如果一夜間封停了所有電子遊戲,未來會比現在更健康嗎?

NG梟雄


如果通過封停遊戲來使社會健康,這無疑是很難做到的。從遊戲玩家來說,遊戲的突然封停,必然引起遊戲玩家的強烈不滿,甚至會有人走上極端道路更別說以遊戲為生的電競選手,遊戲主播。從社會經濟來說,遊戲已經形成了產業鏈,是社會文化產業的重要一環,遊戲如果全部封停,經濟會遭受巨大損失。

從遊戲與人的健康發展來講,把現在遊戲玩家沉迷於遊戲完全歸結於遊戲是不恰當的,歸根究底還是個人的心性修養不夠,自我控制的能力不高,儒家學派大學之教就已經說了,先修身方治國。

總的來說,社會的健康發展,在於其健康的經濟,健康的文化,健康的政治;個人的健康發展,在於其健康的世界觀和方法論,健康的生活作息。無論社會還是個人健康發展的道路,以去除遊戲來達到目的,反而會適得其反。


鯨魚在行走


一夜之間封禁所有遊戲,有些不現實。但絕對會導致絕大多數遊戲玩家的強烈不適應。就像一個嗜酒/煙/毒如命的人,突然不讓他喝酒/吸菸,酒癮煙癮發作;一個嗜遊戲如命的人,突然不讓他玩遊戲,遊戲成癮發作。

由此可見,遊戲如同菸酒 黃 賭 毒 一樣,是精神鴉片。最好不要碰。但是回到該不該一夜之間禁遊戲,最好不要,戒任何東西,尤其是成癮嚴重,不能一下子戒掉,慢慢戒,慢慢封禁遊戲,才是最好的辦法。

慢慢戒,慢慢禁,直到完全禁止。對於未來,絕對比現在更健康。


小熊愛我


你好

雖然這個問題不太可能會發生,那麼我們先假設有一天電子遊戲在世界上消失了會怎麼樣!

首先針對你的問題我們先來簡單聊一聊目前電子遊戲在社會中的發展和經濟的影響

1 最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,為井字棋遊戲(Tic-Tac-Toe),運行於真空管計算機上。電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。

2 電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。電子遊戲早期是以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均大約一個世代歷時五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。

所有綜上所述,電子遊戲停封對於娛樂產業的經濟衝擊很大,甚至會相對應的影響到別的產業,遊戲衍生品,同人小說,同人電影,遊戲人物手辦等等...

第二對於人們生活的影響

隨著科學進步,人們對於娛樂方面的需求也與日俱增!可以說當今社會電子遊戲已經成為了生活中必不可少的東西!心情好的時候打打遊戲,心情不好的時候打打遊戲,壓力大的時候打打遊戲...如果電子遊戲被停封了,那麼人們生活壓力會變大,不利於工作和學習!




不打備註的影子


如果一夜間封停了所有電子遊戲,未來會比現在更健康嗎?

我們從遊戲的本質和哲學兩個角度去看這個問題

遊戲的本質

遊戲的本質是什麼?眾說紛紜

其實這個問題在學界一直都是爭論不休的話題,隨著行業的不斷更新發展,更多新的概念被提出,又被眾多學界大拿解釋,卻也不是最終的答案,只是參考,並不是本質。

瞭解本質之前我們說什麼是遊戲?

遊戲是一種活動,至少需要一名玩家,有規則,有條件,有目標,這是絕大部分的遊戲設計核心思路,簡單概括來說就是:人為製造難題-解決問題-勝利的結果。

以王者榮耀舉例子,五個人對五個人,難題是什麼?五個人,考驗團隊合作,遊戲理解,思路,方式,角色操作,然後解決問題,打敗對方,最終勝利。

個人覺得這就是最為通俗的解釋什麼叫做遊戲,或者說普遍大眾所認可的遊戲的性質。

但是並不是所有的遊戲都是發現問題-解決問題-得到結果就可以讓玩家產生快感和成就感,舉個例子,為什麼有的遊戲如果朋友離開你立馬會覺得少了一些什麼,甚至對遊戲中再好的謎題,再多的機關都無法產生興趣?又或者在某些遊戲中,土豪只是曬裝備,就會獲得成就感?或者現在的一些解密遊戲,在解密完成之後也有很多人不再觸碰?

這些都與傳統遊戲的本質有著很大的區別,所以遊戲的概念,或者說本質一直都是在不斷的前行和革新的。


在古代,人們用一些簡單的工具製造出遊戲,例如象棋,圍棋,

之後,隨著時代的發展,隨機性被加入了進來,賭場的賺錢工具屬於這一種

接著,競技類遊戲開始成為主流,騎馬,射箭,跑步,游泳等等

進入家用機時代,紅白機大大豐富了我們的童年,超級瑪麗,魂鬥羅

網絡時代的來臨,讓遊戲成為大眾不可或缺的部分,社交元素的加入讓線上的緣分轉移到線下的相識成為可能

移動時代,無所不及的炫耀成為主流

由此可見,在遊戲的發展過程中,人性一直是遊戲不可或缺的部分,人的需求是遊戲前進的最大動力,從最開始的遊戲本質,到今天的遊戲畫質,要求的不斷變高也讓遊戲的進程步伐大大加開,可以很負責的說一句

當然社會的大部分人已經離不開遊戲。



遊戲和哲學

遊戲具有豐富的哲學已經,遊戲學之父豪伊金格認為:

遊戲並不是受肉體需要以及道德義務的驅使所進行的活動,它完全是一種自發的自由的行為。所以他說:“在被命令之下所進行的遊戲已經不能叫做遊戲了。

從這肉體的需要以及道德的義務這兩點中我們看出遊戲具有神性和超越性。

什麼是神性?

神性,是漢語詞彙,出自《世說新語·雅量》,解釋為心靈;精神。
(1).心靈;精神。 (2).指經過陶冶的人性。 (3).真理遊戲是非日常性的活動。關於這一點他指出:“遊戲不是舊常的’或者`本來的’生活。它是一種按照自身固有的傾向由日常生活進入某種暫時活動領域的行為。”豪伊金格認為,遊戲不是嚴肅的工作而是空閒時的遊玩。遊戲本身與現實社會里的各種利害衝突以及遊戲以外的各種目的沒有關係,人們只是在遊戲這一活動中等到滿足。

遊戲能夠帶給人們神性這一點毋庸置疑,不過在當今社會,依然有人視遊戲為洪水猛獸,遊戲有害論依然有足夠廣闊的市場,在古希臘哲學家柏拉圖看來

“遊戲是神聖,是嚴肅的,是通神的”

雖然老柏認為遊戲是神聖的,嚴肅的,通神的,但是隻在遊戲建立在現實的基礎上,現在社會的電子遊戲說他嚴肅,神聖,通神有些言過其實了,但是不可否認的是,一定有在某些程度上對於遊戲非常認可的玩家,打開一局遊戲是非常想贏的,而且對於遊戲的輸贏有非常認真的態度,認為只有認真才能證明給別人看,證明自己的價值。


什麼是超越性?

豪伊金格認為,在遊戲中:“遊戲多少帶有競爭的性格,相應其含有競爭性的程度其意義也在不斷增加。”他認為遊戲中的這種竟爭性在競技運動中表現得尤為突出,通過竟爭人們的體力、不屈不撓的毅力、才力、勇猛心以及持久力可以得到鍛鍊。

遊戲的超越性不是可有可無的,也不是生活中平常的一種方式,而是閒暇時的玩樂,電子遊戲也具有這種功能,由此可見,超越性帶來的不僅是精神上的愉悅,也是肉體上的快感。

我們認為“詩歌是想象力的遊戲”“音樂是感覺類的遊戲”,當遊戲本身超越了個體情緒,最終會導致的結果就是哪些有著豐富遊戲體驗的人,總會保持樂觀向上的積極健康的生活態度。


電子遊戲的本質是什麼?

上面我們說過了遊戲的本質,電子遊戲的本質也是遊戲的本質,不過是一種分支,涵蓋了遊戲的特點,又加入了更多自身的特點,例如遊戲的載體從現實轉移到了虛擬,在虛擬的電子遊戲世界中,相比之下傳統遊戲,有著更強大的表現力,更新奇的體驗,更直觀的感受,更容易獲得的獎勵,再加上一些遊戲刻意製作的挑逗人心慾望的畫面,各種各樣特色的功能,使得電子遊戲變成了一個多元化,多媒體,可交互,可深耕的載體。



那麼電子遊戲所給人帶來的除了遊戲能帶個人們的神性和超越性之外,還能讓視覺和反應速度以及記憶力得到提升。

有好處必然有壞處,萬事萬物都是相對的,壞處在電子遊戲的開發商,就想一本好經被歪嘴的和尚念壞了一樣。

電子遊戲本身只是展示內容的工具,但是遊戲內容卻可以天壤之別。賭場開發的遊戲內容肯定與賭有關,音樂開發的遊戲與音樂有關,電子遊戲本身並沒有錯,有錯的是這些內容的填充者,就像賭場裡的一句話:“我不怕你贏錢,我怕你不來”,現在很多電子遊戲的從業者深刻的貫徹著這句話,就怕你不來玩遊戲,只要你玩遊戲,我還怕沒有錢賺?

由此可見,“如果一夜之間封停了所有的電子遊戲,未來不會比現在健康”,畢竟封停電子遊戲是治標,而不是治本,只有加強遊戲遊戲開發內容,規範遊戲行業法律法規,讓更多的電子遊戲開發者多出更好的積極向下正能量的作品,未來才能更加健康。


浪子正


人類可以沒有電子遊戲,但是不可能沒有遊戲。

沒有遊戲,人類社會就崩潰了。

為什麼這麼說?

遊戲,指的就是具備一定規則,可供人們娛樂消遣,耗費體力或者腦力以獲取精神和心理上的放鬆與滿足的方式。

狹義遊戲,在現代社會泛指電子遊戲,包括主機遊戲,PC遊戲,掌上游戲機等等。

石頭剪子布是不是遊戲?足球籃球乒乓球,撲克麻將打檯球是不是遊戲?小時候丟手絹,老鷹抓小雞是不是遊戲?

再早點,投壺,對對聯,作詩,寫詞,鬥花鬥草鬥蛐蛐,曲水流觴,象棋圍棋雙陸琪?

遊戲誕生於閒暇時間,也服務於閒暇時間,這是遊戲從古至今不曾改變的使命。


就算電子遊戲消失了,人們還會找到無數種消遣娛樂以及競技的東西。

做父母的無非也就是不拿電子遊戲說事了,最後感嘆一聲這一代是垮掉的一代,是被老鷹抓小雞毀掉的一代。


Geek數字貓


個人觀點:如果一夜之間封停了所有的電子遊戲,這個產業鏈就會崩塌,那些遊戲公司有可能會破產,其次就是玩家們了,那些氪金玩家肝帝玩家可能會叫苦連天。雖然有許多的學生啊成年人啊沉迷在這遊戲之中一夜讓他們戒了可能就不是好事了。未來也不一定會健康,但是現在絕對會崩潰,況且還有一些益智類遊戲再一定的程度上可能還幫助了我們。首先排除了網癮每個遊戲都有好處的地方也有壞處。所以一夜封停所有電子遊戲未來不一定就是健康的。


仙朽遊戲


我個人認為不會。

在如今基本物質需求已經大部分得到滿足的情況下,人們在精神領域方面會有更進一步的需求。在當代,遊戲是人們精神需求的一種方式。多少人在裡面找到了不同與現實世界的興奮感。你可以是大俠,也可以是巫師;你可以是現實中的弱雞,也可以是遊戲裡的大神。為了追求不一樣的人生,現在玩遊戲的人非常多。而遊戲之所以被稱為不健康,是因為有些人太沉迷於此,把遊戲裡的人生,當成了自己真實的人生,從而在現實世界裡失去了很多。

遊戲中的沉迷,是一種精神領域上面的上癮,人們喜歡那種自我滿足感。而如果遊戲被封停了,人們為了再次找到那種滿足感,會發明出另外的事物,並再次沉迷、上癮。這個跟事物本身關聯性不太大,更重要的是與人的自我約束力相關。自律性不強的人,不管是遊戲還是其他,都會為了那種滿足感選擇沉迷。而自律性強的人,不管什麼樣的誘惑,可以選擇更有利的生活方式。

因此,我不認為把遊戲封停,這個世界就會更健康。應該把注意力放在如何提高人的自律性上面。

我是下雨天玩遊戲,歡迎大家關注,我將持續更新遊戲方面的信息。


下雨天玩遊戲


肯定不會,不知道你的年齡,但是我90後的頭,所以我身邊有很多朋友現在已經步入社會,有很打的壓力 遊戲 這個東西有好有壞 如果像我一樣 再工作或者生活上面遇到不爽的事情 就會去玩會比較暴力的遊戲,轉移情緒 如果封停了所有遊戲, 我估計生活會很糟糕,遇到不順心的事情我估計會鬱悶很久!


莫莫嗨遊戲


作為一個遊戲領域的創作者,肯定是會說這是不恰當的設想。


第一,遊戲猛獸論已經不是第一次聽到了,自從手機電腦設備普及之後,這個話題就一直存在與網絡,為什麼呢,因為當時掌握話語權的人年紀偏大,看不起遊戲,視為洪水猛獸很正常,如今曾經玩遊戲的人已經逐漸有了話語權,才能看到有反對的聲音。


第二是我想從另一個角度來說明這個問題,你是否聽說過:“80後是被毀掉的一代”“90後是墮落的一代”如果題主是80後一定聽說過:“電視把80後毀掉了”,為什麼,社會發展迅速,上一代對於新生代的娛樂方式表示不理解,不贊同,並且掌握足夠的話語權,那麼那個年代某一項娛樂方式就會變為“洪水猛獸”。


第三結合上面兩點,可以預見的是,一夜之間停封了所有電子遊戲。那麼一定會有新的娛樂方式出現,有可能是蹦迪有可能是極限運動,到那個時候又會有新的“洪水猛獸”論了。未來會比現在健康嗎?不一定吧。


第三,這是題外話,很多家長老師,把孩子不聽話學習不好的原因歸結於“遊戲”,其實是一種非常沒有能力也沒有責任的做法,任何事情都有雙面性,我不是說玩遊戲一定是好的,而是說,很多時候,孩子的做法,和遊戲並沒有多大關係,只是恰逢在這個階段,遊戲是他們的娛樂方式而已,未來是否健康,絕不是不讓玩電子遊戲可以決定的。


蝗蟲玩家的日常


電子遊戲一夜間被封停,那麼世面上有許多人沒有工作、經濟來源、開心、發洩的工具等,未來會比現在更糟糕!所以呢,只要管理人員處理好,電子遊戲會健康的!

肯支持電子遊戲,舉個手錶達我們的心意!



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