《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服

《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服

鑑於我並沒有去關注當時《巫師3》的宣發過程(因為對於這個系列我是“出必入”,所以沒有關心宣發……),我對這個遊戲所擁有的熱度感到有點驚訝。我是從初代就開始玩起了,在二代時期我還買了原著小說(當時沒有大陸版,只有臺版)。將小說帶回學校宣傳了一下,但同學只關注書裡的黃色內容…… 到了15年,同學們的朋友圈都“巫師3天下第一”了。

我當然是入手了,我對前兩代的印象非常深刻,到了第三代又是開放世界,畫質提升的理所當然地非常期待,但玩上了之後嘛……

客觀上來講,《巫師3》當然是神作。我最開始連續玩了三個周目,然後兩個擴展包出齊後又玩通了兩個周目,能讓人持續玩這麼久的遊戲當然是神作。但我總覺得缺了點什麼,缺了一些我在初代和二代所感受到的東西。我在當時很難表達出來我的想法,因為我當時對電子遊戲還沒研究得很深,但現在我知道該怎麼闡述了。

所以我就表達我的觀點了:《巫師3:狂獵》是2015年實至名歸的年度遊戲,但在敘事層面上,開放世界塑造和主線劇情之間的內容配合和節奏控制不良,並且對系列主題的不夠忠實,削弱了該作品中系列的固有魅力。

傳統敘事在開放世界中的水土不服

“開放世界敘事”。

其實在2015年的時候,這還沒成為一個議題,開放世界已經成為流行概念但對其的研究還比較膚淺。不過這並不妨礙玩家們察覺開放世界遊戲中存在的普遍問題——尤其是敘事。

怎麼在一個開放世界中做主線流程?

剛開始的時候,答案很簡單:劇作組常規地寫出一個劇本,設計組做流程和任務設計,技術組做過場和動捕等,然後將任務、過場等要素整合,均勻鋪到整個地圖上。這就是將傳統樣式的劇情稍加改動就直接放入開放世界,孤島驚魂3以後的許多育碧罐頭都採用這種做法,但這種做法在現在看來有很明顯的不足。

當線性遊戲升級到開放世界遊戲後,敘事設計也應該跟著要升級,有三個方面需要特別重視:

  1. 傳統的劇情往往有著明確的線狀流程,其中的一個重點要素是“節奏控制”,來保證整體體驗上的流暢。但開放世界遊戲中控制節奏的不是開發者而是玩家,所以線性流程的節奏轉入開放世界後必定會被玩家的自由行事打亂。
  2. 開放世界為玩家活動提供了更廣闊的舞臺,為此敘事設計也應該要進化來提供與線性遊戲不同的敘事體驗,“世界塑造”的重要性需要大大提升。
  3. 如果開發者希望清楚地講述好一段故事,世界塑造和劇情應該要互相配合,不僅要避免喧賓奪主,也要保持在大方向上的一致性。這也是為了保證玩家在敘事體驗中的豐滿和一致。

在刺客起源之前的所有育碧罐頭都把這三點全部忽略:節奏不管不顧,開放世界缺乏塑造(支線都是自動生成),既然沒有世界塑造那更談不上配合。

把育碧罐頭批判一番後,舉個正面例子——R星,以GTA5為例:

  1. 主線劇情流程設計由持續性的線狀流程轉為非持續性的點狀信息湧現。GTA5裡的故事以一個流程來看待其實非常散亂和不拘一格,但R星通過抓住主要線索,例如三位主角和各個主要角色的性格特徵和人物轉變,麥可和家人的關係,崔佛和團伙曾經的過去,情報部門的互相競爭等,在一個個點(任務)中湧現信息,填充著這些劇情內容,將玩家的注意力從一個作為流程的故事轉到其它地方。玩家對GTA5劇情的關注其實並不在於故事,而更在於人物和世界展現,而這些內容不會被節奏所影響。而且R星在劇情創作上是有意淡化“遊戲時間”對劇情的影響的。
  2. 除了主線劇情之外,GTA5的開放世界提供了豐富的支線、隨機事件以及其他內容,這些內容都忠實於一個主題:展現並諷刺美式資本主義社會。這個內容在遊戲中處於非常重要的位置。
  3. 主線劇情和世界塑造忠於同一個主題,而且開放世界內容和主線劇情內容的比例恰當,兩者能相得益彰,有力地傳達作品主旨和保證玩家在遊戲中敘事體驗的一致和豐滿。
《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服

那麼《巫師3》是怎麼做的呢?

Well,CDPR寫了更好的劇本,所有的支線都精心設計來更好地塑造世界。然後就…… 沒有了。

準確的說,相對於育碧罐頭三點都做不好,巫師3也只做好了第二點。

首先講一下主線劇情:其架構和初代和二代沒有本質上的區別。尤其是前期輾轉各地找女兒的階段,完全可以看作是初代和二代那種章回體結構稍微改一改就拿來用,序章:白果園、第一章:威綸、第二章:諾維格瑞、第三章:史凱利傑…… 也就是說,巫師3的主線劇情架構本質上還是繼承於初代和二代的經典線性架構。我在上文就說過,直接在開放世界裡套用線性劇情是多麼不適合,巫師3裡面就體現出了這種水土不服,整體節奏極易因為玩家的自由行動而打亂,最典型的就是“我女兒失蹤了但我還在到處打牌”這個笑話。

其實敘事節奏反而是個小問題,因為當時非常少非常少的廠商能解決,甚至重視開放世界敘事的節奏控制。巫師3的敘事中更大的問題是主線和支線的內容比例完全失衡。支線不僅設計精良,量還很大,但正是因為如此,主線的內容量反而顯得稀薄

。據我的體會,主線和支線的比例大致達到1:3,而在R星遊戲裡大致是1:1。這是個很讓我感到可惜的地方,因為主線裡所塑造出的許多本應出眾的角色,例如丹德里恩、卓爾坦、恩希爾等,他們在他們自己的戲份裡都表現得很出眾,但都被主線外的海量內容所沖淡,導致這些人的戲份顯得太少了。這些問題都沒在初代和二代中出現,因為他們都不是開放世界遊戲,支線內容沒有喧賓奪主。

然而!還有更加更加大的問題在於:主線和支線的內容沒有忠實於一個主題或方向,兩者互相沖突顯著削弱了表達效果和系列的固有魅力(下個部分繼續)。

《巫師》系列的主題,和三代中主題的流失

《巫師》系列的主題是什麼?

薩普科夫斯基開始寫《巫師》小說的時候是1980年代中旬,到1993年兩部短篇集全部出版並步入長篇時代。這段時間內,蘇聯的逐漸崩潰給當時的俄羅斯和華約成員國的社會帶來了極大衝擊。在社會的天翻地覆下,人心也變得混沌。《巫師》小說便在這個背景下寫就,人性的荒誕、惡意和不可捉摸在這部文學作品裡體現得淋漓盡致。

《巫師》系列小說的主題便確立下來:人性的荒誕、惡意和不可捉摸,由此還延伸出了歷史和種族衝突造成人類和非人類種族的冤冤相報,普羅大眾的愚昧和平庸之惡,有關宿命論等的哲學討論…… 正是這個主題的驅使,最終走向了小說裡傑洛特不可避免的結局:死於一把草叉,死於世界的惡意。

初代和二代的《巫師》遊戲,同樣也延續了這個主題,而且遊戲的形式對這個主題的展現更加深入。這兩代的《巫師》中有相當大的一部分內容都將玩家放置在一個衝突劇烈,人性的荒誕、惡意和不可捉摸展現得淋漓盡致的場景裡去思考並作出自己的反應。“兩難抉擇”、“灰色道德”和“選擇與後果”其實在RPG遊戲裡從來不是什麼新鮮玩意,但在《巫師》系列裡顯得特殊是因為其對世界、社會和人物有著鮮明、集中和主題化的展現。人性的荒誕、道德的淪喪、種族衝突裡的冤冤相報以及對宿命的反抗和妥協,這些主題一直在遊戲過程中圍繞在玩家周圍,促進他們去思考和感受。

初代的《巫師》裡,主題化的表達貫穿了全過程,無論是主線中追尋襲擊凱爾莫罕的真兇,還是支線中對各地的見聞都忠實於同一主題。維吉馬鄉間,牧師帶領全村居民將他們自己的罪惡嫁禍於女巫;狼人文森特和妓女卡門的愛情故事;湖畔村莊裡姐妹因愛生嫉而相互殘殺;精靈和人類的衝突最終不可避免,這些都是傑洛特的見聞,也是玩家的見聞,在其中見證和思索。同時,還有亞玟,這個主線裡的關鍵人物,也同樣見證了世界的種種罪惡,最終因為自己體內的源力進行了時空穿越,黑化成為遊戲的最終BOSS——阿爾德堡的賈奎斯。這便是主線劇情和世界塑造的最佳結合,整個遊戲的思考性和韻味貫穿全程,並在最終BOSS身份揭示時達到了最高峰。整個初代我最喜歡的地方是每一個油畫過場裡,傑洛特作為旁白闡述著玩家做出的每個選擇背後的思考,這也帶動我去思考和感觸那個世界。

《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服

二代同樣也繼承了這種貫穿全程的主題化展現手法,但我覺得二代的劇情有點虎頭蛇尾,故在此不討論。

那麼三代對這個“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”的主題有展現嗎?有,內容也不算少。但確實很明顯地,對這個主題的展現被削弱了。

先講主線劇情:主線的核心是講述傑洛特、希裡、葉奈法和特莉絲這“一家人”的關係和感情,這本質上…… 是個還不錯的家庭劇,而且在這個表達重心下甚至對艾瑞汀這個反派的塑造都不太上心(不過我不太在意,而且也不認為這是個缺點,畢竟劇情的表達重心不在此)。所以在這個“家庭劇”裡表現“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”就是強人所難了。主線裡其實還有其他內容,例如血腥男爵的家暴事故、諾維格瑞的大獵巫、群島尋蹤和當地人傳統的衝突。這些內容都是向初代和二代靠攏,做主題化表達的嘗試,但表達效果上卻弱了不少,就拿“獵巫”這件事來講,諾維格瑞城裡由國王授意的大規模暴行,或維吉馬鄉間一群暴民被自己的平庸之惡驅使嫁禍於人,這兩件事到底哪件更值得人們去深思呢?

主線劇情對系列主題的展現和探討是不足的,但相反地,支線對“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”這個主題的表現卻相當不錯。雖然松鼠黨和人類的衝突這個前兩代的傳統戲份很少出現,但在其他方面,威綸裡戰爭導致的混亂和貧困,諾維格瑞城裡充滿煽動和行暴的民粹政治,群島人的固守傳統、封閉和對外人的敵意,都表現得相當好。

以上總結來說,主線和支線的表達內容和方向產生了衝突。這個衝突導致的結果是玩家在劇情體驗中的割裂,一方面玩家去投入這個壓抑的世界裡去見證和思考人性的荒誕,但另一方面玩家又要去投入主線,和幾個核心角色搞一些敘舊和卿卿我我。主線和支線沒有很好地結合,反而在互相擠佔玩家的遊戲時間,削弱了系列中一直以來對“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”的主題化表達。

開放世界遊戲真的是“越多越好”?

把我以上所批評的點總結一下:

1.主線採用系列傳統的線性架構,在開放世界中因為節奏失控而水土不服。

2.主線和支線內容比例失衡,使重要的主線劇情部分顯得稀薄。

3.主線和主線外內容的表達方向不一致,在遊戲流程中互相沖突,顯著削弱了主題化表達。

而這些批評點歸根結底就是:蠢驢堆得太多了

CDPR在巫師3裡需要做成很多事:一是要更進一步做個真·開放世界3A來證明自己的實力;二是要保證巫師系列向來有的魅力;三是要給傑洛特以及他身邊的眾多角色的故事一個結局。

我這篇文裡可不是要將《巫師3》批倒,過於關注這個遊戲“沒做到什麼”確實不能讓人認識這個遊戲的真正質量。事實在當時看來,CDPR真的做得相當厲害,無論是主線和支線內容、畫面和環境設計等都十分精良,戰鬥系統不是特別棒但相對於前兩代來講大有進步,而且精良支線和開放世界設計的結合尤其是個亮點,給當時的開放世界遊戲有相當大的指導性意義。這裡分析巫師3的缺點分析了這麼長,我分析死亡擱淺的缺點我還能寫出兩倍長度,但也不妨礙死亡擱淺成為我個人2019年的年度最佳——這兩款遊戲都有足夠的閃光點來成為神作,而過於關注一些細枝末節確實是浪費時間。

但在現在這個時候,2077快出來的時候,也該回望一下巫師3裡存在的問題,而這也是以往眾多開放世界遊戲裡存在的問題:大量內容互相整合的難題。韓信所說“帶兵多多益善”絕對不是個笑話,因為但凡瞭解軍事學,尤其是後勤管理方面,軍隊人越多就越難管,劉邦便說自己只能帶十萬兵,“多多益善”反而是韓信的高超軍事能力的體現。

以上我對《巫師3》的批評,總結起來就是:整個遊戲的內容都相當多和相當精良,但互相的配合不夠好。初代和二代的《巫師》沒有這種配合問題,是因為內容本身不算太多,互相配合起來很容易。2015年CDPR拿獎拿到手軟,沒人討論這個問題,是因為在當時做開放世界能達到《巫師3》的水平就算是神仙了。

但現在是2020年,在此之前,眾多開放世界遊戲裡堆料堆得越來越多,但似乎從來很少有關於“內容間配合”的研究和討論。刺客信條奧德賽是現在最大的開放世界遊戲,但因為過度的場景複用和過多的平庸支線,我認為這個遊戲的超大體量沒有讓其質量更上一層樓,反而是傷及自身。而就在那個時候之後,開放世界似乎從人人追捧成為了人人喊打——玩家終於對這些無限制地堆積體量又不知如何堆積的開放世界感到厭煩了。19年的TGA裡,只有死亡擱淺才是真·開放世界遊戲,而且這個開放世界的思路還是小島自己獨創,沒有堆料且很不傳統的思路。

而在對《巫師3》的缺點進行深入分析之後,結合現實,我對2077的態度是既期待又有些擔憂的。蠢驢的實力現在確實是不容置疑,但2077也會是個很重要的遊戲,它需要對“開放世界”這個門類進行正名,而這個“正名”的成功與否,又取決於蠢驢能否意識到巫師3中存在的問題並嘗試去解決和改進。我確實有點擔心《巫師3》所獲得的海量獎項和榮譽,會讓他們忽視遊戲中存在的問題。

《巫師 3:狂獵》:傳統敘事在開放世界中的水土不服

但我還是對他們擁有足夠的信心,至少他們向來是有實力,而且足夠虛心的。

原地址:

https://www.zhihu.com/question/30332726/answer/971618750


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