格斗游戏《金属对决》策划有话说:钢铁直男聊天都有股铁茬子味

好的,下面一起跟小爆哥来看看我们快爆的呆毛对于《金属对决》策划的访谈吧~

NEXT Studios自研的新概念格斗游戏《金属对决》将于3月24日中午12点开启限量删档测试!感兴趣的小伙伴快去了解一下吧~


作为一个钢铁直男,呆毛哥也明白别人同我沟通的成本异常的大,性子直、说话都是单字单字的蹦,不过也正因为纯粹和正直收获了许多友♂情。当我接到了来自《金属对决》策划小哥Jensenhu胡州山的对话需求的时候,我就已经预想到了我们聊天过程会是怎样,铁与铁的对撞,如果不能碰撞出火花,那只能擦出铁茬子来。索性,我们还是有点火花的,就是带了点铁茬子,大家想知道《金属对决》更多的消息?那就来看看这场直男之间的对决吧!

PS:我认真问了,他认真答了。场面和谐,不需要控制,以上~


先请小胡同志做一下自我介绍:

Jensen hu 胡州山——《金属对决》策划。

格斗游戏《金属对决》策划有话说:钢铁直男聊天都有股铁茬子味

我2017年加入腾讯。此前就职西山居参与过剑网3、剑侠世界手游等知名项目,印象最深刻的还是业余时间参与制作的《火柴人联盟》,也正是这款游戏给我带来自己做动作游戏的信心!而后我带着业余时间做的新DEMO来到NExT并且在重重考验下突破立项成功,目前是金属对决的游戏制作人。本人并没有什么辉煌的历史,只是喜欢不断挑战自我,希望能够做出一款自己认可并且纯粹的游戏。很幸运能够加入NExT并且结识很多志同道合的小伙伴!在游戏行业的路上希望能够留下属于自己的足迹。


“访谈记录”

1、呆毛哥:作为一个特立独行的工作室NExT Studios,是出于什么目的想要开发一款格斗游戏?《金属对决》对比市场上同类游戏有什么特殊之处?

Jensen:市面上还没有哪个格斗游戏称得上【真格斗】,大部分都是披着格斗皮的卡牌养成游戏。我们想做一款真格斗游戏。

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2、呆毛哥:游戏采用了赛博朋克背景,人物上有着很多机械元素,这会和“拳拳到肉”的格斗理念相悖吗?开发游戏中有考虑到这个问题吗?

Jensen:不冲突,我们这个是拳拳到铁!

呆毛哥内心os:够直爽!我很看好你哦!

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3、呆毛哥:《金属对决》的人物都非常的cool,有想过为此制作一些PVE相关的内容吗?

Jensen:会做,但是目前团队人力有限,与其滥竽充数我们还不如先不做。等之后有条件了在完善这块内容。目前还是主打PVP。

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4、呆毛哥:至于恰饭问题,《金属对决》会在哪些方面加入充值需求?作为一款以纯粹为卖点的格斗游戏,这样能活的下去吗?(滑稽)

Jensen:目前我的初衷还是以沉淀技术,打磨团队为主。而且我认为一款好游戏的前提是好玩,恰饭只是顺便的而已。

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5、呆毛哥:《金属对决》的新手教学无法让新手玩家快速上手,依然需要自己花费大量时间进行摸索,单人物的上手时间成本很高,这其中的引导和奖励机制就需要设计的相对完美,才能让玩家不断进行下去,这方面是怎么样考虑的?

Jensen:这块内容我们会不断打磨的,不过格斗游戏的学习成本依旧在。因为格斗游戏最需要的是玩家的格斗意识,而意识是需要长期战斗和学习才能培养出来的,所以格斗游戏对于新手而且难的不是基础教学,而且如何培养玩家的格斗意识,这个点是我们未来会围绕优化的核心。

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6、呆毛哥:为什么会有防御值(能量)的设定?精防等特殊机制都基于此进行,有玩家反馈这让战斗过程显得有些无趣,甚至出现只需要平A即可过关的情况,这部分是否考虑进行优化?

Jensen:PVE内容是需要优化的,所以会出现一个X能打过关的情况。但在PVP的对战中,这块玩法还在迭代包括角色技能,玩家要做的就是适应这套全新的规则,并且理解它运用它,目前我们的核心玩家已经出现了大量的高端玩家,连开发组都无法战胜的对手。

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7、呆毛哥:《金属对决》对于操作进行了一定的简化,但是依然无法很好的适应于玩家,无论单点连击还是技能招式,似乎打不出格斗游戏该有的连招的顺畅感,为什么会让玩家产生这样的困惑?

Jensen:金属对决主打的是【小回合多博弈】是智斗类型的格斗。我们是希望玩家能通过简短的操作,来应对千变万化的策略变化。长连招确实不是我们追求的设计。

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智斗=掏枪(误)


8、呆毛哥:网络延迟问题,一直都是困扰格斗游戏的大问题,对于网络有着严苛要求的格斗游戏,《金属对决》会如何解决这个问题?

Jensen:这也是格斗游戏的一个最大瓶颈。我们也还在摸索和测试新的技术方案,希望下次测试的时候大家能有新的游戏体验!

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9、呆毛哥:未来还会增加新的人物吗?皮肤方面是否能够透露一些好看的皮肤给我们康康?

Jensen:新人物和皮肤肯定是有储备,我们会在好游快爆上面逐渐公布。

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10、呆毛哥:游戏模式是否会有更多玩法出现?玩家期待的2V2、3V3有考虑吗?

Jensen:有的,目前在做的就是一个擂台赛,未来还会逐渐开发更多模式(目前人力有限)。

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11、呆毛哥:我们收集了一部分玩家的问题:

①大熊过于强势,破坏了平衡,能不能削一削?

②某些人物的伤害也非常奇怪,之后的版本会进行调整吗?

③匹配机制很有问题,老是匹配不到人,或者是加入之后无缘无故又被踢了。

Jensen:这些都已经调整过了,下次测试拭目以待吧!

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12、呆毛哥:《金属对决》宣称“打破了传统格斗游戏的操作体系”,“妹子都能打的格斗游戏”在游戏内如何做到?

Jensen:从9月23日那次测试结果来说,第一点我们确实做到了。金属对决确实给玩家带来不一样的格斗体验。第二点我们还需要继续努力!(理想还是要有的,万一实现了呢)

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13、呆毛哥:作为硬核游戏的代表,格斗游戏优缺点正如它给到玩家的快乐一样,上下限非常高,喜欢的爱疯了,不喜欢的根本不会接触,那么《金属对决》如何获取大部分玩家的心?将会从哪些方面下手去解决格斗游戏的短板,将它最直观的乐趣带给玩家?

Jensen:好问题,其实不管什么游戏,玩家的目的很单纯,就是想在游戏上找到爽点。能留下继续玩金属的就是爽到了(能虐人)。优化的方向就是我们会尽量让新接触金属玩家能够感受到人间的温暖和爽的体验!

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14、呆毛哥:手机上体验格斗游戏少了手柄的操作让体验下降了不少,而《金属对决》会针对手机屏幕操作进行哪些调整,以便能够让玩家体验到接近摇杆/手柄的手感?

Jensen:开启按键反馈震动就会有按键的体验,然后我们还开放了3种新的虚拟按键模式来满足不同玩家需求~!

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15、呆毛哥:《金属对决》目前开发进度是到哪里了?会在未来何时再与我们见面?什么时候会正式上线?

Jensen:12月下旬(暂定)还会有一次测试。正式上线可能明年第一季度末尾(暂定)。

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16、呆毛哥:《金属对决》团队有什么话想和玩家们说呢?

Jensen:金属对决是一款益智类动作游戏,欢迎广大朋友们来体验!老少皆宜~

格斗游戏《金属对决》策划有话说:钢铁直男聊天都有股铁茬子味

什么叫接地气,这就叫接地气!这么实在的策划人,大家可要保护好了,不然可要灭绝了。这次的“耿直策划在线问答”就到这里。未来大家还会在论坛中看到了Jensen的身影,希望到时候大家能给予他更多的温♂暖,也不枉我们相识一场,为直男的友谊干杯!

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最后提醒大家,不要错过这款来自NExT Studios自研的新概念格斗游戏《金属对决》。


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