Panny-小婧
比如爐石傳說是一個收集類卡牌對戰遊戲,其中收集也是必不可少的樂趣之一。一般來說慢速卡組通常比較費塵,通常都是些土豪玩家或者核心的肝帝玩家,比較喜歡享受該遊戲後期的樂趣,那種掌控遊戲的快感,越拖到後期越有快感。而快攻卡組通常造價極低,但是實用性極強,最重要的是易上手強度高,甚至在6回合內KO對手,十分破壞遊戲體驗,試想一下你花了1萬塵的卡組6張橙卡被一張橙卡一堆藍白卡吊起來打是多麼的痛苦。
前期卡組講究快速擊敗對手,通常需要保持攻擊頻率造成高額傷害。要的就是怎麼快怎麼來,所有隨從必須費用低。快速卡組腦子裡就是這波打死你或者下回合打死你。
而後期卡組可以說就是苟貨,活下來就能秀。前期你是爺爺,只要我活下來,後期你叫爸爸,怎麼慫怎麼來。
可能出於對新手的保護,快攻卡組,一直是爐石傳說的毒瘤,導致很多喜歡快速卡組的老玩家心態失衡。
我費勁組的高質量卡打不過一堆藍白卡,感覺就像開著蘭博基尼和自行車在堵車路段比速度,我還沒跑,你已經到了。
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快攻意味著操作空間少,偶然性大。拿爐石舉例子,對面快攻,出來一半牌的時候,基本勝負已經出來了,要麼你馬上就要死了,要麼他已經在等死了。就看你有沒有出來能剋制快攻的牌。你辛辛苦苦配的牌,才用一半就已經分出勝負了。而這段時間內,他一直處於攻勢,而你只是疲於應付。等到高費牌出場的時候,對面已經放棄抵抗了,你好像在打一個不還手的人。好比拳擊比賽,你上來還準備握個手,鞠個躬,但是對方既不和你握手,也不鞠躬,上來一套王八拳,打完就站著不動了,要麼你給王八拳打到了,那你肯定不服。要麼你沒倒,然後打倒了已經不還手的他,勝利的喜悅也降低不少。
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總結下來有四點,但我認為,破壞遊戲體驗是最根本的原因!
1、非常破壞遊戲體驗:快攻破壞遊戲體驗想必不用我說各位玩家就已經深有體會了,不論你想什麼套路想怎麼玩人家就是打你臉,就是不想和你玩你又有什麼辦法。常常經歷的情況就是自己的卡組還沒有怎麼出牌就已經快死了,那卡組中帶那麼多牌幹什麼?自己想那麼多套路又幹什麼?乾脆大家都用快攻打臉就得了還玩什麼遊戲?這些就是快攻讓大多數人歧視不待見並且難受的原因。
2、限制爐石有趣卡組的開發:快攻第二個讓我討厭的一點就是非常限制玩家自己想出來的卡組開發,大多數玩家都會想自己用幾張卡牌組出一套與眾不同的卡組,在自己的想法得以實現的時候更是比贏得遊戲還要快樂,但是大多數自己想出來的卡組套路往往需要key牌和比較靠後的費用才能得以實現,而對局快攻的過程中往往是沒有任何這種機會的,而經歷了各種快攻的蹂躪之後對於自己的卡組也就全無耐心和樂趣可言了,這樣長此以往下去玩家自己手中開發出來的好玩的套路卡組都非常的難見,再之後也就是所有人用的卡組也就都大同小異了。
3、快攻多數為他人智慧而無自身想法:目前天梯上流行的大多數快攻卡組都是各種大神研究之後拿出來的卡組,而玩快攻的人除了直接拿來用沒自己想法之外在玩的時候更是要思考的不多。我各種快攻都玩而且玩的非常的多,講道理的話快攻使用起來需要考慮的確實少,而且是非常非常的少,而在這些快攻中比較有技術難度的就是T7獵,然而還是不需要思考的太多,只是判斷一下需要解什麼怪怎麼打傷害就好。爐石中自己的想法多一些玩的才能更快樂一些,而一味的從卡組到玩法都是他人的而無自己想法那玩起來又有什麼意思。
4、功利性太強:玩快攻說實話沒有任何樂趣可言,有的只是功利性,有的只是為了獲勝而取得天梯的分數,雖然分數很重要,但是爐石標榜的就是一款休閒類卡牌遊戲,讓功利性遮蔽了自己又和被遊戲玩了有什麼區別呢?
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手遊我也不喜歡氪金,因為我玩手遊的熱度持續的時間不長,經常換遊戲,所以必須氪金的遊戲我是玩不下去的。
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