萬佳敏
這裡是喜愛遊戲的小白
《騎馬與砍殺2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》是由TaleWorlds Entertainment製作發行的一款沙盒式RPG動作策略遊戲,是人氣遊戲《騎馬與砍殺》的正統續作。遊戲故事背景將在《騎馬與砍殺:戰團》的2個世紀之前,相當於一代的前傳。玩家將在一個充各種氏族的世界中搏殺,而各個領主和NPC的性格也變得更加複雜。
號稱有生之年的騎砍2終於在今年要發售了,相信玩了十年騎砍1的玩家真的是熱淚盈眶了吧。那麼不久就要發行的騎砍2究竟怎麼樣呢?畢竟這十多年的時間裡經歷了回爐重做,能夠將什麼樣的遊戲呈現給玩家呢?小白也是第一時間拿到了測試碼,嘗試了一下這款遊戲。
首先,進入遊戲之後遊戲畫面就給小白來了個“驚喜”。有一說一,大地圖畫面,風景水流光影效果什麼的做的還是可以的,雖然相比3A級別遊戲還有不少的差距,但是也能夠趕上當下時代了。但是誰能告訴我大地圖上的人物模型是怎麼回事,行動起來和騎砍1一模一樣有沒有,幾各紙片人在大地圖上漂移,腳不沾地的劃過。
我們再來看看人物建模,怎麼樣,是不是大家又有非常熟悉的感覺?這熟悉的稜角不就是騎砍1特有的人物造型麼?雖然模型在一定程度上進行了優化,但是他提上還是一眼就能看出是騎砍1的模型用銼刀銼了一下,就看著截圖你能分出是騎砍1還是騎砍2嗎?
如果說人物造型和騎砍1一樣,那也能接受,我們再來看看戰鬥環節。進入戰鬥後你就會發現,戰鬥的操作方面和騎砍1一樣,玩家控制自己,還可以通過F1等按鍵給部隊下命令,基本上沒有太大變化。不僅如此,在人物動作,人物造型,還有那僵硬的打擊感上竟然也和騎砍1一模一樣。雖然戰場場景有一定的美化,但是看著一群動作僵硬的人吶喊者在一起互毆,小白真的產生了一種還在玩騎砍1的錯覺。
遊戲畫面,戰鬥元素沒有任何亮點,為小白當頭潑了一盆冷水,不過好在遊戲也有不少改變的地方。首先非常明顯的是在角色養成方面,人物的成長增加複雜化了。不僅有加點,有熟練度,在達到要求時還能解鎖天賦。並且同一支線下天賦也有不同的路線可以選擇,主角在隊伍中的重要程度要更上一層樓了。
遊戲還加入了鍛造的元素,這點是另小白非常驚喜的,從此便沉迷於不停的收集材料打造裝備賣錢了,什麼打劫商隊搶劫村莊的事情再也不用去做了。目前小白還沒有更加深入的去體驗遊戲,後期團戰,攻城等大場面還沒有經歷。就以現在的情況來總的話,騎砍2目前在戰鬥方面沒有看出什麼改進,畫面和模型在當下看甚至可以用粗糙來形容。不過感覺遊戲在經營策略方面作出了不少的改動,如果以後能夠佔領城池遊戲將會有另一種玩法了。
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結論是目前遊戲體驗是一個不錯的中世紀版本的CS,但單機遊戲模式還沒出,根據已放出內容來看大概率是2A/3A化的騎馬與砍殺戰團。
[√] 沿用騎馬與砍殺戰團的經典數值維度
[√] 200ping但是絲般順滑的聯機體驗(好奇怎麼做到的?)
[√] 優化完善,在並不高端的PC設備上通過調整設置能夠獲得流暢體驗
[√] 可期待的MOD環境
[√] 中世紀模擬器,對那味了!
[x] 目前還沒提供單機沙盒經營模式體驗
[x] 按照目前放出的內容猜測,核心內容與騎馬與砍殺戰團變化不大,相當於重置版
[x] 願我長壽
我的steam頭像,懂的都懂
首先看我一直以來使用的steam頭像,熟悉的同學都會知道這來自哪裡。
為什麼說自己是一個騎砍非硬核粉,那是因為我特別特別喜歡它的單機模式——開放世界規則驅動的中世紀模擬器。你可以在這個世界裡扮演各種角色,這個世界即使你不在,它也可以正常運轉。你的每一個舉動,都會或多或少的影響這個世界的走向。實在是太棒了!
但我並不是騎砍的戰鬥體驗的核心粉,我也沒有去認真體驗過它的聯機模式。也較少去體驗各種各樣的MOD(僅體驗官方提供的幾個DLC)。
當幾年前知道騎砍2在發佈的時候,它就一直躺在我的steam心願單裡。
好了,廢話不多說,說一下我這次簡單的體驗吧!
首先比較失望的是,遊戲目前只開通了聯機模式。點擊開始遊戲後,先進入的是這樣一個啟動器:
可以看到Singleplayer是不能點的
同時這個啟動器也是一個DLC和Mods的管理器,目前裡頭的內容都是空的,相信創意工坊開了以後可以百花齊放。點擊Play後,進入遊戲的聯機大廳。
聯機遊戲大廳
這個大廳有沒有感覺很像CSGO或者絕地求生!BGM是一首經典的中世紀風格(凱爾特?)曲子,低沉悠揚。
可以看到主要功能:
1)好友列表。目前可以看到好友列表裡中文部分還是亂碼
2)戰績統計
3)主菜單
我一般玩遊戲的習慣是,先點開所有的配置項看一遍,這樣能大概在上手之前瞭解他的快捷鍵,以及根據配置項猜測它大致有哪些玩法。
系統設置界面
可以看到比較完善,根據我常年FPS類遊戲的經驗,先將垂直同步關掉(可能造成操作輸入延遲),以及把鼠標靈敏度調低。
大概看了一眼,基本操作跟騎砍一致,但好像增加了一些功能:
各個UI面板快捷鍵
可以看到似乎沙盒界面的UI細化了幾個概念,具有Kingdom、Clan、Party的區別(但是目前遊戲還體驗不到,需要Singleplayer的模式。)同時可以隨時呼出Banner Editor(編輯旗幟)和Face Generation(捏臉)。
接下來看兵種資料列表。
兵種資料UI
這個界面我覺得設計得很詳細,UE上應該是下了大功夫的。
兵種資料列表UI
1)選擇種族,目前有6個,下面分別介紹
2)選中兵種,每個種族大概有6-8種。4個大類:近戰、遠程、騎兵、弓騎兵
3)當前兵種的裝備搭配,點開後每個都有3個可以切換
兵種裝備模式切換示意
也就是說同一個兵種,可以有多種裝備搭配模式。以近戰為例,有的可以是盾+單手利器/盾+單手鈍器/雙手等。騎兵則可以選擇馬的類型等等。
4)兵種屬性,會根據你選擇的兵種+武器搭配共同決定。從左到右分別是生命、護甲、移動速度、部隊規模(Army Size,沒搞明白這個是做什麼的,猜測可能是在沙盒地圖有體現)
5)當前武器搭配的所有裝備集合,可以點擊查看每個裝備的屬性。
6)當前選中裝備的攻擊模式,以標槍為例,具有投擲(Thrown)/單手(One Handed) 模式。
7)選中不同模式,可以看到該模式下裝備的屬性
我非常欣賞騎砍系列的數值精煉度,並且比較恐懼一些歐美TRPG中的爆炸廣度的數值維度設定(比如一個人物面板裡搞出100個數值項來)。騎砍2繼承了這個傳統
一個單手劍的數值維度
比如這把單手劍,通過幾個數值維度,定義出武器的手感和核心玩法。可以看到分為:
Swing Spd. 揮砍速度
Swing Dmg. 揮砍傷害
Thrust Spd. 戳刺速度
Thrust Dmg. 戳刺傷害
Length 長度(猜測影響射程)
Handling 操作(猜測影響收招速度)
再比如這個馬,分為:
Charge Dmg. 衝撞傷害
Speed 速度
Maneuver 操控
Hit Points 生命
Horse Armor 護甲
基本跟騎馬與砍殺抽象的數值維度是一致的,騎砍用戶完全省去理解成本。
點擊下面的捏臉(Customize Character)進入捏臉界面,這個捏臉真的非常棒。
捏臉UI
選到任何選項的時候都會放大到局部細節,你可以拖拽鼠標旋轉它。光影效果可以說是很細膩了。
接下來我們再看來勢力的設定,我分別挑選一個較低級兵種和高級兵種截圖。
Empire——帝國,據說是以羅馬為藍本的設定。
Vlandia——瓦蘭蒂亞,應該是正統歐洲騎士設定。
Battania——據說是以西歐的凱爾特為藍本的勢力
Sturgia——感覺是個維京體系為藍本的
Khuzait——唯一有弓騎兵(Horse Archer)的勢力,一看就是庫吉特啦
Aserai——看到馬穆魯克(Mamluke)就知道是薩蘭德沒跑了
好了,看了這麼多系統設定上的東西。還是自己體驗一下,進去排一把體驗一下。
點擊排位後BGM會切換到一個“緊張徵召”的狀態,非常緩慢的漸變,很有氛圍感。
不過排了半天排不到人……我只能點開了一局自定義遊戲。。
跟CS一樣,進去以後你需要選陣營。
選完後,選這個陣營下的兵種。
選兵種
這裡的經濟循環是這樣的:你上來有一個基礎錢數,殺敵可以獲得金錢。等你下次死亡時,重新選擇兵種的時候需要消耗這個金錢。有一個保底數(100)保障你可以選擇最差的那個兵。。但是如果你一直被人殺沒有獲得任何錢,你就只能選最LOW的這個兵了。
遊戲操控很好,很奇怪的是我頂著200多的ping,按道理應該延遲很大,但我感覺聯機體驗非常流暢,不知道這個是怎麼做到的。
可以拾取其他人掉落的武器。
好了,具體遊戲內的戰鬥部分我不想詳細講解,這個大家到時候體驗就知道了。玩起來還是比較緊張刺激,體驗是升級版的“刀鋒鐵騎”(當時也小玩了一段時間)。
目前遊戲並沒有出我最期待的單機經營養成模式,我只能說,從完成度和品質來說,值得期待。即使當做騎馬與砍殺戰團的高清重置版來玩,也不會辜負玩家的期待。
德容messi
8月20日晚23點到現在,本人已經在《騎馬與砍殺2》的聯機模式下取得了5個小時的遊戲時間,我迫不及待地對大家分享這個3000小時老汽油的上手感受。我想從整體畫面表現、動作裝備改動和系統改動三個角度簡單談一談。首先要聲明的是,本文無法做到公正客觀,本人聯機時間只佔總時長不到三分之一,因此無法談的特別全面,我先說一下《騎馬與砍殺2》的現狀。
《騎馬與砍殺2:霸主》在8月20日開啟全球聯機內測。測試、反饋和更新將持續到2020年3月3日,屆時內測結束,帶有單人內容的完全體遊戲將正式發售(或許會提前預售)。同時,當前的 beta 是早期版本,目前功能非常簡陋,只有自定義組隊混戰和搶旗模式,後續會根據玩家反饋和計劃逐步更新內容和功能,比如領軍、決鬥、攻城模式等。
對了,本文不是評測,以後也不會寫《騎馬與砍殺2》評測。因為我無法評測一款摯愛至極的遊戲,更何況她還猶抱琵琶半遮面。如果硬要做一種評價,我可以用一句話總結:
《騎馬與砍殺2:霸主》和前作相比,在核心機制和神態得到完善保留的同時,去除了許多糟粕,將這款小眾的、充滿匠氣和獨立遊戲氣質的作品提升為適應現代大作樣貌的優化和良性改造的嶄新藝術作品。她對老玩家來講既熟悉又陌生,小家碧玉終成大家閨秀。整體畫面表現
目前遊戲還未完成,也沒有進行適當的優化,再經過steam和機核編輯器的雙重壓縮,因此本截圖畫質縮水嚴重,僅作參考。在畫面選項全部拉到頂級之下,《騎馬與砍殺2》為我們呈上了一份尚且合格的答卷。我將畫面分為人物和背景(建築、樹木、地面等)兩方面。很明顯,T 社在盔甲武器建模上花了大功夫,這是正確的決定,因為勇敢的戰士才是這個遊戲玩家關注的核心。
不論是鐵扎甲、兵器鋒刃反射陽光的金屬質感,還是皮甲、布甲的晦暗色澤,還是鐵鏽、戰痕、汙泥等細節表現,以2019年的寫實畫質標準來看,雖然談不上優秀,但說一句合格是沒有問題的。尤其考慮到 T 社的獨立遊戲工作室性質,長時間資金緊張的窘境,這樣的畫質是可以接受的。須知,騎砍系列的核心優勢也並非畫質,遊戲性才是最重要的。要不然《戰團》以及其衍生的 MOD 也不會到現在還有大批擁躉。
至於背景畫面,嚴格地來說是不及格或是勉強及格的。房屋還勉強說得過去,樹木的表現堪稱慘不忍睹,《騎馬與砍殺2》的樹木並非是葉片枝幹單獨建模的,而是直接堆了一大坨 2D 圖片......不過我可以理解 T 社的意圖,因為戰場上幾百個士兵和光影已經佔用了相當多資源,如果再給樹木做的那麼精細,就對計算機增添了許多不必要的負擔,所以T社對背景和人物表現力的取捨是可以理解的。好消息是,《騎馬與砍殺2》對 MOD 製作非常友好,這意味著將會有大批畫面、光影效果補丁出現,屆時畫面也就不再是問題了。
動作模組變化
我們都知道人物如何揮舞兵器殺敵是騎砍遊戲性中極其重要的一環,用一句話概括《騎馬與砍殺2》的動作系統——保留精華 稍作創新。很多人津津樂道於《戰團》簡單又富有戰術深度的動作系統,這本質上是聰明的玩家對簡陋機制的二次創新。許多我們熟悉的技巧,諸如擋反、抽風,都是建立在 BUG 和簡單粗暴動作模組上的。許多人觀看視頻後批評騎砍2動作僵硬,實際上並不是動作僵硬,而是人們已經習慣了《戰團》裡過於敏捷、簡單、非寫實的動作。所以看到《騎馬與砍殺2》經過真人動捕的,大幅優化寫實的動作自然覺得緩慢僵硬。這是2010年的遊戲向2020年遊戲過渡中不可避免的守舊輿論,類似的言論包括“XX之後無XX”,過去的回憶是美好的,但人總得往前看。
當親自操作之後,大部分我認識的老玩家一致認定騎砍2的動作設計合理,揮砍和防禦更加自然順滑。其實這方面騎砍2的提升有侷限性,因為在真實冷兵器作戰的框架下,不可能有鬼泣5或黑魂3那樣想象力豐富的帥氣動作。古往今來士兵作戰,核心肉搏方式就是劈砍和突刺,這是最簡單也是最實用的動作。有人可能以《天國:拯救》舉例,天國拯救的玩家體驗大部分是極少規模,很多是一對一的戰鬥,當然可以根據兵擊技術做很多動作。但騎砍的核心在幾百人的大兵團作戰,涉及到不同兵種的複雜交互,花哨複雜的兵擊技巧並不適用於此。
再談談具體上手感受,首先就是《戰團》裡的距離感不適用在騎砍2,因為人物不再那麼敏捷,所以比較穩妥的辦法是貼近砍。變招這一經典技巧得到延續,並且仍然很好用。騎砍2的一大重要變化是增加了連砍機制,在一招結束之前繼續在別的方向揮動鼠標,就可以進行速度更快的連砍。注意,這需要和《戰團》裡斜45°卡位連砍加以區分,不是一個事物。
在《戰團》中,如果架設中型盾,它的格擋判定非常大,就算往膝蓋或漏出的頭部射擊也會射在盾牌上。