尼尔机械纪元的多视角是否游戏界首创?

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想问的是“以不同角色的视角,了解故事背景”的方式是否是游戏界首创吧?虽然我很喜欢《尼尔机械纪元》,但是这个叙事方式并非是《尼尔机械纪元》首创。

想要追溯第一款使用这种叙事方式的游戏并不是件容易的事,但是可以举一些明显的例子来反证。

奥丁领域

《奥丁领域》是香草社开发的一款ARPG游戏,最早于2007年出现在PS2平台,这部作品就是由几个主人公共同交织讲述故事的。每一个角色在流程中只能看到与自己相关的部分剧情,想要获得全部真相,必须所有角色都使用一遍。

胧村正

《胧村正》同样是香草社开发的一款横版ARPG游戏,于2013年登陆Wii平台,该作品是男女双主角,玩家也是每一次只能选择一个角色进行游戏,两个故事线融合在一起才能知晓整个世界观。

死或生5

《死或生5》是一款2012年发售的3D格斗游戏,虽然是格斗游戏,但是也是有剧情的。而且每个角色的故事线也是互相交叉的,单独看一个角色的故事是比较片面的。

合金装备崛起:复仇

《合金装备崛起:复仇》是2013年推出的一款动作游戏,本体是以雷电视角进行的,之后还推出的DLC,其中就包括反派角色山姆大叔的流程。在这个视角下,玩家能够知道为什么山姆大叔会跟反派站在一起。

这种多个角色视角讲述故事的方式的游戏还是有很多的,《尼尔机械纪元》并非是首创,但是它的剧本确实有着无与伦比的震撼力,是我近几年最意外的游戏,没有之一。


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单看问题描述,如果说在仅是在同一款游戏中混合横版和纵版射击这种不同的游戏形式,那尼尔肯定不是首创,在80到90年代横版卷轴射击最火的那一段时期,很多游戏都过在其中加入一段飞行射击关卡,给我印象最深的就是合金弹头。相信题主应该也有体验过,但是题主肯定不止是想问这个内容,应该更进一步地说,在现在的3d化的游戏中,有哪些游戏可以通过镜头的调度,来达成不同游戏模式之间的无缝切换。这个问题也很好回答,任何一作3d马里奥基本上都会有横版模式的彩蛋关卡,从马里奥银河起更是把导演镜头和游戏模式的切换做成了教科书等级。如果用更抖机灵的方法来说,如龙系列里的很多小游戏都是在同一个场景建模里,利用镜头调度的不同作为基础来切换游戏模式的。如龙夜店模式和主线战斗之间的切换,其实和尼尔射击模式和3d战斗之间切换是一个道理。。但我觉得题主仍然不只是想问这个内容,特意提及尼尔的最重要原因,应该是想问是否有游戏通过镜头切换改变了游戏模式,以此达成了特殊的游戏叙事和情感表达。尼尔通过不同游戏模式之间的频繁切换,玩家就需要不断转换自己的游戏方式去适应系统,更能表现出主角的身为自动人形命运不受自我控制的宿命感。同时利用切换到古典的纵版卷轴射击,横版过关,俯视角清关等经典2d游戏视角,可以更加地表现出游戏末世氛围(游戏类型逐渐式微与人类命运相似)和赛博朋克感(利用新时代的3d制作旧2d游戏类型与赛博朋克的高科技低生活相似)。利用不同游戏模式的切换来体现不同的游戏手法,在独立游戏中可能会更加常见,尤其是某些元游戏会动不动就突然强行切换你的游戏模式,以表达你被游戏控制住的突破第三面墙的感觉。这一手法自然也不会是尼尔首创。我想到的比较经典的是猎天使魔女的射击关卡,利用拓展出去的射击模式能够从另一个侧面表达贝姐的潇洒和所向无敌(射击关卡我也能hold住),同时从多方位展现游戏的打击感,通过射击游戏和动作游戏之间的通感来提高玩家的爽快度,更能体现白金工作室在此间的造诣。





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