為什麼英雄聯盟一定要上中下默守陳規的選英雄,就不能打破常規嗎?

絮繁


因為英雄聯盟自己作死啊。

S2時期,國內的WE,國外的M5都打過雙人路走中,前期強行壓對面中單。WE還用過捲毛寶石騎士輔助,陪著打野野區亂跑,也就是雙打野,只不過另一個只吃經驗。不記得是在德瑪西亞杯還是哪一場了。直接抓崩對面野區和中路。雙硬控,基本控住就死。S2,S3換路也很頻繁。能使用的英雄很多。

以前的上路,你可以是大樹這種打團的,也能是武器,光頭這種就和你打後期的,也能是腎這種能開團能支援的,還可以是刀妹,凱南這種就懟你後排的。現在的上路,來來去去也就那幾個了。

現在!?節奏一個版本比一個版本快。以前靠後期打節奏的隊伍,比如M5的武器加時光的雙復活打法。或者EU的冰鳥,光輝的一神帶四腿,就是腐肉根無限刷。或者WE就抓前期的夢魘,卡牌,腎的全球支援流。現在哪有什麼各種打法。職業比賽針對的都只剩下英雄剋制,而沒有打法上的更新了。

LOL典型自己把自己作死的遊戲。


血染瓜地的小猹


經濟角度:常規不是不能打破,要看你突破常規的方法是否合理。這種合理是建立在相同時間點能否給隊伍帶來更高的經濟、推塔、等級等相關的效益!因為這些小的因素是成為比賽勝負的關鍵!比如之前的炸彈人螞蚱下路,突破的原因就是能比之前任何組合都要快速的推塔,獲得金錢,等級的壓制!以前有下換上,快速推塔,這版本換線推塔就丟龍,龍拿的多積累出來的優勢比換線更多!

玩家角度:因為人本性都是為了獲勝,所以人的本性會選擇風險最小,收益最高的戰術去執行!而常規的戰術是無數玩家實踐出來的,自然會被潛移默化的執行!

遊戲公司:對線三路,坦克、輔助、戰士、法師等各種細分也是造成固定套路的因素!遊戲公司必須按照這種標準才能設計出合理的英雄,當各種戰術滿天飛,各種英雄都出現在不該出現的位置,就會導致遊戲設計混亂!遊戲公司皮膚賣再貴再多,都不如細水長流來的利潤高!所以保證遊戲框架完整,調理清晰都是遊戲公司必須做的!


xiaoR86


一、打破常規是很難的,如果你在路人遊戲中突然說不要按照常規分路,你覺得會有多少人願意聽你的?職業比賽都是常規分路,你怎麼就能想到一個更好的玩法呢?如果有主播或者比賽裡頻繁出現的話,可能玩家整體都會出現改觀。如果只是一個人想要改變整個格局的話,一個人的力量還是太小太小了。

.二、遊戲自身問題,召喚師峽谷的地圖分配就決定了這樣的分路是最高效的,更為關鍵的是,Riot的設計師還在強化這個模式,砍掉了會對其造成影響的換線等打法。上路幾乎都是坦克和戰士,中路幾乎都是法師和刺客,下路幾乎都是ADC和輔助,這個遊戲的打法如此,很少出現例外。

小龍就在下路的位置,如果把雙人路換到其他位置,如果對方下路兩個人,圍繞小龍打起來,你們是不是直接少一個人在場?

其次再說中路,中路是地圖最中心的位置,兵線很短,最容易被gank。而且中路直通上路和下路,在前期最需要支援隊友。法師和刺客在前中期都有很強的戰鬥和支援能力,所以這個位置留給了他們。最近流行的中單盧錫安,首先他作為ADC非常靈活,其次技能輸出的比例很高,而且可以剋制在中路出現的許多英雄,只是拿來作為一手counter。

上路是所有路中最偏僻的一個,留給近戰安心發育,當然也有人選擇一些坦克殺手來剋制對方的英雄,這些都是特殊情況了。而且因為上路最難支援,1v1的情況最多,所以這裡也是英雄之間剋制最突出的一個位置。


遊久電競


RW中單Doinb在夏季賽季後賽中多次拿出克烈、厄加特、劍魔等戰士型中單

當然這和他在隊伍中起到的作用有關,RW戰隊中doinb是前中期隊伍的串聯著和靈魂。

doinb不注重對線,他狂熱的支援屬,不使用默守陳規的英雄屢見奇效,

可惜,在最關鍵的季後賽冒泡塞階段,除了打野和輔助的狀態差以外 ,隊伍後期的核心SMLZ也是有著糟糕的發揮,即使doinb一直保持著較高的比賽水準也沒能贏得比賽。

所以選擇不默守陳規的英雄是可行的,也是能起到效果的,只是需要其他隊員能保持好的狀態,畢竟每個位置擔任的需求不同,中單擔任輸出,如果犧牲了後期的傷害換取了前期更優勢的戰士,如果遊戲在35分鐘前不能結束的話,我想那就得不償失了吧


疲乏的小熊


這個回答其實很好理解。

第一:在路人局裡,玩家都是作為普通玩家的身份進行娛樂,並未有想到很專業的層面上去理解遊戲,大多是根據各個戰隊的比賽打法來效仿,畢竟開心第一位。

第二:遊戲機制問題,它已經把資源路線圖和所有的英雄進行了基礎定位,逃不出遊戲體制。

第二:更具專業性、探索性的戰隊俱樂部們,其實在根據不同的版本進行更加專業化的數據分析,(例如:野區資源變化與分配,從而與線上進行聯動等等)同時也在不同時期更換了打法。例如:

1.幾個賽季前的野輔聯動,輔助從一級開始跟著打野,配合打野更快的刷野,同時利用兩個英雄的技能優勢,gank其他路,ADC下路單下。

2.ADC輔助走上對陣上單,配合打野,快速拿塔,打出節奏,而上單選擇抗壓英雄來保證一定的發育。

3.上賽季的金屬+輔助組合,利用W裡能快速推線,加上超高爆發與拿龍能力。我就不多贅述了。

三、以上都是需要團隊配合與周密計算來顛覆的遊戲模式,那麼路人局為什麼就不行呢?不光是配合問題,還有最重要的幾點小細節決定了現在的遊戲打法:

1.上路:河道位置兵線長,被打野gank時,逃生時間成了最大的一個問題,為了讓線上容錯率最小,我們會選擇一個在血量抗性相比其他英雄更具優勢的一個英雄走這邊路,來保證該英雄的安全撤離。

2.中路:同上,兵線短,讓法師、刺客這種脆皮身板的英雄走這條路,更能保證生存率,同時還能保證遊走效率。

3.下路:不用多說了,擁有穩定的遠程物理傷害卻沒爆發的ADC需要一位功能型英雄的保護(所以我們叫他輔助)。

這幾點完美的平衡了不同英雄的優缺點,已經形成了路人局的平衡體系,不需要大量計算資源分配情況,所以在路人局玩家們會利用這種平衡體系來進行對局。

謝謝

23日更新:

我記得我在S4的時候,還專門開發了AD狐狸,利用R技能的高機動性作為生存手段,E技能控制,還取得了不錯的效果,哈哈。就是爆發不高,但保命能力一流。大家也可以嘗試嘗試這個非主流打法。

最後謝謝點贊,喜歡的也請點關注“電競大丞相”。


電競大丞相


“規則就是用來打破的”,必須要默守陳規嗎?當然不是,英雄聯盟經歷了這麼多年,如果從S1到現在整體的思路以及打法都沒有改變,怎麼可能延續這麼多年?

不過打破常規要建立在比賽勝利的基礎之上

前段時間的野核套路,寶石+劍聖、努努+死歌或者是艾克,下路從ADC+輔助變成了疾風劍豪+輔助,烏鴉+輔助,甚至於稻草人+大頭,這就是對於格局的改變。

在lpl總決賽上,第二局RNG前期完美的換線運營,輕鬆的拿下優勢,從而穩穩的結束比賽,這些都是改變。

不知道大家記不記得在我們最初玩lol的時候,基本上大家都是不打野的,那時是在S3初期,大多數玩家都會選擇212體系。

不過隨著遊戲熟練度的提升,大多數玩家開始走進野區,選擇盲僧這類秀的或者劍聖這類C的打野英雄。

這就是一種改變,雖說比賽上都會有打野,但是我們當時的水平以及符文天賦的欠缺,導致我們只能變通思路,不過當時打212確實非常的開心。

其次是英雄位置的變更

如果我們默守陳規那麼飛機就只能去打中路,莫甘娜和日女也不會成為輔助,男槍也成為了使用率最低的ADC。

英雄的位置變更也是改變了格局,畢竟我們要去發掘遊戲的可玩性,可能有時候我們發掘的與官方所想看到的不同,以至於官方就會出來削弱,唯一不變的就是不斷的改變。

不過lol從娛樂性轉變為競技性,本身需要的就是穩定,在穩定的基礎上進行變通才是我們所要看到的,也是一項運動所具備的。

就如同籃球足球,球隊的戰術是各種各樣的,但是每一支球隊都必須要遵守規則,而有些球星太過強力了,官方就會因為他而修改規則,比如奧尼爾。。。

其實事物都是這樣的,就比如小兩口過日子,總不能每天都搞得“轟轟烈烈”吧,只有在穩定的基礎之上增加一些趣味,才是維持婚姻的正確做法,其他事物也是如此。


丁老師電競課堂


lol最開始推出的時候,沒有固定位置,但是跟Dota一樣,三路小兵,野區有野怪,推翻對面主水晶為最終目的。最開始連英雄聯盟的職業比賽還沒有走上正軌的時候,大家都是隨便玩,看了英雄介紹知道哪個英雄走ad,哪個走ap,就連裝備都是隨便出的或者就是系統推薦裝,至於陣容問題,沒有現在那麼合理和講究。

後來隨著拳頭推廣力度的加大,各種比賽越來越多,各個隊伍對遊戲的研究也越來越深,所以位置也越來越明確,隊伍配置對於打團和整局遊戲來說越來越合理和效率。最終,歐洲的一支戰隊CLG.EU首次在比賽中使用了112+打野的組合方式,橫掃各大比賽,拿下數個冠軍,慢慢的112+打野成了遊戲裡不成文的規定,而且後來拳頭公司在遊戲的策劃上也是圍繞著112+打野進行的。112+打野就是著名的eu流。

eu流沿用至今,雖沒有明文規定,但是lol裡每一個對局基本都是默認的,大家會自覺的關心己方和敵方各個位置的情況。而且對於eu流,相信有超過大半的玩家不知道112+打野的方式叫eu流,所以也有些細心的玩家也會產生和樓主同樣的疑問。歡迎大佬在評論進行補充和糾錯。


夕陽誘人醉丶


英雄聯盟是由美國開發的一款遊戲,是由Riot Games開發,中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的一款英雄對戰MOBA競技網遊,每個英雄都有著獨特的技能,召喚師們通過操作英雄來跟隊友配和,攜手走向勝利的一款遊戲

那麼先介紹一下玩法,英雄聯盟一局對劇中一方有五個英雄,一共分為上路,中路,打野,下路

上路一般是一個ad英雄,一般情況是出半肉半輸出的,召喚師技能一般都是帶傳送和點燃

中路一般都是一個法師,一個法師在團戰中的威力不容小覷,在後期足以看出一個法師對團戰的重要性,一般召喚師技能一般都是帶點燃和閃現


打野一般都是一名刺客類型的英雄,一般都是帶懲戒和閃現

下路一般都是一個射手和一個輔助,射手一般都是帶治療和閃現,而輔助一般都是帶閃現和虛弱


那我們再來講一講為什麼不能換路來玩遊戲

其實這個並沒有什麼確定的說法,你一個ad英雄當然可以去下路對線,但是你別忘記了,對面下路是兩個人,而你是一個人,這樣的話壓力會非常大的。我們俗稱這個叫做 抗壓線,意思就是這個線並不能得到很好的發育,裝備成型需要更長的時間。或者你一箇中路也可以去打野,但是刷野太慢了。或許你又會說,為什麼不能去上路呢?其實也是可以的,但是上路對比中路來講距離太遠了,一個法師不能得到很好的補充和發育,因為法師的裝備比一般的ad的裝備要貴很多,所以需要更多的發育空間而已。但是法師裝備成型之後是ad英雄不能夠媲美的。


星期八遊戲大師


其實這是經過無數場比賽,長期分析得出的一套最科學的分路,並不是有些人覺得一開始就是這樣的。大概解釋一下為什麼會有這種“固定式”的分路

為什麼下路是雙人路

下路有小龍,無論是老版本小龍還是現在帶BUFF的小龍,小龍這個東西永遠是初期能拉開經濟差的關鍵點,雙人路在下路能更有效地保障小龍的視野,同時針對保護小龍,偷龍,反打等戰術策略做出最高效的行動

(舉例:下路雙人路+打野很容易偷小龍,但是上單+打野偷龍很慢,而且打完必須有一個要回家補給空線)

中路為什麼是法師/刺客

中單這個位置是兵線最短,換句話說就是錢最多!同時也是地圖中央,去任何地方距離都是最適中的。(中路小兵到達外塔需要18秒,邊路需要25秒,大約10分鐘左右,中路吃完一波兵後,邊路那波兵還沒到塔下呢,這個時間段一波兵的錢決定了什麼自己想)

這個位置的英雄必須能夠做到有足夠的爆發,而早期沒裝備的情況下,有足夠爆發的只有法師和刺客類,所以他們走中路一方面迅速在早期發育,另一方面依靠早期的英雄特質來上下野遊走打出優勢

上路為什麼是發育性上單

很少有5脆皮的隊伍,而上單線最長,換句話說最安穩,最適合發育性英雄。即使被壓刀,只要趁著對面一次TP或者一次回家,就可以補回經濟,上路一般都是發育性的前排英雄。如果上路也是爆發性英雄,那麼必須在15分鐘前打出優勢,不然20分鐘以後,就會慢慢被教做人

有段時間的換線套路,就是針對雙人路的發育,而犧牲掉髮育性上單制定的戰術。但是拳頭為了增加遊戲的觀賞性和競技性,改了防禦塔機制,導致換線戰術徹底完蛋


武天老師


說起來,這是件可悲的事情


對於大部分人來說是墨守成規,但是對於少部分人來說,這部分人,從來就不會墨守成規。



造成墨守成規的原因是因為大部分玩家,看到厲害的人,或者職業選手,又或者是主播,在玩某一路,或者職業選手的某一陣容很厲害,就會導致大部分人跟風。


因為厲害啊,看到了人家在對局中,威風凜凜,原來這個英雄這麼厲害,就導致了很多人,就去玩某個英雄,或者某個組合。


就不會去自己研究打法,大部分人選擇的是現成的。


由於成年累月,大部分玩家的意識中就出現了戰士,或者是坦克就應該去打上單,刺客法師就應該是中路,ADC,加肉就應該是下路。



要是玩上路選擇了一個AD,或者中路選擇了一個AD,你的隊友怕是還沒開局就開始罵你了。


這才是最可怕的地方。



很多人又打破常規的心,卻沒有力。


被隊友罵後,以後估計不會在去嘗試新鮮東西了。


但有的人意志堅定,就是喜歡自己研究,就是不按套路出牌,自己打破常規,隊友要罵隨便罵,我喜歡就好。


在來說說出裝問題


出裝很多人也是墨守成規,要是見到某個AD出了不他們沒見的出裝,又有人出來BB了。


所以不是遊戲墨守成規,是玩家自己給自己設限了,從而把遊戲墨守成規了。


因為在大部分玩家心中已經形成了固有思維,某個英雄就必須這麼玩,就必須打這條路,否則在們看來就是不會玩。


要是沒有職業選手選擇三隻手打上路,只是個玩家這樣做,坑定會被罵。


但是職業選手這樣做了,很多人就跟著做。


真是件可悲的事情。


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