為何激戰2這種不氪金吃操作的網遊反而火不起來?

魂燈渡佳人GGc


遊戲分輕用戶向和核心用戶向,基本從任天堂wii大肆流行的年代起,開發商就發現了輕用戶向遊戲在流行度和盈利上的潛質。所有偏競技類遊戲所面臨的瓶頸是,遊戲機制淘汰玩家。不能通過氪金變強,需要大量操作的遊戲需要有遊戲天分的玩家,而這部分玩家實際在所有玩家中佔比非常小。所以這種遊戲基本上從一開始就篩選掉了大批潛在玩家。這和“火”本身就是背道而馳的。目前最典型的例子就是對比王者榮耀及決戰平安京這兩款遊戲。決戰在遊戲機制上添加了控制兵線這個元素,而且對遊戲進程影響非常大,這就導致了從手遊開始玩moba的大量用戶非常的不適應。再遠點對比英雄聯盟及dota也是類似的道理。嚴苛的遊戲機制及環境能帶來更公平激烈的對抗,但不是所有人都能在這種對抗中獲得樂趣。更廣泛的用戶更加傾向於享受在遊戲的引導下達成有預謀的“成就感”。隨著移動網絡和智能終端的普及及進化,讓更多的人成為了遊戲的潛在用戶,也極大的擴充了輕用戶這個群體。所以核心向遊戲在可見的未來,仍然會在流行度上不及輕用戶向遊戲。


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