MiddleT.
一周目各种不熟悉boss攻击套路,弱点和硬直确实很容易帅摔手柄弃坑,但是当练会了弹刀这游戏到二周目开始就轻轻松松了,熟悉boss的套路完全可以一把就过。比如双狮猿,一周目遇到各种闹心,后来学会了吃阿攻糖+油壶吹火,第一管血完全没有难度,第二管血再站起来也只要用长枪把蜈蚣勾出来硬直一会就满了。相同的套路还有很多,所以只要耐心玩这游戏没有难度
老王Yves
只狼:影逝二度的确不适合所有玩家游玩,但是其游戏品质的确对得起TGA年度最佳游戏殊荣。
游戏秉承了宫崎英高独有的“魂”系列玩法,即怪物难度极高,死亡惩罚严重;尤其是各种boss层出不穷,前期小怪随便砍砍就过了,给第一次接触这个游戏的人一种错觉,游戏难度也不过如此嘛,可是遇到第一只正儿八经的boss赤鬼的时候,被虐到想摔手柄时,你会发现退款已经来不及了。
其实游戏中出现的所有道具都是有用处的,前期很容易将油瓶、灰渣这种东西忽略掉,以为没用,其实有大用,在面对赤鬼的时候,游戏会提示出这个怪物怕火,可是一般新玩家都不会注意到这个细节,实际先丢油瓶到赤鬼身上然后使用忍具喷火,名为:“爽上流”,会使得赤鬼产生很长一段时间的硬直,反复几次就可以直接忍杀赤鬼了。
这种游戏玩法上的道具配合,自己玩得摸索得要很长一段时间,看视频攻略虽然难度下降,却失去了那种挑战怪物成功后的成就感,恰恰游戏的忍具和道具数量众多,官方想让你充分发挥想象力去击败BOSS。
只狼中的boss设计实在是太过于出彩了,苇名爷孙俩、年轻老年义父、蝴蝶夫人、狮子猿等都给我留下的深刻印象,每个boss都得花费好几个小时硬磨死它,心态容易玩崩,但是成功忍杀后那种心理上的满足感无可比拟,原来这些boss也不过如此。除了精彩的boss设计外,得益于挡刀玩法,该游戏给玩家一种极强的打击反馈感,敌攻我挡,敌疲我忍杀,这也是这个游戏魅力所在吧。
虽然是一款动作游戏,但是剧情设计丝毫不含糊,主线剧情就是救王子,其中穿插倒叙以及支线故事依然引人入胜,总的来说你如果喜欢动作游戏,只狼是绝对不可以错过的。
随想录游戏Plan
今天跟大家哔哔一下《只狼》。
发售10天,销量200万份,
并且充分诠释了“死”字怎么写。
游戏解锁当晚,《只狼》几乎占据了所有直播间的版面,简直是“全民打铁”。
游戏中“拼刀”的金属碰撞声被玩家戏称为打铁。
《只狼》令人发指的难度,不用多哔哔,
那段时间,点开直播间看到的都是这样的场景。
玩家一边骂着宫崎老贼,张口闭口“我再玩这游戏我就是傻X”,
一边按下复活键,然后又再死一次,重复上面操作……
那么问题来了:《只狼》这么难,为啥还能让玩家们自愿掏钱找虐!?
总结来哔就是一句话:一边被虐、一边爽!
《只狼》的开局非常具有“欺骗性”,
从上手的角度说,甚至比其他动作游戏容易得多,
就比如同样是断臂主角的《鬼泣5》,
三个人物各有各的核心玩法,十来种武器又有各种技能动作,
在此基础上战斗还要考虑武器的切换、连招的观赏性等等等等。
如果是新玩家,大概率就是一脸懵逼然后一通乱按。
相比之下,《只狼》的上手非常直白,
游戏全程仅有一个人一把刀,
战斗只要求你会砍会挡会躲,
至于道具技能什么的,
你要是懒得学,统统可以无视。
看完《只狼》的无伤击杀Boss视频后,
云玩家估计会是这么个心情↓↓
但是!玩过大约2个小时(G胖家的退款时限),
从你碰到第一只精英怪——“赤鬼”开始,
《只狼》便向你展示什么叫“爱的教育”。
攻高血厚的Boss在整个游戏流程中比比皆是,
玩家不断地面对一个严峻的问题:
打!不!过!
一般这个时候,换做别的游戏里,要么你就改难度↓↓
↑↑比如《暗黑3》可以随时暂停降低难度
要么你就升级变强了再来↓↓
↑↑《勇者斗恶龙》这类经典的RPG,靠着提高攻击和生命也能磨赢BOSS
那《只狼》是怎么做的呢?
它什么都没做。
该打的Boss就得打,不会打就给我学!
《只狼》希望变强的是玩家自身,而不仅仅是游戏角色的数据,
要想让自己变强,你只有一个途径:击败BOSS,
而要想击败BOSS,你只能反复死、反复练↓↓
与其说是为难玩家,倒不如说《只狼》是在教导玩家,
就连Boss使用伤害高的技能,都会有个“危”字提示。
游戏并不提倡玩家打了鸡血一样地猛攻,
而是讲究静下心来,像武林高手一样见招拆招。
记忆、背熟BOSS们的招式和技能。
从最初三下就被Boss锤到自闭,
到后来知己知彼,心如止水,
一顿操作下来能跟Boss有来有回。
等到你用自己练出来的操作打败强敌,
你一定会发自内心说上一句:“我真牛X!”,
这种成就感是很难用言语形容的。
也是令玩家沉迷其中无可自拔的重要原因。
当然,《只狼》想告诉玩家的不仅仅是游戏技巧,
心平气和的心境,忍受苦难的毅力,提升自我的决心,
静心、修身,这些从打铁声中透露出禅意,也许只有体验过的人才能理解吧。