時過境遷,物是人非,現在的我已經不想玩《戰地5》了

前言:譯自EGM上的文章。現在看來,《戰地5》遭人詬病,不無道理

時過境遷,物是人非,現在的我已經不想玩《戰地5》了

十年之後,我深愛著的遊戲,最終還是拋棄了我

三十三歲的我佇立家中,放眼望去,滿滿都是自己曾經與遊戲為伴的身影。這些年一路玩下來,有些遊戲我仍記憶猶新,但有的系列遊戲卻已經被我所遺忘。畢竟舊的不去,新的不來,好的遊戲層出不窮,所以這也是很正常的吧——舉個例子,在2006年,XBOX 360《戰爭機器》的出現,簡直讓我如獲至寶,所以我曾經非常沉迷的那款《CS:起源》,也就自然而然成為了我生活中的匆匆過客。但是呢,也有例外,有時候呢可能不是我變了,而是我深愛著的那個IP,記憶深處的那個遊戲系列,它變了,它開始一意孤行,誤入歧途,無論我如何苦苦追隨,它仍不回頭看我一眼。

而正是這樣的經歷,正是這樣的"我還沒變心,你就不愛了"的分道揚鑣,才更讓人刻骨銘心。時代的車輪滾滾向前,我愛著的遊戲也開始逐漸做出改變,變得朝氣蓬勃,變得巧奪天工,變得高不可攀——怎麼看都是在向好的方向發展——但我為什麼偏偏被落下了呢?我不得不去思考,是我早已垂垂老矣,還是我早已被時代遺棄?難道錯的一方,真的是我們老玩家嗎?

從沒有過這樣痛苦的思考經歷了。知道我說的是什麼遊戲吧?正是《戰地風雲5》

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圖中的坦克自定義功能,到現在都沒有在《戰地5》中上線

作為《戰地風雲》系列的最新作品,《戰地5》從2018年11月發售起,就陷入了內外交困的窘境。

(而且遊戲還是在說好10月面世的情況下跳了一個月的票)

第一個問題就是不勝枚舉並且莫名其妙的Bug,而且甚至在發售前(B測?),玩家的遊玩體驗就已經很受其影響了;其次呢,發售之時玩家們喜歡的遊戲模式,後來竟然被莫名移除;而製作組所承諾過的其他遊戲模式,要麼直接夭折,無影無蹤,要麼就如半成品一般,食之無味,棄之可惜。就算新地圖姍姍來遲,玩家也早已波瀾不驚;更別提遊戲上線後的各種維護補丁了——在修復Bug的同時,給玩家們帶來了更多新的問題。Wdnmd

《戰地5》的5.2版本更新,想必大家都還歷歷在目:DICE大幅調節了遊戲中的武器平衡,但卻使得玩家社區怒髮衝冠,群起而攻之;到現在為止,本次更新已經過去了一個月之久,然而論壇上的反對之聲仍此起彼伏,都希望DICE能夠痛定思痛,把武器平衡回滾至5.2版本之前的狀態。

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說了這麼多,但是就算《戰地5》自發售以來就一直風評被害,並且問題不斷,2019年我還是堅持在玩這款遊戲。畢竟,自從《戰地:叛逆連隊2》以來,這一系列就是我最喜歡的多人對戰遊戲:我和現實生活中的很多朋友一起,從《叛連2》玩到《戰地5》,十年光陰似箭,打戰地已經成為了我生活中不可或缺的一部分。所以其實,玩《戰地5》這麼久,也並不是就代表我多麼多麼地喜歡這款遊戲(雖然我也還是挺喜歡的),它單純地只是我生活中的一種習慣——但人們都說"習慣是一種可以讓人上癮的東西",所以就算我那些朋友也早已不再熱衷於其,我仍然每週都為了新槍和新皮膚而堅持著肝下去。

然後呢,在2020年的1月8日,我還是卸載了《戰地5》這款遊戲。耳機裡循環著山羊樂隊的《Woke Up New》,就如失戀的人兒一般,我跑到Reddit上去發帖,宣洩著內心的悲鳴。

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圖中的5V5模式,直到腰斬都沒能和玩家見面

我不是那種喜歡寫長帖子的Reddit用戶——無論是關於《戰地5》還是其他遊戲,都一樣;但是作為一名親眼見證了《戰地》系列數年間不斷進化的老玩家,我可能愛著《戰地》勝過愛大多數其他人,我也知道《戰地》為何如此引人入勝,併為之而感到自豪。所以身為《戰地》十年老粉的我,看著喜歡的遊戲誤入歧途,我實在是覺得我應該說點兒什麼。

那就先重申一下,我卸載《戰地5》的原因吧:槍械後坐力約等於無,玩家開始以一敵十,個個都長著飛毛腿,再加上簡單易懂的武器自定義功能——等等,你們是不是覺得,我現在所進行的這些"批判",似乎也正是遊戲的優點呢?這要取決於您自身想要玩到何種的FPS遊戲了。不是說這樣不好,我只是想說,一款《戰地》遊戲,是不應該做成這個樣子的。順便,這也是我頭一次把一款尚未落伍的《戰地》新作卸載掉呢。

再說到《戰地》系列最核心的問題吧:一款《戰地》遊戲,到底應該是怎樣的呢?有人說,"那不就是大規模戰場,六十四名玩家互相廝殺嗎?"也有人說,"《戰地》的藝術不就是炸炸炸嗎?"還有人說,"步兵加上載具,才是真正的《戰地》氣息呀!"我並不反對,但是——

我認為他們徹底地忽視了《戰地》系列真正的核心要素

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《戰地:叛逆連隊2》

要想討論一部遊戲系列的真正內涵,首先我們可以拿它與其他遊戲進行一些比較——《戰地》它不是《使命召喚》,也不是《光環》,更不是《泰坦隕落》;它不會是《反恐精英》,也不能是《戰爭機器》,更不應該是《堡壘之夜》。

不過很有趣的是,現在我覺得呢,和《戰地》最相似的遊戲,似乎也只有《絕地求生:大逃殺》了——如果不去考慮所謂"大逃殺模式"的話。

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也就是說,在《戰地》中獲得擊殺,本不應是一件容易的事——這不是說子彈打人應該不疼不癢,而是說,玩家應該在徹底熟悉武器性能之後,才能夠駕輕就熟,有所斬獲。與此同時,好用的槍就應該優缺點並存,難用的槍也應該是"高風險高收穫":比如,在《男友4》中給精確射手步槍裝上ACOG鏡,意味著玩家會比拿著單倍瞄具武器的敵人,有著更為精確的視野,但隨之而來的還有難頂的後坐力影響,使得玩家在瞄準的時候更加困難;再比如那些高射速的槍支,它們的TTK相比之下更為迅速,但是要想適應其後坐力模式,也要花費好幾個小時,如果想要完全掌握,甚至要用上幾個月。

更重要的一點呢,《戰地》系列中的槍械,應該給人一種強力但卻危險的感覺,無論是對敵人還是對使用者來說,都應該是如此。也就是說,它們應該是無情的殺戮器械,而不是打著BB彈的仿真玩具。

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《戰地》還應該考驗玩家在戰場中的預判能力。與敵人交火固然驚險刺激,但是在戰場上衝鋒陷陣的路程,實際上也應該是危機四伏的——最完美的例子,就是《戰地:叛逆連隊2》的"快攻"(Rush)模式了。我覺得《叛連2》的遊戲地圖可以說是系列最佳,為什麼呢?因為這一作的地圖,有著一條非常簡單的遊戲哲學:守方基地地形錯綜複雜,得天獨厚,易守難攻;攻方征途漫漫其修遠兮,稍有不慎,血灑疆場。

就如寫作中的"引子、高潮、結局"模式一樣,遊戲模式就是單純的功守道,直到攻方攻陷目標點或是守方收掉所有人頭,遊戲才會宣告結束。作為攻方,在跑圖衝向敵軍基地的途中,那緊張之感,不亞於遊玩一款恐怖遊戲:恐怖遊戲中主角的死亡,往往會讓玩家在驚恐過後如釋重負,而《叛連2》攻方中彈殞命之時,玩家也才能真正鬆一口氣。

而遊戲角色的移動方式,也奠定了《戰地》系列的遊戲基調——不同於其他的射擊遊戲中角色們又是爬牆又是滑鏟的,雖然那鞋花樣也還蠻有趣,但是在《戰地》中腳踏實地邁向戰場,才會真正讓玩家身臨其境,沉醉其中,就如真正的戰士一樣,

深知生命之脆弱與寶貴

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《戰地:叛逆連隊2-越南》

但是相比之下,更重要的是,《戰地》是相對很"自由"的遊戲系列。不管是開著直升機飛遍地圖,還是駕駛著吉普車等四輪載具馳騁沙場,亦或是乘著前置榴彈發射器的摩托艇穿越水道,或者直接潛伏在灌木叢中架起狙擊槍,無數的遊戲玩法,供玩家們自行選擇。

而這樣的"自由"玩法,往往也是伴隨著風險:開直升機固然很爽,但要是直接開到目標點上空,那估計沒一會兒就會被擊落在地;同樣地,扛杆大狙上山架槍也很帶感,但要是在同一地點停留過久,那麼也很容易被地方的同行悄無聲息地帶走。

然而,《戰地》系列開始逐漸變了味道,以前那氛圍壓抑、複雜燒腦卻又令人沉浸的類沙盒射擊遊戲已成傳說;藝電卻也棄其曾經之名聲於不顧,反而將遊戲轉向了一如《使命召喚》之"成名絕技"的"殺戮盛筵"風格——比如《戰地1》的"行動模式",六十四名玩家在冗長的系列戰役中不捨晝夜,浴血奮戰;《戰地5》的"突襲模式"則更顛覆傳統,死亡與混沌相視一笑,就這樣代替了曾經的"戰術"與"自由"元素。

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《戰地1》

現在再去油管上看看《戰地》的精彩視頻,玩家們上傳的都是自己的那些連殺集錦,而像Youtuber XfactorGaming這樣,對遊戲地圖進行深度剖析,徹底總結地圖玩法的硬核玩家,似乎已逐漸淡出人們的視線;戰術玩法也已被人遺忘,甚至已無人記得《戰地》系列的製作初心。

不是說我打FPS打得不好才有所怨言——我只是不太喜歡單純為了"擊殺"而去玩遊戲。我真正想要的,是身臨其境的遊戲體驗,曾經的《戰地》也正是主打這樣的招牌,才在主流FPS中脫穎而出。

曾幾何時,我和戰友們躲在掩體之後,聽著子彈的風聲,看著炮擊的殘景;無數次地,我與小隊成員整齊劃一行動,互相掩護,深入敵陣;依稀記得,我持槍向敵人進行火力壓制,槍管打得熾熱,似乎隨時就要脫手..我想,這才是我真正所懷念著的吧。

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無疑,遊戲設計者也無時無刻不面對著棘手的難題:一部遊戲系列該如何邁步前行,才能留住那些陪伴至今的老玩家呢?如何將全新理念引入至系列之中,而又能保持住系列之初心呢?系列遊戲之間該如何緊密相連,而不是分割為徒有其名的不同遊戲呢?而至少到現在為止,像《使命召喚》,《戰爭機器》,以及《光環》這樣的知名IP,都已完成了在這些方面的真正蛻變。

但那又與我何干?我只想看到《戰地》系列重見天日的那一天——而我甚至都不知道,《戰地》系列是否如我在乎它們一樣,在乎著我。

後記:

原標題:End of an Era: Why I'm Quitting Battlefield V

原作者:Michael Goroff

想說的話:藝電我是噴不動了。交給各位看官來發揮吧


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