有沒有哪一款遊戲讓你收穫許多?有哪些經歷值得分享?

愛神的箭虧了


《熱血之刃-極速升級》

【遊戲簡介】 《熱血之刃-極速升級》是一款爆神裝、高爆率的狂戰ARPG手遊,創新的遊戲玩法,史詩級的遊戲畫質,豐富的BOSS地圖,野外痛快PK,酷炫骷髏寶寶護衛和各種大禮包免費送送送!層出不窮的絕學秘籍和拉風的骷髏寶寶,玩到根本停不下來!“幸運大爆”機制讓任何怪物都有概率掉落高品質的裝備,還有運鏢、挖礦、英雄塔等精彩的日常活動等你一起來戰!試玩兩分鐘,就會跟我一樣想停也停不下來!

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經典傳奇手遊推薦


收穫最多的應該就是mc了

從小學5年級的一次出遊,我偶然間接觸到了mc,之後漸漸的加入了mc這個大家族。

直到現在mc已經陪伴我了5年了,由於快要中考了,所以我暫時的退遊了,但是我仍然記得在mc中收穫的點點滴滴。

和朋友一起肝地圖的快樂,自己圖被毀的不甘和建造完的成就感都令我難以忘懷。[呲牙][呲牙]





夢jsk


您好,很開心能夠回答您的問題。對於遊戲,我個人是非常的熱愛(但不沉迷),要說讓我收穫最多的一款遊戲,它就是迷你世界了。

我本人是從去年1月份開始接觸迷你世界這個遊戲的,剛開始的就是一個萌新玩家,對於遊戲並不是很瞭解,甚至遊戲中的道具都認不完。後來花費大量的時候去玩,終於對該遊戲完全瞭解。那麼它帶給我的收穫有哪些呢?

第一:迷你世界這款遊戲讓我的思維創造能力更加的開闊。

迷你世界是一款沙盒遊戲,玩家能夠在遊戲中創造出現實中的一些真實東西,完全可以還原出來。另外也可以利用遊戲的功能,創造出一些自己構造的東西。對於我來說,每天在遊戲中我總會有很多新奇的想法出現。

第二:迷你世界這款遊戲讓我擁有了數萬粉絲,能夠交流到一些小朋友們的想法。

接觸該遊戲以後,我開始創作一些關於迷你世界的攻略和娛樂方向的內容。經過一年的時間,我收穫了4萬多粉絲,也擁有了自己的粉絲群。我的粉絲大多都是年齡偏小的女生,但是在交流的過程中,我發現她們的創造能力和想法都是非常優秀的,同時她們的想法也能為我帶來靈感,非常值得我學習。

第三:大學期間憑藉迷你世界這款遊戲,我做到了經濟上的獨立。

在大學期間我是做過自媒體的,屬於遊戲領域,而迷你世界也是我一直創作的內容。通過每天創作一些原創的圖文和視頻,自媒體平臺為我帶來了收益,讓我不在向家人伸手要錢,實現了在校園裡經濟獨。

第四:讓我結交了來自全國各地的大學生,學習到更多課本上學不來的知識。

在創作迷你世界原創圖文和視頻的時候,我報名了一個創作活動,在活動中,我接觸到了來自全國各地的優秀大學生,通過和他們交流,我學到了很多東西,對於當前大學生也有了更深一步的認知,每個人都在努力,只是別人努力的時候你看不到而已。

以上就是迷你世界這款遊戲帶給我的一些收穫,適度遊戲有益放鬆學習,沉迷遊戲終將墮入深淵,希望各位愛玩遊戲的朋友努力學習,更加優秀。


小咖說遊


大家好,想必大家都在小時候玩過任天堂的遊戲吧?魂鬥羅,超級瑪麗,忍者神龜等等,這其中需要兩人配合闖關成功的也不少。記得那時候一放暑假先用幾天的時間把作業全部寫完(不會的都沒寫><)然後召集小夥伴們一起玩遊戲,雖然幾個人玩的時候都爭著搶著 但是一輪到自己就認真無比,,誰不小心拖後腿了或者是送了一個人頭就會很歉意的把手柄交到下個人手裡。每當闖關成功殺死最後的boss大家都會歡呼雀躍。當然,每當死完最後一個人也沒能通關大家都一樣有點不高興。不管怎麼說吧,那時候確實是遊戲讓我的童年變得更快樂,也認識了很多喜歡遊戲的朋友。


我和我的吃雞日常


英雄聯盟讓我收穫許多,我覺得玩英雄聯盟就跟做人一樣, 玩遊戲都想贏,但是個人能力有限,在沒有辦法以一己之力贏的遊戲的情況下,那你只能選擇整合資源,幫助自己去贏的遊戲,遊戲是五個人玩的,所以與隊友搞好關係至關重要,這就類似於做人想要飛黃騰達,在剛剛起步的時候,你必須要利用好身邊所有的資源和所有可以幫助到你的人

在這個過程中,遊戲裡會出現隊友不配合,吵架,掛機送人頭,等等各種各樣的問題,這個時候你自身是沒有問題的,可是你想贏,那你就必須控制住心中的憤怒,忍住氣,反過來去告訴隊友一切都是你的錯,去道歉,盡力去調解矛盾,這就類似於做人在通往成功的道路上,你會遇到同事的不理解,領導的羞辱等等,這個時候你怎麼辦?你知道你想要的是什麼,你知道你以後開公司需要現在的這些同事幫你,你知道你的領導手上有這一行大量的資源,所以你就必須忍受這些,然後笑臉迎人,化身舔狗,去和同事們打成一片,去拍領導的馬屁等等等等

通過你的調解,隊友們齊心協力幫助你贏的了遊戲,這個時候有的人會在遊戲結束的那一刻罵隊友發洩心中的憤怒,類似於做人飛黃騰達之後卸磨殺驢,這個時候遊戲中我們可能會碰到二種情況,一是隊友和你對罵,只會讓你受更多的氣,二是你罵一句發洩之後開始下一局,結果又碰到了上一把的隊友,進入遊戲之後隊友各種掛機送人頭,然後遊戲輸了,你贏一把輸一把,排位勝點不變,等於你受了這麼多氣白受了,這就類似於做人開公司當大老闆之後把那些之前跟自己不對眼的同事都開除了,結果這些人也成立了公司,跟自己對著幹,最後把你公司幹倒閉了,你又回到了原點,等於你努力了這麼多年白費功夫

還有的人性格好,贏了遊戲之後不吵不鬧,直接開始了下一把,這就類似於做人飛黃騰達之後放下了以前的恩恩怨怨,繼續走自己的路讓別人看你的背影


三哥教你打摜蛋


你好,很高興可以回答你的問題,希望我的經驗可以幫助到你。

關於哪一款遊戲讓我收穫很多,我沉思良久,記憶被帶到十幾年前的那個夏天。在如今大多數的rpg遊戲中,大部分時間你都可以在大地圖上隨意行走,可以去你任何你想去的地方,你可以隨意到達地方。那怕前方只有大魔頭和通關動畫,你也依然可以回到你出發的那個地方,和那些萬年不變的npc說著那些萬年不變的話。然後再劍仙裡,你沒有這種機會,並沒有一條路,可以讓你回頭,回到那些你走過的路,踏別了故鄉,方老闆的船也就遠去,你在也不能回到家和嬸嬸貧嘴,也再也不能聽到丁香藍的邀請你去她家吃粥,踏別了林家,你就再也不能回頭,你想撫摸一下那棵綁住月如的書也已經變成了奢望,再想去擂臺踩一踩,賞月或者舞劍,都已經變成了水中月鏡中花,都已不再是可能。知道最後你在踏入深埋在地底的深淵,奔向那最終的魔頭,你甚至不在能上去,你只能向前,向前殺光你看到的每一個敵人,知道這一切都結束。

這就是劍仙一,沒有回頭路的劍仙一。在這裡你就是李逍遙,只能不斷地向前,向前經歷一段又一段的苦樂與波折,然後成為大俠,一個傷心的大俠,一個患得患失的大俠。你沒有回頭路,你也不能偶爾回到家鄉和家鄉的父老鄉親們說說話,不能去曾經到過的地方懷念,也不能依仗今天的武功去秒殺那些昔日欺負你的小妖怪們。你的目標只有一個,那就是向前,在這場旅途中,可以出現續篇,也可以存在你的記憶力,但是永遠不會從現在劍仙一中。這樣的劍仙一,又與生活,與人生何其相似呢。很多的時候,你都想回去,你想那懷舊的心再次觸摸那思緒的實物,你想去任何你想去的地方,見一見你想見到的任何東西,那些都是你內心埋藏已久的回憶。可是即便你回去了,那裡也變得物是人非了。更何況更何況你不能回去也不能回去。就這樣一個很偶然的念頭。忽然的發現自己的生活也是一部劍仙一。一樣的相親,沒有回頭路。這與當初踏上了那條路。何其相似?但是唯一的不同是,在你的人生裡,並沒有一顆土靈珠。他不能包住,你在迷茫的時候脫困。也不能讓你一切從頭而來。眼見才一畫的畫的。就先帶你御劍而飛。看到殞命的月如。誕生的意義如以及面容憔悴的戀愛。或許你想走回老家就算了。至少守住了剩下的期望。可是你沒有回頭這一條路。

在你的人生中,你也是一直的不停地向前走。喜樂哀痛獲得失去。就這樣唧唧巴巴的向前走知道會有一天。你不在想要回頭。因為你明白,生活中沒有回頭路。人生亦然。這就是劍仙一沒有回頭路的x劍仙一。

希望我的經驗可以幫助到你。






會功夫的不俗不


你好,我是R君,很高興回答你的問題

希望可以幫到你[靈光一閃]

1,《Minecraft》

Minecraft的鼎鼎大名想必無需我多做介紹,各位應該都有所耳聞。在這款遊戲中,玩家可以發揮自己想象力,創造出各種天馬行空的建築或場景,也可以種地養雞,享受田園牧歌般的愜意生活。更重要的是,Minecraft是一款非常適合寓教於樂,教授孩子各種課程的遊戲。

在國外的許多學校,Minecraft都已經被編入到基礎課程之中,甚至還擁有期末考試。老師們利用這款遊戲來培養孩子們的團隊協作或是獨立解決問題的能力。比起一般的課程,這種利用遊戲授課的方式顯然更受孩子歡迎,效果也更顯著。一些優秀的孩子已經能夠熟練利用遊戲中的紅石系統進行編程,甚至因此鑽研起了Python。這對於他們的邏輯思維能力以及計算機技術的提升顯然有著相當大的幫助。

在Minecraft教育版中,還有一個沒有危險,可以讓孩子動手進行試驗的模擬化學實驗室。在普通化學課上因為危險性而無法進行的實驗,孩子在這裡都能進行動手嘗試,還可以利用化學知識來生產各種物品,可以說完美的將娛樂性與化學知識融合在了一起,也將Minecraft寓教於樂的特點發揮的淋漓盡致。

當然,成年人同樣能從Minecraft這款遊戲中汲取到很多知識,不說像大神一樣建立一個紅石計算機,即使只是挖個礦,建個房子,如果玩家想要做的好,也需要學習地理學與建築學相關的知識。我因為曾想要在Minecraft中還原《巫師》中凱爾莫罕城堡,便真的在那段時間花了大量精力去研讀有關歐洲中世紀建築風格的資料,雖然最後因為工程量巨大沒能成功,但這段經歷確實使我拓寬了知識面,接觸到了我之前從未有機會接觸過的知識。可見一款好的遊戲,無論玩家的年齡,都能使人產生主動探索學習的慾望,並從中獲益良多。

2,《刺客信條》系列

作為一本遊戲界的歷史百科全書,育碧的刺客信條系列絕對是玩家從遊戲中接觸歷史知識的最佳途徑之一。從托勒密王朝末期的埃及到簽署獨立宣言前夕的美國、從中世紀的聖城耶路撒冷再到維多利亞時期工業化的倫敦,刺客信條系列的遊戲背景貫穿了人類千百年年來無數重要的歷史時刻,玩家們可以在遊戲裡參與其中,並親身體會到那段歲月的風雲變幻。

不知各位是否還記得在之前巴黎聖母院大火事件後,被一款叫《刺客信條:大革命》的遊戲刷爆朋友圈的經歷呢?遊戲與歷史建築,這兩個看似沒有任何交集的事物,卻突然被許多人擺在一起談論,究其原因,其實是因為在《刺客信條:大革命》這款遊戲中,精確地還原了巴黎聖母院的外觀造型,給了人們一個懷念這個人類文化瑰寶的平臺。在巴黎聖母院發生火災後,一些專家學者甚至提議使用遊戲中的建築資料來進行重建,育碧對於歷史與建築還原的精確度由此可見一斑。

在《刺客信條:起源》中,遊戲裡更是擁有一個導遊模式,在這個模式下玩家們可以在遊戲裡四處閒逛,在旁白的引導和講述下,遊覽古埃及的各種地點與美景。遊戲中的75個觀光點全部由古埃及歷史學家與考古學家所製作,囊括了諸多古埃及的知名景觀,包括大金字塔、亞歷山大集市、寺廟等等,玩家足不出戶就可以從多種角度瞭解托勒密時期埃及的風貌與歷史,堪稱是一本互動式歷史教科書。

可以說,儘管刺客信條系列是一個虛構的故事,但他卻相當重視歷史題材以及人物的真實性,並且可以使得玩家對於相關的歷史知識產生濃厚的興趣,至少在我瞭解到,就有不少人是在玩了刺客信條系列後才開始學習歐洲歷史的。同時,刺客信條作為一個遊戲,他的互動性所能帶給玩家對於歷史的體驗也是其他途徑所無法比擬的,試想一下,還有什麼能比親自爬上去更能令人熟悉一棟歷史建築呢?

3,《大航海時代》系列

如果說世界上有一款遊戲,能讓一個對地理一無所知,連澳大利亞都不清楚在哪裡的小白搖身一變,瞬間成為可以徒手畫出世界地圖的地理大神,那麼這款遊戲大概率說的就是大航海時代了。

大海航時代系列的遊戲顯然講的就是歐洲大航海時期的故事了(好像是廢話),遊戲中玩家可以駕駛自己的船隊自由探索整個世界地圖,在不同的港口之間貿易經商,也可以選擇成為一名海盜,以劫掠過往的船支來發家致富。

大航海時代的國家、港口、船、炮的設定都充分基於史實,遊戲中的每一個港口,都是現實中真實存在的地方,不同的國家地區之間擁有不同的宗教文化以及特產。因此,玩家如果想要玩轉大航海時代,就必須要熟悉世界地圖,不然NPC讓你送貨去熱那亞,你卻不知道是哪,那遊戲就無法進行下去了。而在進行尋寶時,玩家則必須瞭解經緯度所代表的地理位置,這樣才不至於像是大海撈針。

與現實中的航海一樣,遊戲中同樣有著基於現實模擬的季風和洋流,如果玩家想要在最快時間內到達目的地,就必須要掌握每年不同時間季節中洋流和季風的變化,合理規劃自己的航線。

因此,在玩大航海時代的過程中,玩家慢慢的就會手中無圖,心中有圖。將世界地圖以及大致的港口城市位置記的滾瓜爛熟,這可要比從地理書上了解的快多了。總之,如果你想要快速提升自己的地理成績,那麼玩這款遊戲就對了。

4,《坎巴拉太空計劃》

如果你是一個航空航天愛好者,想要在遊戲中學習有關航空物理的相關知識,那麼坎巴拉太空計劃絕對是不二的選擇。

在這款硬核的模擬航天飛船發射遊戲中,玩家可以設計組裝自己的太空飛船並將其發射升空,最終登錄其他星球。在這過程中,玩家需要學習天文、物理、航天等多種相關知識(當然是指坎巴拉星球的),並藉此一步一步完成自己的航天大計。

從一開始升空即炸的煙花,到後面進化成一個能飛的遠一點的導彈,再到之後一步步入軌、對接、成功登上MUN。在這款遊戲中,每一點進步都能使玩家獲得滿滿的成就感。玩家在學習到一些航天概念的同時,將其應用到實際的操作中,一些在書本中原來很枯燥的概念,通過遊戲很快就可以掌握。

當然,玩家除了可以在坎巴拉里造火箭,空間站外,同樣也能鑽研各種各樣其他稀奇古怪的東西,無論是坦克、航母、還是高達,只有玩家想不到,沒有遊戲中做不到。玩家如果對自己的航天知識有信心,還可以通過安裝MOD以獲得更接近現實的遊戲體驗。

想要了解坎巴拉有多專業,看看央視有幾次使用坎巴拉的遊戲素材當做火箭發射的模擬畫面就知道了。坎巴拉太空計劃就像是一把打開宇宙之門的鑰匙,如果你想了解有關航空航天方面的基礎知識,那麼不妨嘗試一下這款遊戲吧。


酷酷的R君


一,無所適從和孤獨感 -《風之旅人》、《旺達與巨像》

擺脫了文字和語言的束縛,捨棄了傳統的敘事邏輯和任務系統,身著紅袍長巾的無言旅者,用旅程闡釋了世間的真諦,這便是《風之旅人/Journey》。《風之旅人》不是一款純粹的單人遊戲,廣袤黃沙的蒼涼雖烘托出一種寂寞氛圍,可旅伴的加入卻為遊戲增添了不少溫情與活力。因此,《風之旅人》的孤獨感不是負面的孤立感,或者隔閡感,而是一種綿長悠遠,沁人心神的“靜謐”,一種從繁華亂世脫身而出,將個體精神映照於旅途中的“自我體驗”。旅途伊始,強烈的感官體驗和匱乏的任務引導使玩家在感嘆遊戲場景的同時,又陷入到無所適從之中。興許在設計者那裡,角色終要抵達某個終點,去完成既定的壯舉,可對於玩家來說,這種缺乏任務引導的遊戲給予他們的不僅僅是領略旅途風光的自由靈魂,還給予了他們一次“認真彷徨,嚴肅迷茫”的寶貴機會。

二、錯位體驗和孤獨感 – 宮崎英高和“魂系列”

儘管我們常常強調,一個包含敘事的遊戲,一個有志於塑造人物的遊戲,一個謀求世界觀設定健全的遊戲,需要為玩家們構建適度的沉浸感。可是當我仔細解析自己在“魂系列”中的「心流」時,我發現自己並未從遊戲似是而非的沉浸感中獲得過什麼感觸,遊戲帶給我的錯位感,以及伴隨而來的凝滯與抽離是我收穫的最大體驗。

何為“魂系列”的錯位體驗?對我來說,這是一種緣起於「玩家主體」、「主角人物」和「主世界意志」間盤繞關係的體驗,是往復於三者立場所形成的流動體驗。遊戲中,你仿若化入整個世界,陷入到個體間的糾葛之中,融入到設定的文化之中,還捲入到整個歷史的洪流之中。可當你驀然回首你所經歷的種種冒險之時,你似乎又未與任何人建立什麼羈絆,也沒能左右歷史的車輪滾滾向前(雖然有多個結局)。「主角人物」大殺四方卻籍籍無名,金戈鐵馬卻緘語默言,恢弘之舉卻沒彪炳史冊,豐碑永存。你存在的痕跡只留存在「玩家主體」的體驗之中,無數玩家的無數體驗代表著「主世界」的無數個倒影、無數個夢。遊戲內的歷史最終在「主世界意志」的影響下走向收束的一點!“我”作為體驗者,有時候站在「玩家主體」角度,有時候站在「主角人物」角度,轉而又換位「主世界意志」的思維。我難以確保體驗立場的穩定性,不由自主地產生了體驗的錯位感,這種非同一性的體驗令我感受到存在的孤獨。

三、反差效果和孤獨感 - 《死亡空間》和《掠食》

孤獨歸根結底源自與周遭的隔閡感或不協調,如何直接凸顯這種反差是營造孤獨感的思路之一。譬如安靜環境中的大聲喘息、無垠宇宙中的閃耀飛船、人山人海中的異鄉流民。反差的運用可以讓玩家更容易意識到角色與環境間的衝突,造成存在的孤立。

經典太空科幻恐怖遊戲《死亡空間》就為我們提供了很好的範例。《死亡空間》是一款優秀的TPS恐怖遊戲,仰賴於太空黑暗幽閉的環境,其恐怖感的實現別具一格。眾所周知,恐怖類遊戲的孤獨感是與生俱來的,尤其是生存類恐怖遊戲(《生化6》、《惡靈2》再見),那種獨自一人面對全方位死亡威脅的緊張處境令孤獨感油然而生。

人的感官在壓迫環境中會變得極為敏感,對周遭變化的洞察力也會上升,甚至到了草木皆兵的地步。《死亡空間》裡,厚重的喘息和沉重的步伐在空蕩蕩的太空飛船中被放大的格外清晰,何況主角艾薩克又是一套工程裝甲加身,想沒動靜實在太難。其他比較經典的反差音效還有,物體掉落或滾動時碰撞管道系統的音效,太空中耳鳴、心跳等生理現象的音效,偶爾冒出來的電子語音廣播,大型機械設備運行的音效等。

孤獨感是遊戲交互中的可貴體驗,是視聽效果,敘事技巧等等內容的情感表達,是玩家沉浸其中,身心投入的切身證明。遊戲的世界寬廣坦蕩,有太多的主題可以言說,太多的思想可以傳達,而孤獨感亦是這些紛繁絢麗的美景之一,且值得我們細細品味。


夢雨遊戲


推薦和平精英這款遊戲,本人玩這款遊戲整整兩年 。這款遊戲讓我收穫許多❗️不僅鍛鍊了我的社交能力 結識了很多全國各地的朋友 更是鍛鍊了頭腦反應能力和處事解決方法。讓我受益匪淺!另外是今日頭條這個平臺給了我展現自己的機會 為大家帶來精彩視頻的同時,更是得到朋友們的認可,開闊了我的視界 我會加倍努力用自己的微薄之力為平臺做一名優秀的搬磚工人[呲牙]由衷感謝今日頭條🙏




SK四哥


熱血傳奇,一代人的經歷,太多太多的回憶故事了,從翻牆一起出去,一起吃泡麵,一起打通宵,一起寫檢討,一起一起太多了[捂臉][捂臉][捂臉] 收穫的都是回憶。


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