有人說:“網絡遊戲對青少年來說就是電子毒品”,你怎麼看待這個問題?

老百姓拾荒者


我有一個領導在一天午飯的時候給我講了他孩子的事,他的兒子是個高一男生,聰慧開朗,學習成績一直名利前茅,中考成績還是全班第一。但是後來這個男生的成績一再下滑,父母著急了,弄不清是怎麼回事?便找到了他兒子的班主任詢問原因,老師也說不出個所以然來,只是告訴他們孩子還經常曠課。

父母又氣又納悶,經過細心觀察,他們發現兒子的行蹤越來越詭秘,常常很晚才回家,還經常找藉口向家裡要錢,父親決定跟蹤兒子弄個明白。


這一天男孩拿著剛要來的錢,離開家的時候,父親就悄悄的跟在他的身後,當他看見兒子走進了一間網吧時,他才恍然大悟,原來兒子迷上了網絡,他整天沉浸在網絡遊戲中了。父親衝進網吧,將逃學的兒子揪回家中,他本想打兒子一頓,但還是忍住氣憤與孩子促膝長談,告誡他作為一名高中生,不能整天泡在網吧打遊戲,從而荒廢學業,面對父親的諄諄教誨,兒子哭了,並保證再也不去網吧玩遊戲了。


兒子又重新正常的學習了,父母十分高興,然而沒過幾天男孩又偷偷的鑽進了網吧,因為那些網絡遊戲早已像鴉片一樣,沁入到了他的內心,使他不能自拔,而且這次更嚴重,男孩發展到深夜不歸宿的地步。他爸將他狠狠的揍了一頓,結果不但沒有解決問題,反而使兒子的態度更加強硬,他說:“爸,我已經對學習沒有絲毫的興趣了,就這樣破罐子破摔了,你最好別管我,也別煩我,你和我媽再管我,我就失蹤,讓你們永遠找不著我。”

看到這裡,我相信很多家長都不知所措了,一來怕孩子真的離家出走,有個什麼閃失,後果極其嚴重。在父母的話已經不管用的時候,只能從側面去引導孩子矯正自己的觀念,俗話說,打鐵還需自身硬。 日後生活的好與壞都是自己規劃的結果,而青少年這個時候正是關鍵所在,你無論以後做什麼事情,最終還需要自己的真才實學,而這些本領並不是與生俱來的,是要通過不斷的努力學習得來的。當一個青少年染上網遊的惡習時,一定要設法切斷他與其的往來,可以私下找網吧的老闆交談,讓孩子不能進入此類場所,控制他的日常開支,讓他想而不能去,從思想上引導他遊戲對自己的未來沒有任何好處。使他正確的認識學業才是自己的唯一,如果荒廢學業,就是對自己人生的一種犯罪!



煙雨錦官城


首先,很多人不知道,遊戲成癮也屬於非物質成癮,等同於賭博成癮,已經被世界衛生組織編纂到國際診斷指南的ICD-11中,預計今年6月的世界衛生大會之後就會對外公佈。

讓我們提前認識一下游戲障礙:

1.把遊戲放在第一位。  

2.就算髮生問題也會繼續玩遊戲。   

3.在個人、家庭、社會、學習、工作等方面發生重大問題 。   

診斷所需要的“行為持續時間”至少為12個月。不過,由於年少期病情發展較快,如果有以上所有症狀,尤其大部分時間都表現如此,遊戲明顯凌駕於正常生活,就算持續時間較少也會被定性為網癮。這其中要除外以遊戲為職業的人員,因為現在遊戲產業催生了不少新興職業,比如電子競技職業選手、網絡遊戲主播,這些人群都是以遊戲為職業的,當然不應該包括在上述範圍內。

其實作為醫生,從醫學的角度能發現很多遊戲成癮和賭博成癮相似之處。都不是精神活性物質,但都達到了精神活性物質成癮的部分社會功能,對於日常生活有巨大影響,對於價值觀和人生觀有巨大影響,讓人的生活從此偏離正常的軌道。

遊戲成癮問題是全球性的新興社會問題,也是我國新時代的新興問題。2018年我國遊戲產業市場規模已經達1489億,佔全球遊戲市場的1/3,世衛組織有一項涉及50個國家的Meta分析,遊戲障礙的流行率0.7%-27,5%,亞洲最高,男性、青少年居多。而我國的遊戲成癮檢出率是2.4%-6.44%,十省份調查顯示3.2%的青少年網絡遊戲成癮。

過度遊戲的危害是全方面的,比如:

1.軀體方面:晝夜節律紊亂,脫水,營養不良。

2.精神方面:易激惹、衝動、失控;焦慮抑鬱;內疚、無助、罪惡。

3.社會功能:重要關係喪失,學習職能、成績下降,職業技能受損。

4.認知功能:記憶力、控制力、風險決策能力。

另外,遊戲障礙的行為模式也足以導致顯著的人格、家庭、社交、教育、職業或其它重要領域的職能損傷。很多青少年即使知道自己過度遊戲的行為有害也會繼續遊戲直至成癮。一般成癮的過程是:危害性使用——有害性使用——成癮。

在一定程度上講,遊戲成癮這種新興的非物質成癮同毒品造成的精神活性物質成癮有異曲同工的效果。所以,在缺乏自控力的青少年中網絡遊戲成癮問題必須被人們重視,可能今後的網癮少年真的要走進我的醫院了。

希望我的回答對所有對遊戲成癮有疑問的人有所幫助,如果還有這方面的疑問也可以關注後私信我留言,我會幫你解答的。


我說精神


因為教育差異、成長環境的不同、區域發展不均衡、社會地位和經濟水平的懸殊,現階段的中國社會,在不同階層和族群的人形成共識很難。但在遊戲裡,人們實現了階層、族群和代際的和解。

用遊戲消除了現實生活中的不平等和認知差異,這是人們喜歡遊戲的原因。它擺脫了社會和身份符號,帶給不同的人們愉悅和放鬆感。這是一種負能量,還是正能量? 很難說吧。

那些在遊戲裡沉迷不能自拔的學生們,青年們也在遊戲裡找到了他們在現實生活中找不到的東西——參與社交和協作的快樂,與他人平等的感覺,以及“贏”的那股爽勁。說到這裡,又要提到教育了。

對我們來說,家長和老師從小就營造了“多考一分就把幾百人甩在後面”的競爭氛圍,灌輸“他贏你就輸”的思維。在學校,素質教育倡導那麼多年了,可也極少有需要協作完成的功課和項目,競爭環境越緊張壓抑,社交需求也就越被漠視。

而“平等感”也是很多人很缺少的東西。今天的父母和老師,比起20多年前的父母和老師,在尊重小孩的獨立人格和精神需求上,做的如何,說的也不盡是老師,還有家長。

加上擔心社會更多元複雜,對小孩限制反而比過去更多。父母焦慮,學校也怕承擔責任。同學聚會、放學打球這樣的社交活動,哪怕是週日的空閒時間,老師和父母聯合扼殺起來。

然後,學生們就缺乏社交,沒有平等,但是科技發展總是有好處的。因為他們現在多了一部手機,他們只能用手機來滿足社交需求和成就感。現實的社交空間更狹窄,他們就轉移了戰場,在媒體網站灌水,在微博加入EXX和TFgirl的粉絲團,然後發現了有趣的遊戲。

但遊戲沒能擺脫被家長、老師和社會“正義之士”聲淚俱下口誅筆伐的命運;它仍然被批評者視為“電子毒品”。

三十年來,讓人們“上癮”的東西,從武俠小說和單機電子遊戲,升級到了網絡遊戲,再升級到了社交類的手機遊戲,青少年的消費也跟著升級了。但唯獨沒升級的,是所謂“正義之士”的腦子。


追風少年王春天


之所以說“網絡遊戲就是電子毒品”,其深層次的含義則是表明了網絡遊戲和現實中的毒品類似,對於親少年的成癮性、破壞性都較強,

“遊戲成癮”不僅僅是荼毒了廣大青少年的罪魁禍首,有許多成年人同樣也深陷網癮問題之中,影響了正常的工作生活。

無法控制自己玩遊戲的網癮,屬於一種嚴重的精神疾病問題。

其實早在2017年的11月份,世界衛生組織(WHO)所發佈的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)中,就將“遊戲障礙”,也就是我們俗稱的遊戲成癮,首次列入了精神與行為障礙範疇內。

Gaming disorder 的意思就是遊戲障礙——因為遊戲而導致的精神和行為障礙問題。


遊戲又為什麼會令人成癮呢?

大多數遊戲的畫面效果絢麗,會給青少年造成強烈的感官刺激。

加上在遊戲過程中獲得的興奮、快感、成就感等刺激,會刺激大腦分泌多巴胺、內啡肽等在內的多種“快樂激素”。


而當由遊戲所帶來的這種快感散去之後,大腦由於缺乏了快樂激素,就會使人變得悶悶不樂、打不起精神,這時候就必須依靠再次玩遊戲來獲得快感——這就是俗稱的“犯癮了”。


有一些家長常會抱怨,自己的孩子一旦離開了網絡遊戲,就會變得十分頹廢。模樣看上去和舊社會抽鴉片的那些人一樣。其實,遊戲與毒品同樣是對大腦造成刺激,犯癮之後所呈現的表現也十分相似!


網癮對於人的健康會造成軀體和精神的雙重破壞:

1.軀體方面,由於長期成癮將導致在犯癮之後變得失眠、生活失調。生活中處處都想著玩遊戲,變得吃不下飯、睡不著覺...

2.精神方面,網絡遊戲對大腦的興奮中樞造成刺激,長此以往會令人的情緒失調。可能會導致易怒、抑鬱、焦慮等精神問題。並對人體的認知功能帶來一定的障礙。

青少年比起成年人更容易網絡遊戲成癮

因為青少年的認知功能相對於已經長大的成年人而言,構建還不完善。處於叛逆年紀的孩子也常常不服從父母的管教,更容易沉迷於電腦遊戲之中,繼而引發成癮問題。


我們每一個人都應該重視網絡遊戲成癮的巨大危害。廣大的家長群體更要密切重視孩子的成癮隱患,不要任其發展為嚴重的網癮問題!


華佑說癮


錯,俗話說兒孫自有兒孫福,遊戲,一直是8090的代言詞,每個時代都有時代的產物,80後的不務正業,90後的殺馬特家族,等到時代變遷,現在80後,90後大多成家立業,事業有成,那些沉迷於遊戲的,隨著年齡的增長,父母的老去,自會有迷然醒悟,迴歸家庭,奮發圖強的時候,家人只需要讓孩子不走在犯罪的道路上,隨時鞭策一下孩子即可,強求只會適得其反,時代變了,殺馬特已是西裝革領,社會的主力軍,遊戲也已是00後,10後的最愛,8090玩遊戲也只是為了懷念。覺得我說的感同深受的點贊。







龍城文化傳媒工作室


有人說,糖果對青少年來說就是毒品,多少青少年因為糖果把牙齒弄得亂七八糟。你怎麼看待這個問題?

國家是不是應該禁止生產糖果?

有人說,麻將對成年人來說就是毒品。多少成年人因為打麻將輸的傾家蕩產,六親不認,給社會造成極大的不穩定因素。你怎麼看待這個問題?

國家是不是應該禁止生產麻將機?

有人說,電腦對白領來說就是毒品。有電腦才有網絡,有網絡就有網癮。電腦輻射害人不淺,整天坐在電腦前的白領不是廋骨嶙峋就是腦滿腸肥,身體弱的跟難民一樣。你怎麼看待這個問題?

國家是不是應該禁止生產電腦?

好吧,其實我的意思是不能因噎廢食。網絡遊戲只是遊戲,它就在那裡,真正決定一切的是青少年的自制力,還有家長的管控力。沒有網絡遊戲的時候,孩子們就不淘氣、不打架、不偷錢、不犯錯了?現在很多家長忙於生活,對管孩子沒耐心也沒有技巧,發生後果了就甩鍋給外部因素。

當然我不是說遊戲就完全無公害,只是說內因外因夾雜,不能完全歸咎於某一方。沒有約束,任何東西氾濫了都有可能成為電子毒品。而沒有管教,即便禁絕了遊戲,孩子也不一定能成大器。

【夜雨憂笛,80後,體壇電競主編。二十年的行業觀察者、見證者,專業的不是文字,而是文字背後的立場。歡迎同步關注我的歷史賬號:荊人夜雨。】


夜雨憂笛


遊戲有很多類別,不同類別的遊戲適合不同年齡段的人玩,有適合少年玩的益智類遊戲,有適合成年人玩的競技類遊戲。雖然現在各大網吧都貼著"未成年人禁止入內"的警示牌,但是並不能完全杜絕,或者說從18歲開始,青少年就開始誤入歧途。還有一些手機網遊,幾歲的小孩子就開始玩,可以玩到飯都不吃。所以網絡遊戲對青少年的危害非常的大。只有在國家政策管控的前提之下,家長們加強對孩子的教育。什麼遊戲可以讓孩子玩,什麼遊戲不可以。可以玩的遊戲,孩子們達到什麼標準才能玩。既然孩子們喜歡玩遊戲,那就把教育設定成一種遊戲,給孩子們制定遊戲規則。把孩子對遊戲的熱衷轉化為學習的動力。

以上觀點僅代表個人意見。


鄉澗祥哥


遊戲本身並沒有危害,但沉溺其中不能自拔那確實是有危害的。


博約心理


遊戲是用於休閒娛樂的,現在生活中無論是大人還是小孩在閒暇之時也會看看手機的。特別是對於那些生活壓力大的,網絡的世界會給他們帶來放鬆,所以不是遊戲和手機的錯。自己控制時間就行了


奇怪滴小宇


比喻的相當貼切,刪繁就簡,不必絮叨。


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