03.04 為何激戰2這種不氪金吃操作的網遊反而火不起來?

魂燈渡佳人GGc


激戰2啊,玩過大概半年的時間,



遊戲是特別好的遊戲,而且在歐美地區特別火,但是這款遊戲在國服的表現卻不盡人意私以為有一下幾號方面。

1.個人感覺來說吧,這個遊戲沒有大多數遊戲來的那種成就感,即使你滿級了到新手地圖可能也會被幾隻小怪圍毆致死,不像別的遊戲滿級了用滿級的裝備去新手地圖一刀一個,我裝備有啥用😂!


2.這個遊戲是pve的(大地圖),人與人之間沒有斯比怎麼能火,衝突呢?我裝備滿身傳奇不能pk有啥用啊~雖然傳奇只是個外觀……

3.世界boss只看臉啊親,你摸一下就有獎勵……但是沒有太多的成就感啊,剛看到boss時候真的非常非常驚豔!水晶龍!真的是震撼的不行!但是我摸她一下,跟我單挑她一個獎勵一樣好吧~_~


4.新地圖好難啊!!!我玩的時候還是決戰邁古瑪版本,新地圖的怪物簡直是又臭又硬!

其實說了這麼多,激戰2適合養老,但不適合追求刺激感,追求成就感的人來玩,但現在我們國內的環境下,一方面吸引不了小學生,另一方面包括運營啥的有錢就能買傳奇了,更加沒有成就感了。所以說慢慢的人就越來越少了……


英雄聯盟手遊up


對於《激戰2》,大家普遍覺得這款遊戲比較可惜,本身是一款不錯的遊戲,但它在中國市場推展不開,一直沒有大熱,個人認為原因有這幾個方面。


1, 首先說這遊戲體驗,這個是玩家在玩遊戲直接能夠感受到的,它不會去主動告訴玩家接下來應該如何走,去指揮玩家的遊戲進程,很多都是通過自己的摸索和共同愛好者的探討在玩。遊戲也和現在已經很普遍的氪金遊戲不同,土豪玩家會覺得體驗感不如其他遊戲那樣更加有"優越感"。



並且如果有一段時間沒有玩,這個遊戲不會讓人有一種需要瘋狂追趕才趕得上的感覺,這就導致用戶粘性不高。用戶之間交流不是靠共同作戰這種來增加互動的,總而言之最後留下來的玩家都是真喜歡這個遊戲。2,接下來就是被廣大遊戲玩家詬病的這款遊戲的國內代理空中網,具體到遊戲推廣的執行能力和效果上,不僅沒有達到預期,有些行為還起到了反作用。



有不少玩家甚至把這個因素看作遊戲本身不錯卻沒有相應的熱度的主要原因。類似的例子不勝枚舉,以至於有一次有主播在直播玩這款遊戲圍觀的很多人都很好奇這個遊戲看起來很好玩,是什麼遊戲?3,國內遊戲除了大曝光率等推廣途徑以外,遊戲玩家之間的相互推薦也是不容忽視的一環。口碑是一方面,這款遊戲先付費再開始玩也讓一些玩家在剛開始的時候就放棄了這個選項,因為有很多可以免費試玩的遊戲,即使玩出了感情以後再慢慢氪金,也比剛開始就掏錢買遊戲要有安心的感覺。並不是大家掏不起這個錢,跟以往的遊戲方式有關。


這款曾經被《時代》雜誌評為“2012最佳網絡遊戲”的遊戲是由ArenaNet公司開發的,在當年遊戲界的血雨腥風中殺出一條血路,得到最佳網絡遊戲的殊榮得以證明這款遊戲的出眾。然而結局卻讓它在中國不負當年輝煌甚至黯然失色。


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任玩堂


詩曰:激戰世界再優秀,空中運營拖後腿。內部爭鬥毀前途,國際大作遭遺棄!

網遊最大盜號事件!國外被稱魔獸世界2,因盜號6個月就涼了!

魔獸世界作為世界上最為成功的網遊,也是許多遊戲公司一直想要超越的目標。魔獸世界之後,無數網遊大作都將打敗魔獸世界作為目標,其中不乏許多優秀的網遊,如永恆之塔、指環王ol、上古世紀等等,但是隻有這款網遊大作的命運最為坎坷,被稱為最慘網遊大作毫不為過,公測不到6個月便涼了。

這款網遊便是當時在國外斬獲無數大獎,被玩家公認為魔獸世界最佳替代品的網遊,激戰2。激戰2在國外有多火,估計獲得獎可以寫一整頁。國外著名遊戲媒體IGN評測給《激戰2》9分的高分,其中畫面更是打出了少有的10分。

《激戰2》從遊戲性到玩法無疑不體現出創新的玩法。在遊戲收費方面,採取了買斷制這種非常自信的遊戲收費模式,當時《激戰2》國服數字版只需要88元的價格便可永久暢玩。這對國內網遊一件時裝都要幾百元的物價,真正可以稱得上白菜價了。

除了創新的收費方式,還有創意的職業體系,打破了魔獸世界所流行的戰法牧格局,引入全職業概念,當你在pvp戰場時,便會發現職業已經不是決定角色強弱的標準,而玩家的技巧才是關鍵。

除此之外,《激戰2》遊戲動態隨機事件,不輸魔獸世界的廣袤地圖,自由化的戰鬥模式,網遊中做的最好的pvp模式,這些特色的內容告訴所有玩家《激戰2》是一款非常優秀的網遊,在國外玩家眼中,《激戰2》便是魔獸世界續作。

但是這樣一款國際網遊大作,在進入中國後卻並沒有掀起什麼浪花,6個月便涼了。其中運營是毀掉《激戰2》網遊的關鍵。

激戰2在國內由空中網代理。當時的空中網剛剛憑藉坦克世界賺到了遊戲中的第一桶金,但是公司口碑卻在玩家心中並不好。空中網需要一款優秀作品來重新塑造玩家心中的口碑。空中網為此專門挖來了盛大的楊慶,想要代理一款新的網遊。

楊慶是一位非常有能力的策劃,但是在盈利方面卻並不符合盛大的利益。來到空中網之後便接受了激戰2的運營。在初期,激戰2在楊慶的手中玩家活躍度很高,吸引了一大批玩家。

但是後來卻因為公司內部的不和,在激戰2還沒完成本地化時便離職了。之後激戰2玩家大量流失,轉移到了貼吧。而又爆發了空中網買貼吧事件,為了杜絕玩家吐槽,官方竟然直接聯繫百度買下了《激戰2》貼吧,在玩家中引起了巨大反響,讓遊戲還沒上線,在玩家中口碑便崩盤了。

但即使這樣激戰2在開測時,依然非常火爆,大量玩家排隊。但好景不長,公測沒多久便發生了遊戲史上最為嚴重的盜號時間,大批玩家集體被盜號,讓遊戲一下被打入低谷。玩家流失嚴重,再也沒緩過來。

楊慶之後的負責人從沒有端遊運營的經驗,讓一款國際大作,硬生生的做出了頁遊的感覺。後來的官方賣傳奇等等商業活動讓空中網的口碑再次跌倒了谷底,這不但斷送了空中網崛起的最好時機,也讓一款國際大作在國內悲慘收場。


江湖第一高手胖大海


前面的回答一看就是沒怎麼玩過。激戰2為什麼不火的原因是上手太難了,遊戲機制內容太多。所以從萌新到大神有很長路走,沒法靠人民幣速成。我是從公測到現在的玩家,現在還有些遊戲內容都搞不清楚。對於萌新這個遊戲沒有區的概念,所以別糾結服務器選哪個。如果萌新開始需要幫忙,進遊戲,私聊我,錢難有.5124。正題開始。

首先說pve,pve分幾大塊,大地圖,副本,碎層,個人史詩。先說大地圖,大地圖最簡單就是跑跑全圖,看看金昆視頻就可以,再難點就是打打地圖的動態事件,比如世界BOSS,突破任務等,最難的就是各種探險跳跳樂,手殘黨要遠離,光把這些成就做清楚就夠一個人玩幾年的了。

然後是副本,副本有5人,10人本。5人本原來天天一條龍,難度是最簡單的,中等難度是以太之刃,有一些機制還是複雜一些。接下來是10人本,BOSS難度有簡單的有困難的,困難在於操作和意識,如果配合不好,有可能一晚上打不過一個boss。當然和大地圖一樣也是一堆成就。

接著是碎層副本,碎層副本和前面的副本不同之處在於,同樣的boss難度有四等,分1.2.3.4級,同時最難的是四級挑戰。一共有100層。難度遞增,最難是100層挑戰。萌新如果要把碎層從1層打到100至少需要一個月,要做150+的副本特有裝備痛苦灌注。這個裡面成就還好,不太多,但也有蠻難的。

PVE最後講講個人史詩,個人史詩很多是單人副本,也是整個遊戲的故事線,劇情黨必玩,整個遊戲的內容都是圍繞著個人史詩站展開的,而且個人史詩的成就也爆多,全部做完至少感覺要1年。

再說pvp是5打5,pvp的好處在於,你一分錢的裝備都不用買,pvp全部提供,唯一要求技術,配合,意識。有些玩家打一輩子的pvp的,但是pvp也有成就,獎勵,就靠pvp你也能做出一套在pve可以用的裝備。

說wvw,高贊答案為什麼我說它們沒玩過激戰,因為wvw經常排隊,它們盡然不知道,才開服的時候天天爆滿進不去,後來機制改了走了一批人,再後來大合服,人又開始多起來了,特別最近疫情每天晚上戰場一堆人,戰場最大的要求就是開yy聽指揮。可以跟大部隊50人打團戰,也可以幾個好友開小隊,偷城和半路截殺,戰術太多,不一一說明。

再說裝備,粉裝簡單些,但萌新不氪金,搞起人生第一套也要3個月吧,傳奇裝備,數值和粉色一樣,但是屬性可選,老手氪金的情況下做一件也要1-2個月吧,如果說全套要幾年。有些玩家專門當商人根據美服的小道消息炒作裝備的原材料,也玩的不亦樂乎。

總結,玩這個遊戲,不能肝,不然容易A,心態要好,一點點玩,如果是成就黨,皮膚黨,夠你們玩幾年。

最後彩蛋,這遊戲妹子真心多。






大叔扮正太


單獨針對《激戰2》來說

我個人認為有三個原因。

1、 國服有劇情刪減.我當年玩的時候就是劇情黨,開始還可以 劇情非常流暢順滑。 大概是40級左右吧 感覺有一點斷裂感 經常冒出來一下莫名其妙的NPC和提到一些我沒有經歷過的劇情。 後來問了公會和貼吧的老玩家才知道國服的劇情刪了一部分(而且完全就是正常劇情,沒有任何和諧部分,相當迷....)

2. 太吃操作 就算是粉裝 對數值也沒有太多提升 橙裝更是直接做就可以。 而相比可以直接做的橙裝 粉裝的取得又顯得十分的繁瑣和麻煩。

3, 氪金點更多 很多國際服的正常功能都全部拿出來讓你氪金才可以用


九鋏


遊戲確實是好遊戲,滿屏幕的創意,真的非常有趣,同時也挺難的。。。而且充值活動特別多,經常玩的話估計沒有不充值的吧,不花錢就只能看別人亮晶晶。。。揹包銀行各種東西都需要額外花錢,但是也花不了太多,如果一年玩遊戲打算投入幾萬的話,這個遊戲非常值得入坑,而且會玩的很舒服。




逃跑吧哥們


遊戲是特別好的遊戲,而且在歐美地區特別火,但是這款遊戲在國服的表現卻不盡人意私以為有以下幾個方面。

1.個人感覺來說吧,這個遊戲沒有大多數遊戲來的那種成就感,即使你滿級了到新手地圖可能也會被幾隻小怪圍毆致死,不像別的遊戲滿級了用滿級的裝備去新手地圖一刀一個,我裝備有啥用!

2.這個遊戲是pve的(大地圖),人與人之間沒有斯比怎麼能火,衝突呢?我裝備滿身傳奇不能pk有啥用啊~雖然傳奇只是個外觀……

3.世界boss只看臉啊親,你摸一下就有獎勵……但是沒有太多的成就感啊,剛看到boss時候真的非常非常驚豔!水晶龍!真的是震撼的不行!但是我摸她一下,跟我單挑她一個獎勵一樣好吧~_~

4.新地圖好難啊!!!我玩的時候還是決戰邁古瑪版本,新地圖的怪物簡直是又臭又硬!

其實說了這麼多,激戰2適合養老,但不適合追求刺激感,追求成就感的人來玩,但現在我們國內的環境下,一方面吸引不了小學生,另一方面包括運營啥的有錢就能買傳奇了,更加沒有成就感了。所以說慢慢的人就越來越少了…


小九九的日常生活


MMORPG玩家希望遊戲儘量公平,但不希望絕對公平,希望角色隨著屬性變強能有屬性碾壓的時候。頂級裝備太容易成型了,灌注加的屬性太少。頂級操作選手太少,大部分人會有過恃強凌弱的想法,你打我不掉血,我一個技能死一片,大多人想過這麼爽的事吧。動態等級讓你去低等級地區還是很憋屈,wow休閒玩家可以十幾個號低級副本刷坐騎幻化,玩得不亦樂乎。以前點卡遊戲時代,某些遊戲感覺是為了坑點卡讓你多走會路,把路設計的九轉十八彎的,讓人很反感,對跳跳樂無感。PVP和WVW其實做的挺好的,玩多容易膩就是


天青雲輕


遊戲分輕用戶向和核心用戶向,基本從任天堂wii大肆流行的年代起,開發商就發現了輕用戶向遊戲在流行度和盈利上的潛質。所有偏競技類遊戲所面臨的瓶頸是,遊戲機制淘汰玩家。不能通過氪金變強,需要大量操作的遊戲需要有遊戲天分的玩家,而這部分玩家實際在所有玩家中佔比非常小。所以這種遊戲基本上從一開始就篩選掉了大批潛在玩家。這和“火”本身就是背道而馳的。目前最典型的例子就是對比王者榮耀及決戰平安京這兩款遊戲。決戰在遊戲機制上添加了控制兵線這個元素,而且對遊戲進程影響非常大,這就導致了從手遊開始玩moba的大量用戶非常的不適應。再遠點對比英雄聯盟及dota也是類似的道理。嚴苛的遊戲機制及環境能帶來更公平激烈的對抗,但不是所有人都能在這種對抗中獲得樂趣。更廣泛的用戶更加傾向於享受在遊戲的引導下達成有預謀的“成就感”。隨著移動網絡和智能終端的普及及進化,讓更多的人成為了遊戲的潛在用戶,也極大的擴充了輕用戶這個群體。所以核心向遊戲在可見的未來,仍然會在流行度上不及輕用戶向遊戲。


蒼勁的蘭亭


新地圖就只能跟著大佬混 遊戲是好遊戲 就是沒啥刺激感 適合風景旅遊的玩家


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