千呼萬喚始出來的DOTA2聯賽:亡羊補牢,為時不晚

以下文章來源於電競世界 ,作者電競世界

2020年3月27日,千呼萬喚始出來的“DOTA2職業聯賽”終於拉開帷幕。

千呼萬喚始出來的DOTA2聯賽:亡羊補牢,為時不晚

作為一款誕生已經超過10個年頭的競技遊戲,DOTA2與前身DOTA在電競上的道路可謂是蜿蜒曲折,難以明說,但不管怎麼樣,這確實是一個新的開始。

相對於盃賽體系,聯賽體系的優勢自然非常多,但對於長久一直是以盃賽體系為主的DOTA來說,這個開始卻有些困難。現實裡的各種阻撓自然無需多說,在聯賽剛剛組建完成的時候又遇到了疫情問題,直接導致賽事推遲,而因為部分隊伍無法參加的原因,第一屆DOTA2聯賽只有六支隊伍參加,也就是VG、iG、LGD、RNG、iG.v、Sirius這六支隊伍。就數量而言甚至還比不上第一屆的LOL聯賽。

但作為全球每年獎金數量最多的賽事,一旦聯賽體系開啟,DOTA2的進化就會很難阻止,這個電競項目究竟能不能走出一條新的道路,我們拭目以待。

賽事體系的飽受詬病

客觀的說,DOTA2之所以一直在賽事體系上不夠出色,主要原因是DOTA2母公司V社在於電競項目上一直都不夠出色。除了DOTA2以外,CS:GO在電競項目上一樣飽受詬病,以至於如果我們把CS:GO這個關鍵詞打入百度搜索,在第一頁就能發現“假賽”等字眼,甚至還是圈內的著名隊伍。

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這種問題也延伸到了DOTA2上,而所有人都知道,一個健康的體系才是能阻止這一些的關鍵,而健康的體系當中,聯賽體系是必不可少的。

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以國內大部分賽事而言,除了DOTA2以外,幾乎所有的電競項目都擁有聯賽體系,且不談騰訊麾下的PEL、LPL和KPL幾大聯賽,即使是一些不那麼出名的電競項目都擁有自己的聯賽體系。例如劍網3的職業聯賽就相當著名,雖然主流電競項目大多數時候並不把劍網3認為是正規的“電競產品”,但縱觀全網,在關注度、激烈程度和競技水平上,劍網3的職業聯賽層次並不低,也有不少著名俱樂部都組建了劍網3的職業聯賽。

對於絕大多數隊伍和電競產品而言,職業聯賽體系幾乎是唯一的出路,反而DOTA2在經歷了9個Ti邀請賽後才明悟了這一切,才是個奇怪的事情。

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聯賽體系下的運營模式

職業聯賽體系意味著什麼?

就LPL的相關而言,職業聯賽體系的建立,所有隊伍都獲得了“眾生平等”的聯賽曝光度和相關熱度,而接下來的熱度就要依賴運營和體系的建立,以及隊伍的實力。

但首先平等的曝光度和熱度就給隊伍帶來了第一桶金,而因為主場體系的推出,大多數隊伍往往還能獲得該地區官方的支持,例如OMG、LNG、JDG等戰隊就先後獲得了當地支持,建立起了優秀且先進的主場,就技術水平和活躍度而言絲毫不亞於歐美一些專業主場,這也是目前多支隊伍都要求加入主場體系的原因。

在2020年剛剛進入LPL聯賽的ES戰隊,就已經籌備著建立主場了,目前ES戰隊計劃建立的主場是武漢主場,並且很可能是英雄聯盟與王者榮耀二合一的大主場,可見主場體系對於各大俱樂部的重要程度。

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其次主場體系+持續而長久的曝光度可以吸引足夠的贊助以及支持,大多數俱樂部甚至會因此而冠名,例如西安WE俱樂部,成都OMG俱樂部,擁有主場的俱樂部並且在聯賽裡取得一個不錯的成績以後,持續長久曝光度帶來的贊助支持,就足以滿足不少俱樂部的正常運營了。

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DOTA2之前被詬病的問題一直都是隻有大俱樂部能吃肉,小俱樂部湯都沒有喝,不得已只能在一些“歪門邪道”想辦法,但是考慮到聯賽體系的建立,這個問題或許很快就能得到一定的緩解,但依舊需要很長時間。

並非萬靈藥的強心劑

客觀地講,聯賽體系並不是一針萬靈藥,至少對於不少隊伍而言,在盃賽中或許能更加遊刃有餘一些。

但對於大多數普通隊伍而言,聯賽體系要比盃賽體系更加優越,尤其是對於DOTA2而言。

目前的DOTA2,確實已經到了“不破不立”的關鍵時刻了,雖然Ti9的獎金再一次突破了全球電競上限,總獎金額度又一次超過3000萬美元,是當年英雄聯盟全球總決賽獎金的4倍左右,甚至超過了其全球獎金的總和。

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但對於DOTA2底層的隊伍而言,依舊堪稱“隊不聊生”,在Ti9舉行完後不到半年,DOTA2盃賽體系裡關鍵的Major聯賽就出現了假賽事件,甚至幾個參與方還頗為“硬氣”,甚至在社交平臺大放厥詞,一時造成了極大的惡劣影響。這種事故直接導致大多數用戶對於DOTA2的賽事失去了足夠的興趣,在新時代用戶沒成長起來的情況下,保證用戶的觀賽體驗和下一步細水長流的收入,已經成為了DOTA2的頭號難題,而如何解決這個問題,聯賽體系或許是一個很合適的回答。

但真正想要把聯賽體系貫徹到底,提供足夠所有隊員餬口的收入和發展機會,讓大型俱樂部願意將資源往進投入,還需要很長一段時間要走。

結語

對於DOTA2而言,職業聯賽開始的這一刻,新的故事已經拉開了篇章,但這個聯賽最終會走到哪一個結局,我們所有人都無法預料,這也是電競產業最有趣的地方,因為它本質上和比賽沒有太大的區別,都充滿了無限的可能性和詭異的發展路程,就像是10年前誰也不知道一個“小作坊”當中崛起的英雄聯盟,成為了現在的全球第一大電競項目。

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但作為一個已經在全球有足夠基礎的電競項目,開始選擇另一條完全不同的道路,這也正是電子競技最好的方向了。

亡羊補牢,為時不晚。


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