分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

毋庸置疑,時下隨便打開一個社交媒體平臺,幾乎能看到成片有關《動物之森》的相關討論和新聞。

《集合啦!動物森友會》是2020年當之無愧的第一大爆款,尤其是在國內其傳播速度之快影響力之廣甚至讓不少系列老玩家都感到始料未及,要知道在此之前,《動物之森》這個名字基本沒有多少人聽說過,更不用提有多少玩家真正玩過,無論這其中的緣由為何,反正《動森》是火了,而且火得一塌糊塗。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

《動物之森》作為一款休閒向的模擬經營類遊戲,遊戲本身的節奏相較於其他遊戲可謂是有些緩慢,它不會強制玩家去做什麼,甚至向玩家提供的貸款都是無期無息,玩家可以隨意規劃自己在小島上的生活,實乃“佛系養老”上乘之作。

簡單來說,任天堂方面設計這款遊戲就是希望玩家們能夠放慢自己遊戲的節奏,慢慢享受遊戲中的氛圍。然而從最近的社交平臺,玩家們在討論有關《動森》的內容時大多是圍繞著刷錢、建設、大頭菜,只有少數人會去討論遊戲的體驗與氛圍,似乎在一般人看來《動森》宛若一款打工理財遊戲一般。

而令人匪夷所思的是,在某寶當中甚至有商家為遊戲提供了“氪金”服務,而更令人匪夷所思的是,這些氪金服務居然還有不少玩家購買。

該來的還是來了

打開某寶,搜索結果前三的商品有大概率是《動森》遊戲道具的氪金廣告,在這些商品的頁面當中對於提供的套餐服務給予了十分詳細的介紹,而根據套餐內容的不同以及數量的多少不同的套餐也有著不同的價格,早些時候好歹還將這些套餐明碼標價,而現在則是所有套餐價格都需要詢問客服,而價格方面小到三四十大到一兩百皆有不等。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

相較於一般遊戲的氪金服務,《動森》的氪金內容顯然要便宜得多,而《動森》作為一款慢節奏且肝度不低的遊戲,網店能夠直接以百十上千的數量直接對外銷售,顯然其渠道也絕非是正當方式。

值得一提的是,由於《動森》獨特的聯機機制以及非常嚴謹的存檔機制,遊戲並不能像之前的遊戲那樣通過替換存檔來獲取道具,玩家之間只有面對面才能進行互動,要想從賣家手中得到商品,則需要將商家的客服請到自己的島上來面對面交貨,也就是說賣家的所有商品都是由人工進行發貨,就像一個個在現實當中奔波忙碌的快遞員。

若是玩家購買了大量的道具,客服還需要來來回回跑好幾趟,從這個角度來看,甚至還會對客服人員表示一絲同情與心酸。

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言歸正傳,這些商品基本都有著數以萬計的銷量,且買家對於這些商品也基本是清一水的好評,而綜合各個評價之後大概能夠提煉出一個核心論點:氪金買了道具之後,《動森》終於像個“休閒遊戲”了。

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分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

雖然在一般玩家看來對於通過網店對遊戲進行“氪金”的行為應該受到譴責,但諸如此類的情況在國內也並不是第一次出現。

一直以來,對於這種好似“走捷徑”的行為備受玩家的爭議,諸如早些時候的《寶可夢:劍/盾》,更早時候的《怪物獵人世界:冰源》等等,但對於這些願意購買的玩家而言,他們之所以會產生購買這些商品的衝動,主要還是因為遊戲當中的內容對於他們而言實在有些太肝,或許他們並沒有太多的時間能夠投入到遊戲當中,但同時他們又想要像其他大佬玩家那樣腰纏萬貫榮華富貴,既然遊戲中沒有資本能夠成全他們,那他們只能動用現實中的金錢來解決問題。

得到了什麼,又失去了什麼

我有一位朋友,在許久之前被我拖進了《怪物獵人》的坑,起初他對這款遊戲並沒有特別大的興趣,而後由於技術落後於我們這些老玩家太多,而經常自己一個人研究各種武器的招式機制、裝備的組合與資源的獲取,久而久之,他成為了我們整個小隊當中最用功最刻苦的那一位。

而當資料片《冰源》更新之後,他開始抱怨遊戲當中想要獲得理想的寶珠實在是太過艱難,而與他一同遊玩的朋友們也被其他遊戲吸引了過去而暫時退坑,由於一個人玩實在是太過力不從心,於是他選擇了通過花錢修改了他的存檔,短短的半個小時不到,他便獲得了自己理想中的所有素材與寶珠,而在興奮了沒有幾天之後,他便再也沒有打開過這款遊戲。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

理論上而言,通過修改遊戲存檔獲取資源本身無疑是一種作弊行為,而選擇通過為單機遊戲氪金的玩家大多都沒有意識到這種行為的利弊,通過走捷徑的方式在一瞬間獲得了所有自己想要的東西之後,儘管或許能夠滿足自己一時的虛榮心,而在虛榮之後,同時也會失去自己在遊戲當中的目標,使得遊戲在剎那間變得索然無味,剩下的只有空虛。

有的人可能會表示當下許多手遊同樣有著氪金元素,唯有氪了金才能夠更加順暢地體驗整個遊戲,但我們這裡提到的為單機遊戲“氪金”和為手機遊戲氪金完全不在一個維度上。

在手機遊戲當中,策劃通常會為了延長玩家的遊戲時間保持遊戲的活躍度而對遊戲的系統進行專門的調整,想要變強無非只有兩種渠道,要麼是慢慢日積月累不斷成長,要麼是直接選擇氪金來跳過這個漫長的階段,但前者需要玩家投入大量的時間,而後者需要玩家投入部分真金實銀,無論選擇哪種途徑,都需要玩家付出些許代價。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

“樂在其中”

而對於《動森》這樣本身就是為了慢節奏而設計的遊戲而言,在那些習慣了氪金遊戲的玩家看來其實並不能很快適應到遊戲的環境當中,與手遊不同的是,手遊希望玩家能夠儘可能多玩一段時間來保證遊戲活躍度;而《動森》則希望玩家能夠將節奏慢下來,每當想起來的時候就進遊戲看看也未嘗不可,而對於這樣一款遊戲,自然不需要向玩家提供氪金內容。

相較於其他包含氪金內容的遊戲,《動森》的遊戲設計無疑先將玩家的體驗放在了最前面,它能讓玩家意識到自己的付出是值得的,而這可以說是一種尊重玩家的行為。

獨立遊戲之神喬納森·布洛曾經表示,當下的絕大多數遊戲如果拋開華麗的畫面單看遊戲的內核,許多遊戲的流程設計對於玩家而言就像是一個“待辦清單”,玩家在大多數時候處於被動狀態去完成一個接一個的任務,而如果拋開這個任務的劇情、背景、畫面精細度單看任務設計本身,這種驅動方式無疑是不尊重玩家的,它不能給玩家提供遊戲應該具備的“快樂”。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

就像每個人的興趣愛好一樣,人們因為喜歡從而願意嘗試,因而能夠從這些愛好當中得到一般人不能理解的樂趣,而這種快樂絕對不是給人一點付出上的回報就能夠替代的,說白了,目前絕大多數玩家在遊玩遊戲時更多看重遊戲的結果,而不是看重遊戲的過程,如果真的對於遊戲中的種種非常喜歡,那即便沒有回報也能夠玩得非常開心。

而《動森》就是這樣一個“樂在其中”的遊戲,若只是一昧的看重遊戲的結果,則這款遊戲其實毫無樂趣可言,即便能通過氪金滿足自己的期望,則在那之後這款遊戲對於他們而言也再也沒了繼續遊玩的價值。

分秒必爭而又急功近利,為單機遊戲“氪金”的人是怎麼想的?

結語

這裡我也無意對在某寶上向玩家提供“氪金服務”的商家表示譴責,畢竟遊戲始終還是在自己的手中,選擇用什麼樣的方式去玩也完全是玩家們的自由,只是對於《動森》這款遊戲而言,其實沒有必要太過將遊戲中的結果看得太重,平時出門在外上學上班已經非常辛苦,而到了遊戲當中還要繼續忙裡忙外勤勤懇懇,這無疑與“遊戲”本身的初衷背道而馳,也可以說是自己在給自己找罪受。

有的時候慢一點未嘗不是一件好事,或許有的時候讓自己慢下來,才能夠更好地欣賞到平時不曾注意到的美好。


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