制的过程中,即便是有着可靠参考物,一样可能出现一些作画失误,例如对画面比例的失调,构图上的失误导致的身体比例不协调,远景作画不够细致而出现的近景人物漂亮,远景人物“崩”的现象,还有一些不符合现实情况的画面,例如手指画了6根等,画面崩坏的直接原因就是原画师的失误。但是,动画作画其实通过层层把关的,一个人的失误未必会导致最终的“崩”,因为在原画师上,还有一个“作画监督”的职位,作画监督就是来负责修正各位不同的原画师的作画,保证作品画风统一性的“厉害的画师”。

为什么需要“作画监督”

日本的动画制作流程,其实不是我们想的那样“流水线”完成,而是不同的部分管不同的部分,最终将动画“拼接”起来的,打个比方,流水线作业,可能是,你画线稿,我上色,然后制作一部作品的画师都在一起作画,而实际上,日本动画的制作不是这样的,而是一个片段交给画师A,一个片段交给画师B,不同的片段由不同的原画师独立完成,互相是不干扰的,当然也没有联系和合作,因此很容易导致作画的整体性缺失,毕竟每个人对画的水平、理解都是不同,要保持一致是很难,因此在这些画师完成的原画之上,还有一个负责修正画风的“作画监督”,作画监督来统一不同原画师的画的风格,让动画保持风格尽可能的一致,一般作画监督的绘画水平,会比普通原画师强出许多。

为什么有作画监督但还是会崩?

看到这里,有的朋友就想问了,既然有专门修正和统一风格的作画监督,为什么动画还是会崩?这里就是一个时间概念的引入,因为,手绘是非常费时的,日本的动画周期已经从年更变成了周更,制作上一般都非常紧,而不同的集数需要的原画数量也是不同的,有些原画张数较多的集数,即便有作画监督的修正,也可能来不及完成,而来不及完成会导致来不及播出,来不及播出可是“放送事故”的,是制作组严重的失误,因此为了避免这样的情况出现,作画监督只能眼睁睁看着失误的作画被代入了动画,而完成品就形成了“崩坏”。

“欲速则不达”

俗话说“欲速则不达”,而日本动画制作上,因为工期不够而不得不选择外包给不同的工作室来快速完成多张的原画内容,而工作室可能又外包给更多的工作室,所谓“层层外包”,这样,参与一集动画的原画师越多,画面的统一性就越难保证,画面就容易崩坏。所以,“慢工出细活”,也是动画保证高质量的一个秘诀。


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