达拉然大劫案的得与失

冒险模式达拉然大劫案已经出了三章,明天即将开放第四章下水道

达拉然大劫案的得与失

刚开放一,二章的时候,战神徽章被新奇的被动,Imba的宝藏牌所吸引,也见识了形形色色技能的Boss,觉得非常新鲜,一连肝了好几天。

然而到了第三章开放的时候,似乎就没有这么有吸引力了,毕竟大多数被动以及宝藏牌已经体验过了,冒险中也出现了很多重复的Boss。虽然说场景的不同,带来打法上的变化,但不知怎么的,还是渐渐感觉有些乏味

说说战神徽章对冒险的看法吧,第一点大家都能感受到的是,这次的冒险特别的肝:普通/英雄模式的技能卡牌解锁是分开的,如果用每个职业都通关普通/英雄难度,需要花特别长的时间,这点对于稍微有点强迫症的战神徽章来说,有点难受:看到有职业还没有过关,内心总有一种冲动要全部过关。好在卡背的奖励并不需要每个职业都过

与肝相比,冒险随机性大这一点影响更大。英雄难度后面几关的Boss大多精心构筑,与英雄技能完美配合,而且起手的费用比玩家高。面对这样的Boss,起手如果稍微卡手一些,玩家选到的宝藏牌不能在前期拿到,或者被动技能不够强势的话,很难对抗Boss的攻势,直接GG。被动/宝藏的选取具有一定的随机性,当然如果运气特别好的话,也可能起手爆炸,一路碾压对手,比如邪恶药剂与梦境林地指环的Combo

达拉然大劫案的得与失

达拉然大劫案的得与失

随机性比较大,给我的感觉是需要通过多次尝试来实现Combo,从而又到了走上肝的道路

最后一点是关于酒馆系统,新冒险与狗头人地下城最大的差别在于能在酒馆中招募/删除卡牌,以及增强现有的卡牌。明眼人一眼就能看出,这是模仿杀戮尖塔的。虽说有了酒馆系统,杀戮尖塔与炉石最大的区别在于,前者是循环使用卡牌

而后者是一次性,打完就疲劳。所以大多数情况下,杀戮尖塔的卡组是越精简越好(除了完美打击,诅咒,心灵震慑等少数流派);达拉然大劫案中,玩家只能进两次酒馆,到最后玩家通常有30张卡牌,这时候单单增强几张牌,对于整个卡组的提升相对比较有限。卡牌越少,增强卡牌带来的帮助越大,现在的酒馆系统感觉稍微有点不伦不类,战神徽章非常希望能增加进酒馆的次数。

总的来说,我们可以看到暴雪在冒险模式中新的尝试,也做了这么多的新宝物,新Boss。希望后面的章节能更加有趣


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