遊戲通關之後,是不是就失去一大半的熱情了?

殘雪亂江南


遊戲通關之後,失去熱情,至少在我看來不全是。

先舉例吧,比如魂系遊戲,《黑暗之魂1-3》、《只狼》、《仁王1-2》以及別的魂系遊戲,我做不到通關了之後就失去熱情,反而會一次次的通關。

至少在我玩遊戲的過程中,我能得到成長,每一次通關都是為了下一次流程做準備,為下一次更難的遊戲流程做準備,不斷超越自己。

再舉一個簡單的例子吧,為什麼有些會有速通記錄?難道不是一次次的挑戰自己,挑戰別人,為了超越別人而努力!(至少之前說的有意義!)

再說失去熱情,比如某STEAM上的1400的倒垃圾模擬器!(不當人?就連宣傳片都是愛剪輯做的!)諸如這種遊戲,我又哪裡來的熱情去玩呢?


字母大鴨


不知道大家有沒有這種感覺?早年的很多遊戲通關幾次之後都還想再玩,而後期的遊戲卻一心只想通關,而且在通關之後碰都不想碰了。

當年被我們通關次數最多的應該是紅白機遊戲,不需要花錢只要有時間就可以一直通關。也不知道為什麼這些經典的遊戲無論怎麼玩就是不會膩的。只要插上游戲打開電視就可以立刻進入高度興奮的狀態。甚至後期玩到的PC遊戲也是如此,就算通關了總覺得還有東西沒有打出來,必須再玩一次。如果遊戲有好幾種結局的話,說什麼都要想辦法找出來。

也不知道什麼時候開始,漸漸對遊戲開始挑剔了起來。雖然一如既往的熱愛遊戲,但卻再也找不回當年廢寢忘食的熱情。對於早年那些畫質低劣想像素遊戲,總是抱有一種特殊的情感,經常都會在閒暇之餘來上那麼一局。而對於現在的大型遊戲,雖然在玩的過程中很痛快,但是一般通關之後就瞬間失去興趣了。或許還是和年齡有一定的關係吧!

現在的遊戲往往都會設置各種挑戰,玩家在通關之後就能獲取到各種成就和獎勵,甚至還可以將成就上傳到網上。這類遊戲往往具有很強的可玩性,讓玩家在完成通關之後繼續挑戰。也正是這個原因,很多遊戲通關之後才算是真正的開始。不過對於大部分RPG類的遊戲,通關之後就算還有挑戰,但因為劇情已經失去了神秘感,因此大部分玩家的熱情也會消失一半以上,就算能夠堅持繼續玩也感覺失去了奮鬥目標。也正是這個原因,如今的大型熱門角色扮演遊戲都是一時興起,在發行的一段時間內比較火爆,但是卻無法一直持續。

其實當年我們玩《暗黑破壞神》也是一樣的,雖然該系列比較經典但是在通關之後就不知道該幹什麼了。要是沒有在電腦房呆過的話,還真不知道可以聯網。而《暗黑》如果不聯網的話,無法體驗到遊戲真正的樂趣。遊戲中80%以上的武器裝備是打不出來的。《暗黑破壞神3》的劇情做得真的非常不錯,玩家要是就玩一次劇情就棄遊的話,那麼體驗應該是非常棒的。但是如果還要選擇刷刷刷的話就會發現還不如之前通關一次來得過癮。當年比較遺憾的是《刀劍封魔錄》通關之後沒有辦法再刷刷刷,很多寶物都必須是BOSS掉落的,而BOSS沒有掉落的話就很難打出來。這款遊戲中的寶石系統非常強大,我們可以通過聚寶盆合成各種寶石,但是隻要通關一切就結束了,如果重新玩的話還要重新練級合成寶石,感覺太累了。

而當年的戰棋類角色扮演遊戲也都是比較經典的,像是《幻世錄》《火焰紋章》《銀色傭兵》《夢幻模擬戰》《天使帝國》《風色幻想》,這些遊戲的篇幅都是比較長的,而且操作過程非常單調,但是不知道為什麼玩了一次之後還想繼續玩,就算重複當年的過程也覺得非常過癮。

小編的圖文主要專注於街機遊戲和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。

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文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。


街機時代


我認為有兩點因素決定一個人是否對一個遊戲失去激情。

1、該遊戲是否有重複進行的樂趣

樓主說的打通有多種理解形式,比如像過關遊戲,打通表示完成了遊戲內的所有挑戰,獲得了最終的勝利,像拳皇97、消消樂,還有一些橫版過關遊戲、ARPG遊戲也一樣,有明確的關卡。另外就是我們常接觸的MMORPG,它不是按關卡來分,而是以挑戰副本BOSS或是競技場段位來區分進度。無論哪種類型的遊戲,都需要判斷它是否有重複進行的樂趣(這在遊戲策劃層面是一個很重要的問題)。比如像消消樂一類三消遊戲,就沒有重複進行的樂趣,玩家的第一需求就是通過,第二需求是滿星通過,當滿星通過後,玩家幾乎不會重新玩已經通過的關卡。而像拳皇97、橫版過關等偏動作類的遊戲,玩家主要體驗的是格鬥的過程,對結局反而不那麼看重,比如我結束了一次遊戲後,我會記得我打出哪些漂亮的連續技,不會記得我究竟打到了哪一關,這就是過程大於結果的體驗。MMO類就更不同了,你打通某個副本只是一個開始,這證明你有挑戰該副本的能力了,但接下來你要不斷的挑戰它,直到收集齊所需的道具,所以對這類遊戲來說打通只是開始,收集齊全才是結束。另外還有一個特例是Moba遊戲,它的樂趣恰恰就是每次都重新開始,每一局都有不同的變數。

2、你在遊戲中的目標是否已達成

遊戲或多或少都會給玩家目標,成功的遊戲會在多維度為玩家設立目標,目的就是不讓你那麼快達成目標。拿魔獸世界來說,收集頂級套裝是目標、提高裝備等級是目標、練滿生活技能是目標、收集坐騎是目標、幻化是目標,追求屬性是目標、打出高傷害是目標、累積榮譽是目標、提高聲望是目標、收集寵物是目標、達成成就也是目標,諸多目標吸引玩家持續留在遊戲裡,消耗大量的時間。拿我老婆來舉例,當年我帶她跟我一起玩wow,她對裝備不是很感興趣,反而對坐騎和寵物比較感興趣,當時大家都沒有鳳凰坐騎,她也很想要這個坐騎,在無數次放倒凱爾薩斯後,終於被她刷出來了,然後,她竟然對遊戲漸漸失去了樂趣,沒幾天就afk了,這就是一個目標達成的案例。當玩家在遊戲中的目標達成後,他就會對遊戲漸漸失去樂趣,這也是為什麼遊戲要設計繁多的、耐人尋味的系統,也要定期推出版本更新,都是因為不想玩家就此流失。

所以打通遊戲後是否會失去激情這個問題,一個是看遊戲,它是否值得反覆去玩,一個是看人,你的目標是否已達成。不過大多數遊戲從策劃層面來說都下了一些功夫,細細品味下來,值得玩的方面還是很多的。





咆笑


當然了,單機一通關我的熱情就會下降很多,這感覺就和連續劇看完大結局一樣。

我印象裡令我熱情爆發的就是在玩一款蜘蛛俠題材的單機遊戲時。那是好多年前的事了,當時是在網吧打dota,打累了無聊點開了單機遊戲頁,看到了那款主角是蜘蛛俠的遊戲,具體名字我忘記了。一進入遊戲我就被畫面和劇情吸引了,玩的一發不可收拾,到晚上11點都還沒通關,因為在網吧不知道單機遊戲怎麼存檔,而家裡的電腦配置也不行,所以索性直接在網吧開通宵包夜,終於在凌晨4點通關了遊戲了,看到了遊戲的大結局,那種感覺酣暢淋漓非常痛快。通關之後,我再沒有玩過這款遊戲。

我覺得遊戲在沒通關時會有種好奇、急切、渴望知道結局的情緒在燃起我的熱情,而通關遊戲之後這些情緒就完全消失了,所以我覺得一旦遊戲通關後,確實會對它失去一大半熱情。


遊戲解說喵


自由發揮和賭博心裡,我玩過一個遊戲(抱歉我忘了名只記得選人時旁邊有個小惡魔背個袋子)我用的六翼天使,出生地是修道院,當你去墓地調查時會看見墓碑上有很多搞笑的話,打怪個開箱子掉落的物品也是隨機的,這樣你可以自由選擇適合你的武器,如果讓我玩的話我寧可花時間玩這個也不會選擇三國無雙,同樣我能玩英雄無敵也不會在玩三國志11,一個是因為太模式化了,在一個,不是增加了難度和人海戰術就增加了可玩度。它只會透支玩家的耐心和對遊戲的興趣。


進擊推車的怪叔叔


以前有個我對一個女生說,你們女人這麼逛街不累嗎?她回答我說,那你們男人非要把一個遊戲的地圖全部探索完也不累嗎?

按照你的說法,你指的應該是大型單機遊戲,體驗這種遊戲,世界觀,歷史,劇情,怪物,結局都要一一過遍。然後就等更新,也就是DLC,假如實在沒有更新,再調整難度,加入遊戲討論組或者論壇,找尋某些彩蛋。而且現在的單機有加入了多人遊戲環節,趣味和花費時間倒是增加的。

如果以上你都做完了。那麼這款遊戲你就可以放下了,然後可以去貼吧或者論壇和別人吹牛了。至於網絡遊戲,實話說以劇情和世界觀以及歷史來說,是不如單機的(當然除開一些經典,比如魔獸)。網絡遊戲無法是增加PVE,PVP,以及強化了裝備系統或者其他東西,讓你有一些可收集的。僅此而已。



牛頓解說


對一個年歲大的老玩家來說,能認認真真回味一款遊戲有時候變得稍微奢侈,紛紛擾擾的瑣碎左右,早已荒涼的心境,很少能有人安安靜靜地坐在那裡,專心地玩著遊戲了。

每個人在心裡都會有比較經典的遊戲,引用一位遊戲作者的話:當你覺得這款遊戲比較經典,可能是當你遇見這款遊戲時,你剛好處於一個比較積極,容易探索的心境,在即時戰略裡,你會願意嘗試每個單位的效果和戰術,在角色扮演裡,你會願意做完每個細小的支線任務,在冒險解密裡,你會願意讓每個謎題都印在腦海裡……這樣的例子太多了,而遊戲,究竟能帶給我們什麼?

我常說,遊戲和電影小說一樣,是一個藝術表現形式,一個內容呈現的載體,遊戲裡有喜怒哀樂,遊戲AI其實有血有肉。

最初的遊戲人,都是滿載熱情,把自己對遊戲的理解全然加到自己的作品裡,那是之前都不存在的,就像很多遊戲,都是開創一個遊戲類型的代表;最初的遊戲玩家,也是飽含激情的,他們可以把一個遊戲玩很多遍,玩得很透徹,遊戲裡帶給他的喜悅,他發自內心想分享給所有人,就像一本書,反覆讀,把每個章節都牢記在心裡,這個故事對自己內心的震撼一直留在記憶裡。

《新劍俠情緣》遊戲的通關視頻我做完了,也算重新回味了一款經典遊戲,雖然播放量不大,但確實存在有共鳴的朋友,我說,我又跟隨獨孤劍闖蕩了一次江湖,在這個江湖裡,家國大計是根本,兒女情長在其後,我覺得角色們都是有生命的,他們讓玩家知道世間的善惡和美醜,我會和志同道合的人談論關於他們的一切,如果沒有,孤芳自賞也是一種態度。

如今,生活節奏越來越快,遊戲也越來越快餐化,碎片化,都是用來填充空閒的空白,可之後你能記得這些迎合大眾口味的遊戲帶給我們什麼了嗎?我們可能只是對他一笑而過。

慢一點,讓優秀遊戲發出的光芒能夠照耀到每個人,細細品味,你會發現,原來遊戲裡的世界不只是打怪升級,還有更多哲理,做人道理,感動的片段,因為優秀的遊戲不分年代。


遠小才


謝謝能回到你的問題

單機遊戲「通關」後是不是失去了它的價值,其實就和看電影一樣。

有的電影值得二刷三刷,甚至六刷七刷,有的看一遍都嫌汙了眼。

同樣,有的單機遊戲值得二週目三週目,打完常規打隱藏,打完隱藏打支線。

和網絡遊戲比,如果是完全無課的網遊,單機顯然更費錢。但是鑑於目前網遊的課金現狀,我只能笑笑。


小夕奈


你比如說你可以再來一盤[呲牙][呲牙][呲牙]


膨脹的苦力怕


我想說,是的。個人意見


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