有多少人擁有比特幣以及他們如何使用BTC

《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》發佈:玩遊戲而不是被遊戲玩

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縱觀中國的遊戲產業近20年的發展,從最初的端遊、頁遊,到如今馬太效應顯現的手遊,可以說,中國的遊戲產業正尋找下一個突破口。而伴隨著區塊鏈技術的發展,區塊鏈遊戲或將成為下一個爆發點。

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8月2日,China Joy前夕,CGDC(中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會)在上海浦東嘉裡酒店召開。本次論壇邀請到觸控科技CEO陳昊芝、Dapp Review創始人牛鳳軒、行業觀察專家陳浩、以太坊創始人V神、《Ether Online》創始人唐桑田等行業大咖進行經驗分享。

同時,會上發佈了《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》,白皮書梳理了從今年1月至5月份的區塊鏈遊戲行業發展數據,並根據數據分析提出了行業的未來展望,以及行業上下游生態目前狀態的簡介。

遊戲行業遇到困境 區塊鏈賦能或是新的機遇

白皮書指出,隨著上半年抖音等為代表的短視頻娛樂方式崛起,中國遊戲行業的用戶紅利正在縮減。而目前以手遊為主的市場,遊戲生命週期短,付費率和ARPU的提升空間很小。頭部大廠擁有完善的資金流和IP資產,已經產生了馬太效應。傳統遊戲行業留給中小團隊的機會已經不多,騰訊、網易兩大寡頭市場佔有率達76.2%,在新增市場中佔有率為95.8%。

而今年新生的小遊戲市場確實已經成為風口,但對於遊戲本身來說,進一步縮短了生命週期,單個產品的競爭已經上升到了產品庫的競爭。而沒有開發產品庫能力的中小廠商,只能依附頭部企業,成為產品庫內容的提供商。

會上,多位區塊鏈遊戲開發者表示,區塊鏈技術將為遊戲行業賦能,帶來優質的用戶群、全球化的市場和公平的起點機會。區塊鏈遊戲相對傳統遊戲,由於天然的交易屬性,目標用戶的付費意願更高,這位遊戲的ARPU提供了更多的提升空間。

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以太坊區塊鏈遊戲頭部效應明顯 ARPU較高依賴於大R用戶

白皮書梳理了上半年出現的區塊鏈遊戲,交易流水突破1000ETH的遊戲總共只有16款,超過1000個註冊用戶的遊戲只有24款。交易流水低於10ETH的遊戲有199款,佔比幾乎為60%,即大部分的區塊鏈遊戲並沒有達到理想的流水。用戶數低於100的遊戲有249款,其中用戶少於10人的有82款,即那種無人問津的遊戲。

白皮書在對11萬以太坊區塊鏈遊戲玩家進行梳理時發現,27%的用戶在遊戲中付費或購買過其他玩家的遊戲資產。交易流水達到1ETH的用戶有9594人,佔比總用戶8.7%,交易額超過100ETH的大R玩家有286個。

玩過10款以上以太坊鏈遊的玩家只有440個,玩過5款以上的僅有兩千多個,絕大多數玩家還是抱著好奇心理,只嘗試1-3款遊戲,全球範圍內以太坊的核心玩家其實不到3000人。而排名前30的大R玩家,平均每人玩過19.6款遊戲。《以太機器人》後期的日活在20人以下,但是依靠大R玩家和遊戲前期的預購,ARPU達到了0.78ETH。《以太傳奇》總充值玩家為403人,充值3ETH以上的用戶為32人,排名第一的大R充值19ETH,遊戲ARPU達到了1.07ETH。

區塊鏈遊戲必須迴歸遊戲的本質:好玩

與會嘉賓和白皮書上,都提到了區塊鏈遊戲帶給了開發者哪些新的方向和思路。在區塊鏈技術的賦能下,遊戲資產所有權歸於玩家,自由交易機制下,遊戲內資產流通加速。玩家和遊戲廠商的關係也從對立面轉換成同一陣營,那為達到雙方共同在遊戲內賺錢,應該怎麼辦呢?

《細胞進化》的開發者吳嘯,在演講中談到,一定要讓區塊鏈遊戲迴歸遊戲的本質:好玩。如過區塊鏈遊戲的遊戲性不足,那玩家也不會多,即使這款產品真正利用區塊鏈賦能,實現了諸多價值的提升,但是它不好玩,依然是一款失敗的產品。

白皮書中指出,只有區塊鏈遊戲本身好玩,遊戲中的UGC內容才有可能在玩家中達成價值共識,開發商指定遊戲規則,玩家中有人生產、有人消費,生產者花費時間產出內容,消費者通過代幣消費內容獲得體驗,形成完善的經濟閉環,才能達成開發商與玩家一同賺錢的願景。

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目前估計有2370萬比特幣地址。這約佔世界總人口的0.31%。此外,如果我們考慮到比特幣用戶通常擁有多個地址話,那麼唯一活躍用戶的數量會進一步減少。

還記得比特幣之父中本聰嗎?他現在肯定對他的"兒子"感到自豪。據說他的帳戶包含980000比特幣,約為152億美元。這很是令人印象深刻,對嗎?我們還發現比特幣總量的96%僅由列出的4%的地址所有。以下是您可能感興趣的其他統計數據。1、457000個地址的價值超過10000美元。2、前100名最富有的比特幣地址之間的價格差超過了19億美元。3、已下載超過500000個Bitcoin.com錢包。4、比特幣每小時管理超過12000筆交易。5、每小時發送99000比特幣。儘管如此,為什麼你認為人們幾乎不使用比特幣?人們不使用比特幣的原因以下是人們不使用比特幣的主要原因。。1、比特幣很複雜,很難理解。2、它很難使用。3、人們認為這是一個騙局。4、所需的費用太多了。5、人們對這次冒險只是不感興趣。6、他們認為這是一個泡沫。7、涉及的風險太高。

與使用其他支付方式的人數相比,有多少人使用比特幣?

確實,比特幣現在是全球不可忽視的力量。但是,它與其他數字支付方式相比如何?這裡有一個觀點。PayPal擁有超過2.35億活躍用戶,萬事達卡擁有全球6.04億活躍用戶,其中3570萬是美國用戶。另一方面,Visa擁有超過一億的活躍用戶。當我們將這一數據與積極使用比特幣的人數進行比較時發現,只有290萬到580萬之間的用戶,我們意識到還有很長的路要走。毫無疑問,比特幣在這麼短的時間內走了很長一段路。早期投資者對銀行報以微笑,預計這種趨勢將持續很長時間。但是,與其他現有的支付方式相比,仍然還有很多工作要做。

55%的比特幣持有者是保守黨、55%的以太幣是自由黨

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一項針對1200多名加密投資者的調查,發現了一些有趣的現象,關於加密貨幣持有者們的政治傾向和其他一些習慣。Coindesk的調查發現55%的比特幣投資者偏向右翼,41%偏向左翼,這在一定程度上反映了大部分人的政治傾向。以太幣投資者也顯示出同樣的差異,但大部分傾向於左翼,約佔55%,而45%傾向於右翼,其中有很多人是中間派。

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沒有無黨派人士的選項,Coindesk出於某種原因用虛無主義代替了無黨派人士,所以這些結論也不是很科學,但還是有些趣味性。例如,BCH有63%的傾向於右翼,而聚焦XMR的持有者虛無主義人士的數量最多。以太幣持有者是最傾向左翼的,但因為缺乏無黨派人士的選項,這個問題的意義就不大了。儘管如此,它在一定程度上反映了我們這篇文章一直在說的內容。加密貨幣投資者在某種程度上是政治中立的,這個很大程度上與總體人口中左右兩派分佈的人數是一致的。這就是為什麼我們在考慮共和黨或民主黨的時候,試圖保持中立,當然,除了那些直接影響到這個領域的問題。它還表明,民主黨人可能會錯誤地將加密貨幣視為一種恰好的工具或是自由主義的群體,尤其是因為智能合約可以在許多事情上能與其他的左翼來進行合作。當然,這是一種有很多用途的技術,主要是讓人們控制他們自己的錢,而不是銀行。

Motion(MTN)區塊鏈時代的手機遊戲平臺

Motion遊戲平臺是基於石墨烯框架自主研發的底層公鏈。它基於去中心化交易、精準營銷、社群挖礦等創新型先進模式,解決在傳統遊戲分發過程中,行業中存在著信息不透明、分成結款等問題。致力於為遊戲行業打造一個全新的生態系統。

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Motion利用智能合約與自有的加密貨幣MTN,搭建一個用戶口碑和產品質量為主的遊戲推薦分發平臺,並且為該平臺提供數字貨幣和多種開放API與SDK用於遊戲介入。平臺建立的全新管理和激勵機制,能夠讓開發者、遊戲玩家獲得相應的價值獎勵,從而提升遊戲開發者在流水上的收益佔比,大大降低遊戲開發者和遊戲發行商的發行成本、獲客成本、分發成本,同時保護玩家良性行為產生的激勵收益和個人資產。

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在Motion打造的開放共享的遊戲社群中,開發者的話語權將被放大,遊戲玩家也同樣獲益。比如遊戲發行商能夠利用Motion的積分牆發佈推廣任務,玩家完成任務後能夠獲得相應價值的MTN作為獎勵,每一個玩家都能夠成為獨立的"廣告分發出口"而獲得"分紅",由千萬以上玩家所創造的廣告效益,能夠輕鬆比擬傳統的大型廣告渠道。當遊戲的發行成本可控,遊戲開發者在內容方面的投入更多,遊戲內容產業背後的價值才能得以釋放。遊戲玩家們通過"Token"投票將促進優質的遊戲增加,幫助遊戲產業突破發展瓶頸,朝著更高層次的方向轉變。

Motion平臺Motion平臺是一個,公平、公開、屬於所有玩家,並由所有玩家共同管理的遊戲平臺。 以前,內容創作者創作的遊戲攻略、評測、心得和其他遊戲內容,在遊戲論壇和部落格上,幫助這些平臺賺取鉅額的廣告費。 現在,Motion平臺將平臺的廣告收入,按玩家的點閱、按贊數,100%公平分配給所有的內容創作者,讓內容創作者得到他們本該有的收入。MTNMTN是Motion平臺發行的統一數字貨幣,可以在全遊戲平臺中使用,主要為了激勵並維持生態健康發展。相比較傳統遊戲中的虛擬貨幣系統,MTN具有更高的價值且長期持有存儲,MTN作為平臺性貨幣,是玩家和開發者獲得激勵的主要方式。作為數字貨幣,基於區塊鏈技術與每一位參與者身份綁定,且支持多種外部虛擬貨幣的兌換。在平臺與社區價值提升之後用戶可以通過MTN價值提升享受到為平臺帶來的權益。MTN作為平臺的唯一數字貨幣,永不增發,平臺會不定期拿出利潤進行回購MTN。MTN對於用戶具有唯一性,支持平臺間流通,即使對某一款遊戲不再感興趣,也可以將收入的虛擬資產兌換成MTN,從而獲得收益。


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