公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


我們玩家常常注意到遊戲一些外在因素,諸如畫風、建模、劇情、配音以及遊戲原聲樂,也常常以這類元素來評判一款遊戲是否優秀,想當然,這些因素也的確很重要,作為一款遊戲的門面。

除此之外,每款遊戲還有一個戰鬥力平衡指標,無法看見無法觸碰也無法聽到,但深入其中之時,會深有體會。

遊戲最重要的原則——公平。只有在公平的法則之下,遊戲添加的其他內容,才能讓玩家接受。就像撲克牌,運氣雖然虛無縹緲,但在規則的制約下,哪怕是二對一甚至三對一,也會讓玩家接受。他們肯定的不是規則,而是規則之下顯示給他們的公平,只有公平,才有得玩,才行得通。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


戰鬥力平衡之下,闖關面前無死局遊戲中設定戰鬥力平衡,其一則是為了讓玩家有奔頭,有的遊戲難度雖然高但不至於無法破解。而且,哪怕是最初最原始的橫版、豎版電子遊戲,也有你看不見卻在隱形提升你的戰鬥能力,同時提升敵人的戰鬥能力,保持微妙的雙方戰鬥力平衡。

如《太空侵略者》,咋一看,我方從始至終戰鬥力都沒有發生改變,而敵方的子彈、敵艦數量卻肉眼可見地增加,這樣的情況下,還能說戰鬥力保持平衡嗎?

這就跟玩家進入遊戲狀態、調整自身反應速度的能力有關。這種橫版、豎版無限模式遊戲,最開始速度慢、敵人數量少、難度不高,經過一段時間,遊戲速度加快、敵人數量增多,這段時間被稱為緩衝時間。不少玩家經過這段緩衝時間,進入狀態,神經反應和動手能力都與時俱進。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


這時候衡量雙方戰鬥能力的標準不只是我方角色的戰鬥能力,還有我方玩家的"戰鬥能力"。所以,到了遊戲後期,敵方戰鬥能力增強,我方角色雖然裝備沒有過多更改,但我方的整體戰鬥能力,難道能說沒有增加嗎?

當玩家度過緩衝期,或者說準備期,敵方戰鬥能力還如同緩衝期,才是對遊戲的不公平。從戰鬥力平衡的角度看這樣的遊戲,到了後期敵艦、子彈佈滿屏幕,咋一看是死局,但其實是遊戲公平性最大的體現。

還有一個經典的例子——《魂鬥羅》。這款遊戲相信大家深有體會,接連不斷的闖關,到了boss處,可以說難度地獄模式增加。這種闖關遊戲,除了讓玩家完美度過緩衝期,提升自身戰鬥能力的法子以外,還增加了其他獎勵,用於提升玩家,平衡雙方的戰鬥力。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


這就是天上飛翔的各種子彈類型,散彈、激光彈、迴旋彈,可以大大提升我方的戰鬥和生存能力。所以,哪怕是到了地獄難度級別的boss處,也有這樣的獎勵,可以幫助玩家更易通關。玩家需要做的,就是在飛翔的獎勵出現之前,躲避雪花般的攻擊,在獎勵出現之時,準確擊中獎勵。

所以,別看Boss難度高,在戰鬥力平衡標準之下,闖關遊戲無死局。這是對玩家和遊戲來說,公平的體現。

戰鬥力平衡之下,雙方都有自己的定位

這個解釋起來很簡單,就像《西遊記》中,如果闖關的人只是唐僧,那麼什麼牛魔王、通天河妖怪就不會出現,否則唐僧甚至走不出東土大唐;或者《李屍王朝》那樣,如果古代發生喪屍之災,在人們缺少武器和藥物的前提下,喪屍不會像現代喪屍那樣戰鬥力爆表,他們必須有缺點,才能讓整個劇有看頭,所以設定王朝中的喪屍白天無法行動,讓人們有機可乘。

所以,戰鬥力平衡還規劃了遊戲中主角團和敵人團的定位。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


在這樣的條件下,幾乎每一款成功的遊戲,雙方都有自己的準確定位。如同《只狼:影逝二度》中,面對超越自然的力量生物,赤鬼、火牛、或者無首、白蛇還有櫻龍,在投映的葦名國曆史之中,當面對超越自然現象的怪物,主角團的定位自然也不能僅僅是戰國武士那麼簡單。

需要平衡雙方的戰鬥能力,所以狼擁有了不死之力,在戰鬥累積的力量和經驗值下,狼也越變越強。

《沉沒之城》中讓玩家感到挫敗,其中一點十分重要的原因就是雙方戰鬥力不平衡。敵人是克蘇魯神話體系中的海洋主宰者大袞,而主角團卻是戰鬥力平凡的偵探,槍支和刀劍,如何能抗衡舊世之主?

所以最後《沉沒之城》的結局可以預想,正是如此,在看到三個sad結局時,玩家並沒有感到克蘇魯神話帶來的壓抑和人類如此渺小的悲哀,而是深深的挫敗。哪怕《沉沒之城》在刻畫氛圍方面,的確做得很好。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


雖然克蘇魯神話籠罩下的所有遊戲,都極力打造"人類不可能戰勝舊日之神"這個主題,但顯而易見,並不是所有克蘇魯相關遊戲,都讓人類毫無反手之力。在《血源詛咒》中,雖然在月神的幻覺之下,人類依舊手無縛雞之力,但主角最後還是擁有和月神談判的機會,這是跳出克蘇魯框架之外的邏輯,既讓兩方戰鬥力得到微妙的平衡,又維持了克蘇魯神話的主題思想。

在戰鬥力平衡的標準之下,遊戲中雙方都應有自己的定位,實力太過懸殊,可不太妙。

戰鬥力平衡之下,避免超模

有這樣一個標準,在做多角色遊戲時,隨時需要避免超模。這種情況是玩家最能明顯體驗到的,關於遊戲的"公平文化"。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


我們常常能在moba遊戲內看到遊戲更新公告,某些英雄應對版本調整,技能加強或者削弱。就比如《王者榮耀》,帶著狂化的后羿有一打五的趨勢,然後S18賽季趕緊給調整了下來,維持遊戲內平衡,對這種PVP遊戲來說,很重要。

還有《陰陽師》,這遊戲每次出一個新式神,都會提前邀請玩家測試,在測試期間更改強弱。並且在上線遊戲後一至兩週內隨時調整式神技能,避免新式神太超模,影響遊戲內環境。

又如《明日方舟》,每次出現的新幹員也會調整技能和強度,避免太強的幹員讓塔防看起來像是一個笑話,也避免太弱,新幹員沒有市場。

公平乃遊戲第一原則,戰鬥力保持平衡,是遊戲公平最大的體現


小結

無論是闖關遊戲還是無限模式,看似關卡難度越來越高,玩家開始吃虧,實則暗藏玄機,在提升對方實力的同時,對玩家也進行了同等提升;除了關卡的設置,對角色、NPC的定位,也處處透露出戰鬥力平衡的現象,讓公平貫穿整個主題;PVP遊戲戰鬥力平衡則體現在遊戲角色上,每一個角色的技能、強度都經過斟酌,避免超模。

公平的遊戲才是會被玩家接受的遊戲,而遊戲怎樣體現它們的公平性呢?往往通過戰鬥力平衡。遊戲從來沒有死局,只有玩家還未找到的出口。


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