非主流時代,你絕對玩過的社交遊戲!硬是打敗了《勁舞團》!

還記得你第一次接觸跳舞類遊戲是什麼時候?人們最早接觸到跳舞類遊戲的時候,應該還是在1998年的時候,由日本推出後傳至臺灣,後來才引入到中國。其實舞蹈這個詞,一直就不曾脫離開人類的視野。


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作為日本最大的品牌,索尼公司發現了跳舞機的大商機,於1999年4月,索尼公司將跳舞機移植為家用PS(PlayStation)版本並開始發行後,一度風靡港臺乃至國內,這也是跳舞類遊戲的最初始的雛形。


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當然這種簡單的熱身的跳舞機,並不能滿足人類的胃口,於是就有人提出,何不將跳舞機這樣的運動方式做成遊戲呢?於是2005年,《勁舞團》這款遊戲就成功在韓國展開測試,後來引導向全球,2005年7月由九遊正式引入到國內。


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不得不說《勁舞團》當時的強大,索尼、華納唱片、滾石唱片、香港英皇、EMI、華誼兄弟、等一些列高端或者低端的唱片公司,聯合給它授權,這種結合音樂和手指操作的簡單遊戲,就這樣出其不意的打入遊戲市場,帶著濃重的卡通色彩和充滿足夠趣味的社交玩家,讓這款遊戲一上線就受到玩家的喜愛,更是在2005年評為在中國大陸成為中華人民共和國文化部第一批適合未成年人網絡遊戲產品。


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不得不說《勁舞團》的命運是悲慘的,引進國內的時候,恰逢國內盛行的"非主流"文化,和"殺馬特"文化,《勁舞團》甚至一度成為這些文化的聚集地和傳播地,各種家族在網絡中升起,隨之而來的就是那麼一部分"壞人"。


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首先聲明一點,我這裡並沒有說"非主流和殺馬特"不好,本人在以前也是一個非主流,這裡要諷刺的是那些"壞人"。利用這樣的一個平臺,去實現各種目的,也就是那個時候,"網戀"、"奔現"這些詞開始慢慢出現在人們視野之中,讓《勁舞團》這樣一個本該良性發展的遊戲徹底涼涼。


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但是《勁舞團》的沒落,並沒有讓國內的大佬們放棄,這樣的商業運作模式和遊戲的方式,吸引到了騰訊的目光,當即決定作出一款能夠超越《勁舞團》的遊戲,就這樣《QQ炫舞》在2008年推出了,作為騰訊推出的唯一一款強調休閒、時尚、交友的在線多人3D界面音樂舞蹈遊戲,迅速地將《勁舞團》流失的玩家吸攏過來。


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不得不感嘆金錢的力量,《QQ炫舞》依託騰訊這樣強大的後臺和開發團隊,精緻的遊戲畫面和大量的"捆綁用戶",讓一出來就甩掉了《勁舞團》,並且更多種類的玩法和漂亮的時裝,讓這樣一款休閒類的舞蹈遊戲,一直存活到了現在。


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不得不說《QQ炫舞》這款遊戲的社交方式和行為了,引百家之長,可以說是集合了所有社交類遊戲應該有的東西,並且還創造了沒有的東西。而這樣的創造,讓《QQ炫舞》迅速穩定了其自身的地位。


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可以說《QQ炫舞》是唯一一款這樣同類遊戲可以讓男生也能玩下去的了。遊戲類的各種成就,和休閒的玩法,在這樣一個主打社交玩法的遊戲中,男生也可以找到其中的樂趣,我甚至還看到過因此現實結婚的都大有人在,當然遊戲不可能光是一個性別群體,只不過是比例上的不同。


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不過像《QQ炫舞》這樣的成功,基本上是不可複製的了,其一就是再也沒有同類擁有這樣強大的背景和團隊的支持,其二像這樣的舞蹈類遊戲,一旦能夠佔據大市場了,除非自身問題不大,基本不可能會出現沒落的狀況。當然《QQ炫舞》現在也一直在走下坡路,但是這並不會影響到它本身的人氣,因為像這樣的遊戲,本身就是一座獨木橋。


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