3dsMax毛髮插件使用基礎

Hello . 大家好!今天給大家帶來 3dsMax毛髮插件使用基礎,我是3無涯。最近在划水摸魚之際,在擼新的作品。

3dsMax毛髮插件使用基礎

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原畫來自叄喬居的大藍大大

(指導:依古奈斯)

這次的練習中我使用到了新的毛髮插件ox,之前也用過xgen,xgen最令我頭疼的是文件的規範性(做的太少),稍有不慎,就作廢了。這點上ox就沒有那麼嚴格,不過ox和xgen一樣,在頭髮多了以後,後撤ctrl+z都容易崩……

今天我給大家說一下下ox的一個製作思路,在開始講ox之前,我們先來聊一個話題,頭髮的走勢。毛髮插件是依據引導線的走勢去形成毛髮,這裡就繞不開頭髮的走勢。

一、頭髮的走勢

0、頭髮的走勢

頭髮的走勢:我是這麼理解的,從頭髮的髮根到髮尾的方向。

1、塊面化的頭髮

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(左側是原圖,右側是我標的箭頭示意)

(箭頭的方向表示的是生長的方向)

塊面化的體積是容易理解的,作者已經把走勢做了概括總結。

2、用模型來表現的頭髮

面化再細化一點就是下面這一種,模型體來表現頭髮。我們把劉海這部分拿出來再做一個單獨的梳理,剛開始的走勢比較接近,往後的話其中的倆條已經消失,綠色的部分繼續往下延伸,同時分出了另一個分支。

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3、偏卡通風的毛髮

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白蛇是我喜歡的一部國漫,頭髮的的處理也是偏概括的。

小白的頭髮主要分為左右倆個部分,左側的頭髮前一部分,我做了箭頭的示意。紅色箭頭在最外層,藍色箭頭可以算作是一個分支,黃色箭頭在藍色箭頭的下方,在做頭髮的時候,我們不光要有頭髮的走勢,同時還要有頭髮的層次。

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許宣的頭髮的塊面比較大,層次也更加直觀。黃色和紅色的頭髮比較靠外,綠色和藍色的頭髮比較靠內,頭髮的層次關係會讓頭髮整體更加豐富。

4、偏寫實的毛髮

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這種我覺得是比較掉頭髮的,時間成本比較高。這種既要把大的塊面區分合理,又得把每一個小的發簇符合整體的關係還是很費時間和腦力的。

我們這裡以一個頭發的發簇作為說明,紅色的部分是最下層的,藍色在紅色的上面,綠色又在藍色的上面,這種層次的疊加使頭髮的表現極為生動。

5、總結

1和2是用模型來製作頭髮,由大的概括到細化,3和4是用毛髮來製作頭髮,也是大的大概括到細化。表現的方式不同,但是對於走勢的表現這個基本要素是表現到位的。

頭髮處理的好不好,全看你對於頭髮走勢的理解和層次的區分,第一步做不好,後面會影響你整體的效果。其實大家可以多找點圖片自己分析一下頭髮的走勢以及層次關係,用來提升自己對於頭髮的理解。

二、Ornatrix

1、用zb搭建大的效果

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zb的曲線筆刷可以較快的搭建我們頭髮的效果,這樣便於你對於整體的頭髮有一個大的把控,在這裡你可以梳理一下頭髮的走勢,方便你後期的一個參照。

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我們先選擇一個面片,使用ox Guides from Surface來生成引導線。

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Ox Strand Detail 來編輯引導線的段數,段數的多少受頭髮的長短以及扭曲程度決定。

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Ox Edit Guides 使用編輯引導線中的數字把引導線梳成你想要的造型。

3、生成頭髮

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不同點狀圖的是頭髮生成的不同模式,分佈參數是頭髮數量的多少。

4、添加寬度

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調節頭髮的寬度。

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5、添加簇

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簇:頭髮的聚集程度,生成方法:引導線以及隨機。

6、添加噪波

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正常來講,頭髮都會有一些小的碎髮,會偏離我們的走勢,這時候就會用到我們的frizz。

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