區塊鏈遊戲:區塊鏈遊戲技術的現狀

區塊鏈技術與遊戲的碰撞為這兩個行業的發展都帶來了廣闊的前景。區塊鏈遊戲萌芽領域的創新推動了不可替代資產的極限,並有望在可擴展性等其他領域繼續提供新穎的發展。

玩家是加密貨幣的較早採用者,因為他們已經熟悉許多遊戲內虛擬貨幣模型,並且看到了將加密貨幣網絡集成到域中的好處。

電子競技行業正在蓬勃發展,它的興起與加密貨幣支付系統和去中心化模型有意義地結合只是時間問題。


區塊鏈遊戲:區塊鏈遊戲技術的現狀


儘管遊戲和區塊鏈的融合顯示出巨大的潛力,但要使其獲得主流採用,仍然需要克服其發展面臨的許多障礙。


當前形勢

在分析當前的區塊鏈遊戲前景時,最容易將領域劃分為兩者融合所帶來的好處,以及當前和未來採用該障礙所面臨的障礙。

區塊鏈遊戲的好處

出於各種原因,區塊鏈為遊戲玩家提供了有用的工具,包括去中心化資產交換,可驗證的虛擬對象和收藏品稀缺性,快速安全的支付網絡以及開發人員能夠正確地利用他們的作品貨幣化的能力。

另一方面,尋求提供可持續且有趣的基於區塊鏈的遊戲的解決方案導致了區塊鏈可擴展性和資產創建方面的一些令人興奮的創新。

用於遊戲的區塊鏈技術最流行的實現是使用不可替代的資產。在遊戲中,這些資產可以是任何東西,從遊戲外觀到特定遊戲的虛擬卡部分,都可以證明是稀缺的。使用智能合約標準(例如ERC-721不可替代令牌標準)和更新的ERC-1155參考實現,可以保證單個虛擬物品的真實性。

困擾遊戲的一個常見問題是無法證明特定虛擬物品的出處,從而導致欺詐。智能合約使用戶可以放心,因為它們被束縛在區塊鏈上,因此他們可以接收到真實的商品。


區塊鏈遊戲:區塊鏈遊戲技術的現狀


交換這類遊戲內物品已成為一個利潤豐厚的行業,據估計價值達500億美元,並且行業規模有望迅速擴大。遊戲內物品行業不僅為《使命召喚》和《反恐精英》等傳統視頻遊戲交換了高利潤,而且對於實際上建立在區塊鏈上的諸如Cryptokitties之類的基於區塊鏈的流行遊戲也非常有利。

促進虛擬遊戲內物品和加密收藏品的交換一直是包括Wax,OpenSea和Rare Bits在內的一些著名平臺的目標。這些市場充當非可替代資產的去中心化交易所,為用戶提供了以P2P方式進行交互的自由,從而可以從當前的集中式模型中獲得緩衝。

去中心化資產交易所有潛力最終發展成各個行業中從金融資產到與區塊鏈相關的實物資產的繁華市場。

遊戲用加密貨幣最明顯的好處之一就是它們作為快速,安全的支付網絡的效用。加密貨幣的支付優勢對於電子競技,創建本地遊戲內代幣以及推動去中心化交易所的無縫交易特別有用。

諸如OpenSea之類的平臺允許用戶使用以太幣支付虛擬收藏品,而諸如Wax之類的其他去中心化交易所則使用戶能夠以本機WAX令牌進行支付。

像Enjin這樣的平臺還允許開發人員構建可替代的遊戲內虛擬貨幣和資產,作為其獨特生態系統的一部分。


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適當地將遊戲創作貨幣化對於許多遊戲開發者來說是一個令人煩惱的問題。通過提供直接的創建者對消費者的機會,區塊鏈使遊戲開發人員無需昂貴的中介機構即可構建和分發其產品。

這也使他們可以完全控制數字版權管理過程。開發者可以通過獨特的遊戲內代幣或資產進一步將遊戲貨幣化,作為遊戲設計的一部分,並通過利用智能合約獲得加密貨幣的自動付款。

集成區塊鏈和遊戲的另一面是區塊鏈遊戲解決方案的進步為更廣泛的區塊鏈行業帶來的創新。

如前所述,ERC-1155參考實施作為不可替代資產的新標準是其發展的重要一步,由恩金創建。Enjin還開發了一個平臺,可為包含智能合約的各種舊式遊戲引擎(包括Unity,Unreal和Godot)提供SDK。

通過尋找可擴展的遊戲解決方案而產生的可擴展性方面的進步,來自Loom Network及其最近發佈的SDK 的附帶渠道。作為以太坊的第二層擴展解決方案,開發人員可以將DPoS側鏈用作Loom產品的一部分,以構建可擴展且可持續的dapp。


區塊鏈遊戲面臨的障礙

區塊鏈與遊戲的交叉所面臨的主要障礙是非常明顯的,可擴展的。整個行業面臨的同一問題正在阻礙當前基於區塊鏈的遊戲的可持續性和實際用途。

DappRadar是評估基於Ethereum之上的去中心化應用程序活動的出色工具,並且證明了明顯缺乏區塊鏈遊戲和去中心化資產交易用戶的情況。

儘管仍處於早期階段,但這一趨勢表明目前基於區塊鏈的遊戲總體上缺乏可持續性。在網絡擁塞的時候,以太坊的汽油成本可能會高得令人望而卻步,許多曾經充滿希望的遊戲dapp在發佈後就變得晦澀難懂。

與基於區塊鏈的遊戲相比,集中式遊戲和遊戲平臺具有明顯的優勢。但是,有趣的混合解決方案(例如基於以太坊的Gods Unchained)可能會提供一些有關如何將集中式模型和分散式模型組合在一起的見解。

Gods Unchained在集中式服務器上運行,並由Unity提供支持,在遊戲玩法上與當今大多數遊戲沒有區別;但是,這些卡是區塊鏈上不可替代的ERC-721資產,可以在去中心化市場中進行交易。

可伸縮性限制導致的另一個問題是當前可以在區塊鏈網絡上創建的遊戲範圍。緩慢的網絡速度和缺乏開發人員的活動已導致許多遊戲成為流行手機遊戲或關注收藏類遊戲的簡單迭代。

這絕不是一個長期的問題,儘管像Decentraland之類的一些引人入勝的項目致力於創建三維世界,遊戲也開始朝著更宏偉的目標轉變。


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可擴展性的問題最終將決定哪些平臺可以看到基於它們構建的大多數交互式遊戲,以及哪些平臺將成為更不可替代的資產關注模型。無論如何,可擴展性限制正在扼殺當今絕大多數區塊鏈遊戲的可持續性。

電子競技市場正以超出預期的速度持續增長,因此正在轉頭。由G胖公司(Valve Corporation),拳頭遊戲(Riot Games)和動視暴雪(Activision Blizzard)等主要遊戲公司主導的電競活動目前的總價值已超過1,380億美元,全球觀眾迅速增長,超過3.8億用戶。

電子競技的獎池也使其他體育項目相形見war。例如,目前的DOTA 2 2018錦標賽獎金池接近2500萬美元,是今年大師賽PGA巡迴賽主要冠軍獎金1100萬美元的兩倍多。顯然,電子競技市場中增長和與加密貨幣網絡集成的機會是巨大的。

Unikoin Gold等項目已經在進行區塊鏈和電子競技集成的一些早期迭代。進一步的實施可能會看到電子競技公司格局結構的範式轉變。

在與其他運動進行比較的背景下,Valve,Riot Games和Activision Blizzard等公司有效地充當了運動,統治聯盟和內容的發行者。

例如,Valve公司是廣受歡迎的DOTA系列(目前在DOTA 2上)的創建者,因此,實際上,Valve不僅擁有遊戲,而且還創建比賽並分發內容。這類似於擁有籃球運動,NBA和媒體發行權的實體。

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儘管該模型顯然在起作用並加速了該行業的發展,但較小的開發商實際上已被阻止與此類組織競爭,並且進入市場的障礙很大。

分散遊戲開發模式將使許多開發人員和較小的公司可以直接向消費​​者交付其產品,並提供所有人都可以使用的全新創意遊戲。

像DOTA和Counter-Strike這樣的遊戲無疑將在遊戲迷中仍然非常受歡迎,但是區塊鏈和加密貨幣網絡將為新的選擇浪潮創造機會,這些浪潮最終可能會從這些電子競技巨頭那裡奪取市場份額。分散的電子競技團隊管理和DreamTeam等招聘平臺就是這種趨勢的早期例子。

結論

區塊鏈技術,加密貨幣和遊戲的交集是有希望的。伴隨著電子競技的飛速發展,以及開發人員有機會適當地從遊戲中獲利並參與遊戲社區,該交叉路口必將促進新的遊戲領域的發展。

但是,區塊鏈遊戲趨勢的出現並非沒有障礙。可擴展性問題目前在法律上阻止了許多遊戲的開發,在該行業發揮其潛力之前,需要克服這些問題。一旦克服了這一障礙,就可以關注區塊鏈遊戲。


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