以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

文|黑色人參


以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖


阿哈利姆神杖,一把擁有半神之力的法杖,在DOTA諸多裝備裡也是極為特殊的——相對於屬性,它帶來的往往是質變,提升終極技能效果威力,或者乾脆賦予英雄一個新技能。A杖從根基上改變了遊戲,相比補完弱項的思路,它更傾向於圍繞核心技能強化英雄風格,同時為多樣性和搖擺位提供了空間,醬油摸把A也許就能扭轉戰局拯救世界。

百花齊放和千人一面的矛盾客觀存在。平衡的盡頭往往就是同質化,“多樣性壁壘”只可降低不可消弭。大膽的設計特立獨行,是英雄多樣性的體現,石頭剪刀布平衡是因為沒有任何區別,是同質化的平衡。MOBA好玩必須有差異化,差異必定存在強弱,會產生食物鏈式反應,所以很多MOBA平衡就像“頭痛醫頭腳痛醫腳的打地鼠”,NERF遠比BUFF風險要小得多,依賴數值強度的遊戲,最優解出現的很直接,有限的平衡只是換這個解集裡的子元,DOTA之所以當年被稱為“MOBA聖經”,也不全是調侃,它的一大優點就在於——“以裝備創造機制” “以機制涵蓋數值”。


功夫再高,也怕羊刀,聖劍零檔,推推棒攻防一體,蓮花盤子有驚喜,BKB在控制鏈強大的環境下創造穩定輸出空間,成了counter的counter,位移是稀缺資源,跳刀是王冠上的珠寶,鈍化了很多遊戲的位移困境。

以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

DOTA1時代,A杖在諸多裝備裡就具有獨特的地位——不僅有質變的特效,更賦予英雄獨特炫酷的外觀。


小小拿起樹變成真正的山嶺巨人,先知步步生花,劍聖劍刃拖光曳火,獸王小黑武器華麗升級,巫妖、冰魂、老鹿、痛苦之源等透明英雄更是光粒子特效拉滿。

6.67版本劍聖、地精工程師、痛苦之源、死靈法師、虛空假面的A杖有了新的視覺效果,而6.72版本則為獸王、黑暗賢者、矮人直升機、地卜師等英雄增加了A仗效果。

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6.86影魔獲得了他的A杖大,剛被獲得了鼻涕散射,船長得到了推人的幽靈船,潮汐得到了海浪,沙王得到了超長戳,拍拍減了大CD,VS也可以死亡後放技能,雖然小黑當年還是沒啥用的分叉箭,猛獁在圍繞分裂buff做文章,具有遠程濺射可以配合小黑,此時DOTA2的A杖思路已經明晰,但仍然有很多冷板凳。


7.00作為《新遊記》,是DOTA遊戲機制的一次巨大革新,除了加入中國風大聖,以及天賦樹UI等基礎機制的變革,也添加了A杖效果,又有6名英雄獲得A杖效果,共有96名英雄得到了A杖。賞金獲得了飛鏢彈射, 猴子獲得了長矛彈射,小魚人的A則是大招減少CD籠罩隊友,火槍大招暗殺變成點地放的AOE,最強的則是眾所周知的敵法師A杖:法術護盾每12秒被動抵擋並反彈一次指向性技能。幾乎相當於林肯法球+清蓮寶珠,沒A杖的Lion大敵法,不僅被抵擋還會反彈一個A杖升級的Lion大。

雖然有一些OP的效果,但很多英雄的A杖效果設計的很成功也保留到了今天,A杖作為個別英雄的補弱、質變的功能道具,也逐漸向全民質變凸顯強項的方向發展。

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7.22堪稱翻天覆地,冰蛙填上了多年前埋下的大坑,標題就叫做《全英雄都有A杖效果,甚至是Roshan》, A杖可以吞食,獲取A杖特效的方式也變多,自己買、鍊金喂、小精靈鏈接給A杖,還能通過拾取肉山掉落的A杖卷軸獲得BUFF。老A杖效果重做,24個英雄得到了A杖效果,很多新 A杖效果強大而充滿創意,十分驚豔,有些則有趣而滑稽,幾乎讓DOTA2變身成一個全新的遊戲——進入A杖2時代。玩家蜂擁而至體驗“全民制杖。

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藍胖因其獨特的大招多重施法機制廣受喜愛,甚至點金羊刀虛靈大根一度成為天梯熱門,但事實上,A杖增加的技能火焰轟爆6秒CD與幾率極大的翻倍傷害比五級大根要高,是醬油轉大哥的典型之一。


7.22伊始,最奪人眼球的自然是醬油小仙女的A杖大哥流,

攻速流打後期配合A杖攻擊在暗影之境裡無敵,天梯裡被小仙女連珠炮射死的大哥二哥可以繞地球一圈,直到7.22b削弱攻擊間隔和天賦改動才走下神壇。


大牛的A踩人時魔免,多踩一個人還延長兩秒,比賽裡大牛開著BKB錘死敵方大哥的畫面屢見不鮮。

白虎也因為A杖自動星落的打錢能力,從遊走醬油一躍具有後期大哥的潛力;


墨客的A杖大縛魂創造無視技能免疫的幻象,團戰中創造出的幻象比本體更強,擁有150%輸出,墨客A杖大連上幻刺鍊金劍聖斯溫,是所有高物理爆發的剋星。


作為曾經存在感最低的A杖,常年屈身輔助的冰龍翻了身。冰龍的A將主要輸出技能嚴寒灼燒變成開關型技能,每秒當前百分比生命的流失與40%的減速,還能無視地形飛行,超遠距離攻擊,一度流行A杖攻速走中打大哥,擔當隊伍主力輸出的玩法。

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小骷髏A杖讓本體自帶半級大招,強度離譜,但論及版本之子,還是死亡先知和“不適合在公共場合討論”的水人。技能每命中一個單位都會產生一個惡靈,造成雙倍傷害,並立刻返回本體恢復血量。


一個4200塊的道具,同時提供傷害、減速和回血,A杖直接把DP從地獄拉向了天堂。不再僅靠大招吃飯,技能夾雜普攻基本上永遠有怨靈,ESL ONE裡10次有6次出了A,基本上是第一第二個大件;

水人A杖變形後減少35%的CD、50%的藍耗,增加600點施法距離——變身SK、萊恩、小強穿刺距離突破天際。和自家花仙子牛頭打配合,更是在賽場上證明了自己,A杖2完全是為A杖水人量身打造的舞臺。


此外夜魔的A杖V成了900範圍的AOE,眩暈時間從0.1秒提升至0.6秒,冷卻時間降低2秒,範圍極大的輸出和控制,進一步增強了前期夜晚的衝臉能力,一度讓夜魔成為天梯勝率最高的幾位英雄。斧王的點燈變為範圍技能,範圍DOT減少30%輸出,雖然有頗多優先級更高的裝備,但A杖也提供了一條新的出裝路線。


瑪爾斯的A減少大招裡的盾擊CD,可以在3秒內打出三次神之譴戒,極大增加爆發能力。

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大聖的A杖極具創意,之前已經還原了西遊記絕活72變,A杖則還原了一根猴毛變出一個猴子,對宣傳片裡的概念進行了補完,每隔3秒會在英雄周圍創建一個石猴,繼承暈錘外的攻擊特效如雷錘冰眼,除了強化對A特色堪稱神技外,還可以對野怪建築造成攻擊,輝耀配A杖成為了新的刷錢方式,野區走一圈就可以清掉所有野怪,打野上高更花式。

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電狗的A杖很鐵別——刷新隨機神符。看似娛樂,但對於刷錢快的英雄大後期的的價值遠超4200塊。如果同時造出極速和雙倍,就是人擋殺人、佛擋殺佛。此外圍繞這一機制,還有電狗鍊金無限錢的另類套路。


蜘蛛蛛網上線提升到20,20層網鋪滿半張圖,配合突破上限的移速,不穿鞋網裡移速562來去自如。就算不收網也不會缺網,提升上限的同時降低了門檻。

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小小的A杖拔樹一直以來都很穩定,和小小的長大呼應,既是對濺射和欠缺的AOE能力的補完,也是WAR3時代一路走來的山嶺巨人的象徵,而此次A杖大改,變成了站在樹旁可以對指定地點持續扔樹遠程AOE的機制,相比跳VT二連掄人的核心玩法,加入了炮臺式的玩法,看起來似乎不相合,但當TI上topson小小陰險地找位置完美扔樹一波爆炸團後,玩家開始重新審視小小的潛力,A杖極大提升爆發能力,也讓團戰輸出更強力,成為物理輸出小小的可選裝備。這無疑給固化的玩法提供了新的思路。


大魚A杖後踩一腳會產生一個水塘,站在裡面獲得高額護甲、回血、40%的狀態抗性,河道速度加成,進一步突出了衝臉特點,成了真·魚塘霸主。


滾滾的A 杖在跳起時會四個方向釋放戳,不僅視覺效果酷炫,極大增加了爆發,和團戰找位置打繳械的價值,改變團戰地位。


龍騎士的A杖一直是DOTA玩家的一個梗,這次放棄了無限變龍的無聊創意,採取了加1級龍的理念,1級就是紅龍,2級是冰龍,3級則是全新的黑龍,不僅擁有前三龍的特效,腐蝕、濺射和減速提升50%,攻擊距離將提升至600,魔抗+30%,進一步強化帶隊能力,超級大黑龍BKB後直接A杖平推,一打五不是夢。

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A杖火貓突出一個炫酷——減少魂的藍耗、充能5點、施法距離提升為3倍,飛行速度2倍秒飛秒到,配合25級減CD天賦後似乎是一個全新的英雄,相比狂戰大炮的一錘子買賣,和露娜的月神軌道炮一樣,出現了走法系路線打爆發、七進七出的新思路,更加靈活,操作空間更大。

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鳳凰的A在超新星期間可以施放烈日炙烤並且可以轉向,提升了短時間內的輸出和救人能力,另一方面避免了被拉比克偷蛋的梗。

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敵法師的A沒那麼花裡胡哨,但戰略價值極高,大招擊殺敵方時會施加詛咒,最長冷卻的技能增加70秒CD,除了大死謎團的名場面,也有剛被這樣的受害者。


聖堂A杖也是戰略意義更大,可以傳送自己陷阱,傳送後會引爆該陷阱,可以在隱匿狀態下傳送,但因為主打壓制和節奏,這個A杖出場率並不高,似乎只是一個奇兵的可選項。


鍊金的A杖則賦予了養隊友A的收益,贈人神杖,手有餘香,送隊友4把A杖可以得到120點攻擊和24%技能增強,對於拖後無力的鍊金也是不小的提升。

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沉默多作為多作為醬油出現,A杖存在感稀薄,黑鳥偷智力改成法球后A杖雙關作用接近於0,拉席克大招等級高了後A杖缺乏誠意,黑賢A杖天克5近戰菜刀,但多數時候不如一個冰甲,猛獁A配遠程核套路曇花一現,多數猛獁都是配近戰核,曾經猛獁A杖堪稱最廢之一。


和往年A杖的更迭一樣——有些登上神壇成為半神之杖,有些則是坑爹的燒火棍。


7.22獸王A的野性之斧無CD,似乎比斧王更有資格被稱為“斧王”。不過能刷新不等於無限飛斧,實際也就守高地和開樹比較實際,節奏裝也沒有A杖的位置。


巨魔的A杖可以把自己的瘋子大招套給對面,本來鐵憨憨的技能一下子有了戰略性和整活的感覺,巨魔的問題就是缺控,一個大招對面瘋狗一樣衝過來狂砍一條街,不過被A杖嘲諷的目標會獲得攻速加成——確實出現了很多大了別人打不過的丟人場景。


狼人的A杖存在感最低,連VG和LGD的採訪裡都直言真的蠢就是交作業,強化推進的概念不突出,反而弄巧成拙成了亂線給劣勢方補發育的道具,不過即便如此,依然有鬼才玩家想出了A杖取出格子,攢小狼一波拆基地的做法。

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最後壓軸的自然是TI9上大放異彩的上帝小精靈的A。


艾歐A杖每秒產生一個幽魂圍繞自身(同一時間最多5個),不再消耗魔法值,一開始玩家普遍認為醬油小精靈的A只有T5強度,出A意義不大,有出A的錢都能買大半個龍心了。但配合10級天賦幽魂減速以及15級天賦75點幽魂傷害,無限減速+傷害,賦予了小精靈大哥的潛力。


小精靈曾經是暗夜精靈的最低級兵種農民,卻也是海加爾山聖戰擊敗阿克蒙德的主角,是天命的5與1的集合體。曾經OG就是靠著小精靈小小的套路拿到了第一個Major冠軍,一鳴驚人;TI奪冠一年後的衛冕之戰,依然是精靈小小小鹿體系,彷彿宿命的迴旋。


TI9決勝局又一幅名畫叫做《上帝在打A》。20分鐘吃書,Ana小精靈15級A杖75光球傷害,隨著語音裡“兄弟們,我來了”,小精靈本體降臨,配合Topson的散失飛機,五彩光球將高地推平。

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7.23世外之爭,哈斯卡飽受詬病的A杖犧牲具有了嘲諷效果,小狗的A降低大招CD增加距離,還賦予宿主狂暴效果,VS的A放棄了曾經死後放技能,採用了大招換位後恐懼的特效,在團戰更具有戰略價值,巫妖則成了範圍魅惑,屠夫大招可以吞下隊友開車,團戰fw也可能成為核彈彈頭,猴子的A則回到了衝鋒上做文章,船長的洪流成了滿地的浪潮,末日炎刃強化還帶破壞,公認雞肋的沉默A將遺言改為AOE,混沌單調的A杖也從創造自己的幻象改為同時創造友軍幻象,和冰龍類似冰魂的A也讓極寒之觸無CD,卡爾的A不再升級元素祈喚,但賦予了技能毀天滅地,虛空,上版本最廢的狼人A改成將友軍變為大狼,共享吸血,小鹿的A杖也從單一的加傷害數值,變成添加後跳技能,攻防一體還能躲開彈道秀一下。

以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

小魚人舊A杖的效果是大招減CD和籠罩隊友,提升有限玩法無趣,小魚人自從跳沒有傷害後頗受影響,A杖讓跳具有2個充能且距離極遠,雖然增加了很多跳水冠軍,但大大增加了小魚人的切入和出場能力,影刀連擊刀的玩法也轉為散失A杖,三進三出的拉扯偷屬性打法,而斯溫的A杖除了提升施法距離,更讓其本體隨著風暴之拳一起飛向目標,暈住直接砍,將這個短腿近戰C變成了一拳超人的奧特曼。猛獁A杖的衝刺移除藍耗降低前搖,冷卻僅有4秒,甚至導致比賽和路人都湧現出一群七進七出,光速刷錢支援的猛獁···這些都強調了近戰C的位移能力,因此A的優先級頗高,不再只是錦上添花,是7.23較為出彩的A杖重做典型。

那麼7.25的A杖又迎來了哪些變化?


電炎絕手A杖血盆大口,吞下友方小兵或英雄,吐出有1.5秒眩暈,並留下火痰。這個吐出和大招的噴射是一個距離,遠程定點核彈重出江湖,套娃流繼SA、小狗、屠夫後又添一員,配合老奶奶極遠的距離能直接接力上高地。


紫貓A杖讓共鳴脈衝變為2點充能,並附帶沉默,數值上加了冰女A杖大技能觸發率,加了瑪爾斯A杖大招盾擊CD但減了全期CD,加了骨法的A杖傷害,降低了火槍手A杖狙擊施法時間、TA靈能投射施法時間、幽鬼冷卻時間。


機制上賞金獵人A杖重做,7.00賞金A杖是飛鏢在標記目標間彈射,作為除了雙刃劍外傷害最高的小技能,在A杖加持下堪比巫妖2級大,但藍耗依然偏高,7.25則從飛鏢彈射改為飛鏢會施加忍術,降低冷卻時間。


戴澤A杖從7.06的群體薄葬,到7.23暗影波彈跳,到7.25再次變化,改為放技能時自動對8個敵方單位普攻一次,暗滅暗牧 + 電錘puck + 強襲直升機,DOTA天女散花流成了;巫醫與冰女一樣作為大招流英雄,A杖死亡守衛無視閃避而且攻速極快,185攻擊力彈射四次堪稱團戰炮臺,7.25則改為死亡守衛不再具有彈跳次數限制,醬油轉大哥只差一把A杖!


白牛的A杖圍繞核心衝刺,曾經白牛A大招減CD,但325的範圍效果太小,改動後降低衝刺冷卻同時移動速度提升100,


TB魔化的A杖現在是魔化可用的獨立技能,圖標也更酷炫,

以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

劍聖的A從單純增加無敵斬持續時間,改為賦予一個小型無敵斬——迅風斬。持續0.8秒冷卻15秒,作為一個使劍的敏捷核心,劍聖似乎可以更靈動、強調招式和反應,但一直以來不論是魔免的劍刃風暴、並不無敵的無敵斬、一砍再砍的爆擊,還是絕活奶棒,這個英雄都有些粗暴甚至稍顯單調,理念上來看,A杖似乎是給劍聖一個可以深入研究的機制,既有強度,又很好玩,而且15的CD讓一場團戰可以用出多次,輸出量可能比大招還要高。


7.25的此次更新後,隨著兩個新加入的英雄也得到了A杖的賜福,DOTA2也終於實現真·全英雄A杖,到底後續賽場上會產生怎樣的化學反應,到底最拉跨、最OP、最有創意、最麻瓜的A杖花落誰家,又或者你滿腦子橫豎只有6個字:狂 戰 斧 賣 紅 薯

以裝備創造機制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

可以看到7.00前後A杖無聊的、單調的互動特效大都重做,僅僅圍繞數值和CD的特效也重做,圍繞英雄核心特色強化,設計一些新機制,讓大家都秀起來,和DP A杖小幽魂一樣,虛空也不再只是簡單粗暴減CD,幽鬼和劍聖的大招都被A杖“分裂化

,那些過去過於依賴大招的英雄,通過賦予新機制將其解放出來,也通過A杖的機制,配合天賦樹,給出裝打法固定的英雄新的法系或物理思路。​​​​


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