遊戲業請回答2019:放逐、求生與求道

文|丁甜

2018年12月,冬日清晨的海口並不算宜人,城區甚至還有些濃霧,正在慢慢散去。

8點40分,距離原定的會議開始時間還有20分鐘,華彩華邑酒店的主會場裡已經開始嘈雜起來,一些與會人士翻看著會場椅子上附贈的《2018年中國遊戲產業報告》,不時皺一下眉頭,傳遞著焦慮與不安的信號,看起來很困擾。他們不是被困在此處,他們已經被版號審批困了好幾個月。

9點整,時間到了。大屏幕上播放的廣告戛然而止,但除了廣告停止,什麼都沒發生。這是2018年中國遊戲產業年會,你知道所有人都在期待什麼。在數位嘉賓上臺的發言時間裡,有人抓耳撓腮:“新政策呢?”

終於,中宣部出版局副局長馮士新走到了麥克風前,他提及了那個“大家關心的問題……”。會場瞬間安靜,沒人再玩手機,也沒人再翻報告。

“首批部分遊戲已經完成審核,在抓緊核發版號,申報遊戲存量比較大,消化需要一段時間,我們會繼續努力工作,也希望大家保持耐心。”馮局長的語氣很輕,但是得到的掌聲重於時代,轟鳴不斷。

前幾日,日本遊戲企業Falcom社長近藤季洋就在推特上提及版號將會重開的消息,所有人都還將信將疑,沒想到幾天後,夢想成真,霧散盡了。

一名從業10年的遊戲研發總監低頭打開了電腦上的股票交易軟件,此時,A股早盤剛開,遊戲類股票已經開始飄紅。

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陸續地,全國的遊戲從業者們都從網上得到了“遊戲版號重新開始審核”的消息,春天的氣息開始蔓延,這是2018年的結尾,卻遠非故事的全貌和宿命的終點。

這一年,版號審批凍結,遊戲公司股價縮水,也是這一年,IG奪冠,《太吾繪卷》上線兩週不到賣了四十萬,成為第一個登頂steam銷量榜的國產遊戲。這是人們會說起的一年,是遊戲人說起就沉默的一年,也是遊戲玩家收穫驚喜的一年,但更是整個遊戲產業放逐與求生的一年。

2018 年的夏天,任濤出現在 ChinaJoy 裡 TapTap 舉辦的獨立遊戲派對上。

“你看看,這麼簡單的休閒小遊戲,這都申不下來!“他一邊把自己想要引進的手遊,一款畫風全年齡、動物主角的跳躍遊戲遞給路人玩,一邊抱怨著半年的等待之苦。作為一個去年2月剛入行的發行人,他在遞交了第一批手遊的版號申請材料後,立刻遇上了3月份國家新聞出版廣電總局下發的審批暫停通知。

倒黴唄,但是也只能等。不過一開始,好像他們都過於樂觀了。

“通知裡並沒有寫恢復審批的時間,但我們當時都覺得最多也就停一個月,沒想到這一停就是遙遙無期。”

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藥神是一家遊戲公司的系統策劃,因為版號受限,在去年的幾十天時間裡,陸續換了7個項目,隔幾天領導提一個新方向,就得推倒重來。那段時間,117工作制,日夜顛倒,甚至大腿關節骨頭芯裡的痠疼,他都是第一次感受到。

版本內容一天換一個樣,左右搖擺,最終,變成了涼涼產品。可他們不僅沒等來版號,還等來了一紙延宕焦慮的政府批文。

8 月 30 日,由教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知。一個標題上似乎並不和遊戲產生交集的通知,卻在幾個小時內傳遍了大部分遊戲人的朋友圈。通知表示,國家新聞出版署將實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。僅僅一行描述,當天 A 股遊戲類公司市值一度縮水近百億元。

去年年初以來,國內 52 家遊戲類上市公司中,45 家股價下滑,38 家跌幅超過 20%,正負相抵後,52 家公司總市值蒸發超過 8566 億元人民幣。騰訊和網易也未能倖免,在 8 月 31 日當天,股價分別暴跌 5.1% 和 7.1%。包括任天堂、卡普空在內的海外公司也被波及,然而股價,還只是大震盪中的一環。

金三銀四,本來是招聘旺季,但是在這一年,等待與裁員卻成了主題。有時候,甚至“根本不存在裁員這個說法,因為大多都是小團隊,直接就倒閉了”,成都一家獵頭公司的獵頭說。八月,曾經被譽為“千遊之城”的成都,手遊公司僅剩400多家,且以10-20個成員的小研發團隊為主。

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成都天府軟件園

對於監管,我們的第一反應往往是反感,但多米諾骨牌的第一張推倒以後,

遊戲公司開始被迫走出了舒適區,一些創業團隊倒下了,還有一些開始真正去思考,什麼是好遊戲。

“2018,所有人被迫成熟。”魂世界CEO劉哲總結道。

10月,一個名不見經傳的國產獨立遊戲《太吾繪卷》登頂了steam周銷量榜,江湖上關於其開發團隊神乎其神的硬核故事,一時鼎沸。

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5人團隊利用業餘時間打磨3年的誠意之作;團隊只有一個程序員,合作了一年還跑路了;主策天賦異稟,半路自學編程,寫出來的代碼都是一次過;製作人茄子中文系出身,從事建築設計,連策劃文檔都是用CAD做的……

這些消息百分百真實嗎,還是誇張加工過的?或許多少是有的,但用心之作帶來的銷量和口碑都不是虛構的。類似TapTap的國內遊戲平臺開始出現和壯大,而Steam之前是外國人的天下,但現在有了越來越多優秀的國產遊戲,過去一年以來,除了《太吾繪卷》,還有《中國式家長》、《隱形守護者》等小廠的獨立遊戲作品都取得了極好的口碑,這些新生力量打破了大廠主導爆款的格局,讓遊戲品類走向多元化。

用心做遊戲,是自我的,是獨立的,是向內看;用服務做遊戲,是客觀的,是向外的。通常前者創新,而後者更賺錢。之前大家都希望做一些短平快的,快速回本的東西。但是現在玩家已經到一個成熟階段,對於選擇產品有了自己的標準和判斷,“不好糊弄了。”

於是,除了賺錢快的網絡遊戲,這一年,《河洛群俠傳》、《古劍奇譚3》等國產單機遊戲也都有亮眼表現。

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成都遊引力CEO羅林智認為,即便遊戲版號重新發放,但遊戲行業野蠻生長的時代已經結束了。羅林智曾是手遊行業第一批從業者,很多從前一起交流的業內人士,後來慢慢就沒有再看見過他們的身影。被對方突然告知“項目已解散,萬分抱歉”的時候,他很錯愕。

那天早上,羅林智剛剛吃過早飯,靠在工位座椅上看著東方漸漸浮出白肚,看著天府軟件園漸漸熙攘的人群,思考了一整夜“做傳統商業遊戲的意義在哪裡”之後,他決定創業,組建獨立遊戲開發團隊,後來,他們公司開發的一款遊戲獲得了App Store最佳本土獨立遊戲大獎。

實際上,整個遊戲圈,包括玩家和遊戲媒體,對中國本土的創意遊戲給與了極其大的寬容和支持。玩家們用付費來表達對遊戲團隊的支持,只要遊戲好,他們會積極地去傳播、去評價,甚至充當自來水;而媒體和KOL的態度也大是讚揚創新、包容缺點、提出意見。

各種跡象表明,遊戲多樣性和多元化的浪潮已經轟轟烈烈地到來,不管是以什麼樣的探索方式呈現。

“要做好延長今年上線手遊生命週期的準備,出海的事情也要加快起來。

李玲記得,老闆的口吻很嚴肅,此時國內的遊戲版號審批已經停了4個月,遊戲出海講座,也成為了老闆朋友圈常轉發的文章。李玲在一家深圳的 150 人規模的手遊研發公司負責商務,往年這個時間,她應該已經和一些發行公司談好來年遊戲項目的開發計劃。但是現在她知道,遊戲出海是目前面對版號停止審批的最好退路。

出海,是很多中國遊戲廠商的選擇。這是求生,也是探索。走出去,新的市場正在打開。而全球化的過程也倒逼著中國遊戲業在品質上快速進步,發展更多樣的可能性。

手遊研發商揚訊科技CEO嚴靖看到了這種變化,一方面是對於畫面品質的要求不斷在提高,另一方面玩家需要的節奏在加快,為了適應海外用戶的偏好,揚訊科技有意識地招募大批劇情策劃和美術設計人員。

而另一家遊戲公司維京互動選擇了在遊戲基礎上加一些新技術的路線,當時他們覺得VR這種交互技術可以改變原有的遊戲體驗,於是果斷抓住這個空缺,決定研發VR遊戲並投入海外市場,搶佔紅利。

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“我們現在海外活得挺好,先把海外的做起來,再做國內。” 維京互動的CMO兼聯合創始人劉源說。

數據顯示,2018年全球移動遊戲市場的下載量、用戶支出和參與度繼續攀升。在國內增速放緩的環境下,中國遊戲發行商在海外市場發揮出更為亮眼的表現:2018年遊戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%。整體增速均高於全球移動遊戲產業的增長水平。

最早出海的遊戲公司例如 IGG,FunPlus們也都拿出了好看的財務數據,據中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發佈《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。不少新晉的廠商在海外市場找到了有別於傳統品類的生存空間,並逐漸形成了競爭壁壘,在全球性的競爭中顯露出有利位置。

小廠商尚得喘息,巨頭們更是如虎添翼。

市場研究公司IHS Markit在一份報告中指出,從去年1月到11月中旬,騰訊和網易在中國大陸之外的海外市場手遊總收入達到3.76億美元,比2017年同期數據(7800萬美元)增長了382%。

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騰訊在海外發行的PUBG Mobile曾登頂海外100多國下載榜,創造了國產遊戲的新紀錄。《王者榮耀》成為國民遊戲後,也開始向海外輸出,《王者榮耀》國際版AoV去年8月的日活躍用戶就超過了1300萬。

兩大巨頭在海外推出新遊的速度也在加快,基本國內新游上線一兩個月後就會在海外上線。整體看來,吃雞是去年全球化市場中最具競爭力的品類。但是在“吸量”方面,小廠商們玩法輕度、兼具創意、設備匹配率高的出海產品也非常具有優勢。

從出海市場總量上看,2017年年增長率只有19%的韓國市場在2018年迎來了全面爆發,增長率直接翻了4.4倍,以84%的年增長率一舉成為增長最快的海外市場。

韓國,是去年遊戲廠商們會感恩的爆發市場,也是會被電競玩家銘記的幸運國度。

2018年11月3日下午6點,韓國仁川下起了金色的雨。3:0,勝利的燈光亮徹異鄉,哭泣的少年捧杯回家,王思聰投資的iG創造了歷史,為中國LOL拿回全球總決賽冠軍。比賽結束的那一格畫面,中單選手 Rookie 不住地留下了淚水,這一刻他等了7年。

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就在6個月之前,法國巴黎,全華班RNG戰隊擊敗強敵韓國KZ戰隊,闊別三年拿回英雄聯盟季中賽冠軍。

至此,中國LOL戰隊在2018年拿下了英雄聯盟領域的電競賽事大滿貫。

幾乎是iG奪冠的同一時間,《守望先鋒》世界盃上,中國代表隊在不被看好的情況下擊敗大熱門加拿大,最終獲得亞軍。隨後在《爐石傳說》世界盃上,中國隊一掃此前中歐對抗賽上0-8的陰霾,決賽中橫掃巴西獲得世界冠軍。

冠軍之年,當之無愧。不僅如此,2018年,也是電競首次入選亞運會,在雅加達亞運會的電競表演賽場上,兩次奏響了中國國歌。兩金一銀,鮮花和掌聲,跌宕和驕傲,少年們用榮譽為電競正名。

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在冠軍帶來的光環之下,俱樂部及電競領域公司的融資數額也比去年翻了一倍。

去年,KPL頂級戰隊QG獲得頭頭是道基金領投的近億元A輪融資。LPL頭部戰隊EDG也完成了曜為資本及中偶基金聯合領投的近億元Pre-A輪融資。資本的大量投入,來自於俱樂部招商能力的提升,以及對營收多元化的探索。

RNG在2018年優化了品牌團隊,聯手Keep發起了跑步公益活動,搭建了全球多個地區的粉絲後援會,還發起了捐贈圖書的公益活動。今年1月,騰訊互動娛樂還與《英雄聯盟》開發商拳頭遊戲宣佈成立合資公司“騰競體育”,雙方將組建電子競技專項團隊,更加專注地投入在電競生態的建設與運營中。

並且,不僅是比賽的人沸騰,看比賽的人同樣熱血。越來越多的人開始關注電競,開始為之而振奮,而歡呼。賽場上的戰況有多激烈,他們就在朋友圈發送的那句IG牛逼後面就加了多少個感嘆號。

電競,不再是被敬而遠之的洪水猛獸;遊戲,也不再是少數人的娛樂方式。

2000年,中國遊戲玩家數量是1500萬左右,去年這個數字達到了5~6億。遊戲曾經是為一小群人設置製作的,但它正在逐步變成大眾娛樂方式,在這個過程中,整個遊戲行業需要與社會重新制定一份契約,而遊戲的邊界被重新定義,這意味著遊戲行業將迎來全新的階段。

遊戲已經度過了它的“青春期”,表意方式、美學形態和社會價值都開始突破彰顯,從簡單的求生,成長為求一種道。

北京人民大會堂,今年兩會期間,馬化騰連拋七條書面建議。

其中四條都是關於從點到面、多措並舉,以更系統、有效的方式保護未成年人的,儘管騰訊和網易近兩年越來越嚴格的防沉迷舉措都被小學生視為“馬丁叔叔太不友好了”,但隨著遊戲玩家的普及和觸網年齡的下沉,未成年人沉迷遊戲確實成為了不可忽視的社會問題。

從不再賺小孩子的錢,到與小孩子們鬥智鬥勇,再到幫助家長與孩子的溝通,互聯網公司要做的並非表態在健康遊戲忠告那48個大字上,而是有效地幫助家長監護與教育,對未成年人上網進行個性化管理。

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此外,除了堵也需要疏。一方面是 “兒童鎖”模式,另一方面,騰訊從去年開始佈局的教育應用,也是深挖遊戲中社會價值的另一種可能。

遊戲真的能用在教育場景嗎?答案是肯定的。康德試圖通過遊戲,闡釋美的無功利性,注重對主體性自由的弘揚。康德之後是席勒,席勒認為,人只有在遊戲中,才能同時具有感性的實在性以及合乎理性法則的規範,遊戲衝動使人獲得一種“審美的自由”,有助於解放人性,克服人性的分裂。

伽達默爾更是通過顛覆前人的學說,對遊戲這一概念進行了重構,將遊戲視為藝術作品一種特殊的存在方式。

電子遊戲早就被稱作為第九藝術。越來越多的遊戲在遵循影像藝術、互動藝術與創意藝術的規律中,部分掩蓋了文本結構的破碎和電影語言的斷層,從而讓作品的表達手法顯得相當巧妙,澆築了一套較為完整的美學風格,並且在其中發現了文化價值的延展。

擺脫純粹的遊戲產品的身份,成為一個大眾向的文化產品,挖掘遊戲的社會價值,很多大廠在這一理論指導下,進行了諸多探索。

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2018年12月9日,當期的《國家寶藏》開播,出現了李白的名作《上陽臺帖》,謫仙李白的千古風流,中國文化的源遠流長,在這幅僅僅25字的字帖中得到了最好的體現。《王者榮耀》也在同期上線了上陽臺貼內容,和《國家寶藏》一起將李白的故事傳遞給更多人。

這不是《王者榮耀》的第一次嘗試。入駐“故宮+騰訊”藝術展,詮釋“遊園驚夢”皮膚的設計理念與文化內涵,以另一種方式解讀崑曲《牡丹亭》的魅力;攜手敦煌研究院開啟“王者現敦煌”跨界合作,號召遊戲玩家參與數字敦煌文保公益事業。

前年,探索頻道Discovery與遊戲玩家共同製作了一部紀錄片《Game Vision》(遊戲願景),通過對世界各地傳統遊戲、電子遊戲、體育競技和電競發展的案例研究,探尋遊戲對人類生產生活帶來的改變和影響。片中提及,在傳統文化日趨勢微的當下,通過遊戲將傳統與現代結合,用技術與創新的方式在遊戲中重現與還原傳統文化,或許能夠讓玩家在潛移默化的浸染中感受並且喜歡傳統文化。

從IP的打造到探索IP”文化+產業”二元價值,騰訊在實踐6年的泛娛樂基礎上提出了“新文創”的概念,過去一年,新文創穫得越來越多的行業認同,被新華社AI納入新時代互聯網發展六趨勢之一。3月24日,UP2019騰訊新文創生態大會也將在北京國家會議中心舉辦,大會將以“一花一世界”為主題,進一步探討文創作品和優秀IP蘊藏的巨大能量。

遊戲就像一個江湖,你玩的角色就是你自己,你遇到的也是活生生的人。這個世界裡,雖然都是線上陌生人,但是他們都會記得你。“你今天沒上線,他們會問你為什麼沒玩。”

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早在文化和國度形成之前的公元前3000年,就已經有了遊戲的存在。人類從工業革命邁向知識革命,遊戲在其中扮演著不可替代的重要角色。2018年,遊戲經歷了太多風雨,太多笑聲,太多眼淚,遊戲人也有著太多的故事,這是值得被說起的一年。而我們訴說一段過去的歷史,是為了一窺遊戲的未來,是為了更好地回答2019。

最終,遊戲與科學和社會文明一樣,會跟人類一同進化。它是一篇敘事自由的互動文本,是一串等待破譯的文化密碼,是一種趨於成熟的獨立人生。


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