《COD》向左,《戰地》向右,十字路口上的兩大FPS

不是冤家不聚頭。COD的發佈會前腳剛剛開完,這廂《戰地5》就趕緊公佈了一大批新消息。儘管兩家FPS的風格並不相同,可無論是官方還是玩家,處處都瀰漫著一股“我就是要比出個孰強孰弱”的火藥味兒。

《COD》向左,《戰地》向右,十字路口上的兩大FPS

相比於前兩年的《COD13》VS《戰地1》,這次的對抗顯然要更有戲劇性一些。因為兩家都比前作做出了更多的變革,有些是讓粉絲們感到欣喜的,而有些也遭到了口誅筆伐。比如,《戰地5》繼一戰之後迴歸了二戰,卻把二戰做成了一個奇怪的畫風;《COD》系列則破天荒地取消了單人戰役,只專注於多人模式和殭屍模式的內容。

《COD》向左,《戰地》向右,十字路口上的兩大FPS

《COD》向左,《戰地》向右,這兩大FPS王者之間的不同選擇,實在是耐人尋味。

二戰已經不再吃香了嗎?

潮流這種東西,說白了就是一種輪迴。百八十年前流行過的東西,總有一天會以“復古”的名義被重新推上風口浪尖。畢竟人們對同一種題材總是會感覺到厭倦,而把之前的元素挖出來再加以包裝,就能給人新鮮感。“二戰”這個題材,亦不例外。

去年《COD》宣佈新作會發生在第二次世界大戰戰場的時候,很多玩家都感覺到興奮。這不僅是時隔多年吹出來的一股新風,更是《COD》系列的追本溯源。畢竟,二戰戰場就是它夢開始的地方。

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然而遺憾的是,儘管這一作的銷量保持了《COD》系列的一貫水準,可口碑依然沒能扭轉頹勢。大家對單人戰役的失望溢於言表,“考據失實”、“沒有厚重感”、“氣氛不到位”、“細節敷衍了事”……

緊接著,最新的《COD15》宣佈將是《黑色行動》的新作,近代戰爭的題材僅僅迴歸了一次,就戛然而止。

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反觀《戰地》這邊,前年的《戰地1》開創性地帶我們回到了一戰的戰場,並且用機械巨獸、多兵種組合還有64人大地圖的設計,博得了玩家們的滿堂彩。在單人戰役和多人模式上面,DICE不僅照顧到了史實,完美還原了不同戰場的特色,還加入了一些實驗性的武器,使得遊戲不僅好看,而且好玩。

結果到了迴歸二戰的《戰地5》,好像反倒沒有讓玩家們那麼買賬了。Youtube預告片下面的點踩率甚至超過了一半,和《戰地1》相比簡直相形見絀。

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二戰題材遇冷,這是必然還是偶然?

其實早在《COD14》剛剛宣佈迴歸二戰的時候,就有不少玩家唱衰過這個題材。因為二戰系列之所以在過去將近十年的時間裡退居二線,就是因為它本身已經被挖掘得差不多了,很難再做出新意。如果強行為之,也只能在畫面、物理效果、敘事手法等方面找到一些突破,而玩法、故事線、世界觀、以及二戰戰場這些領域,留給大錘製作組的主觀能動性其實並不多。

專注於西線戰場的《COD14》,其實和許多年前的《COD》前三代,還有已經成為過去時的《榮譽勳章》並沒有多少題材上的分別,只是用更加現代的畫面效果以及敘事手法給重新制作了一遍。這對於玩家的吸引力,顯然沒有更像是全新作品的《戰地1》要來的強烈。

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玩家之所以會期待二戰戰場的迴歸,我想可能還是對《COD》近幾年固步自封的做法感到不滿有關。玩家想看到《COD》系列的改變,並寄託在二戰這個題材上。可是,大錘製作組並沒有像當年的《COD5》那樣帶來多少機制上的創新,大家的興趣索然也是可以預見的結果了。

那麼二戰題材是否真的就成了枯竭的金礦?也不至於,但相比於較少涉及的太平洋戰場還有中國戰場,考慮到全球玩家的喜好以及購買力,遊戲製作組始終還是會把歐洲戰場作為重心,這是無法改變的必然。《COD5》的銷量是4代以來最低的,我想這並非巧合。

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可能也正是出於這方面的考慮,《戰地5》依然把戰場設計在了歐洲和北非。但在其他方面,DICE力求做出改變,想讓玩家體會到一個不一樣的二戰。因此,我們也看到了預告片裡給我們呈現出來的“魔幻戰場”。

先從遊戲的色調來說。《戰地5》的整體飽和度非常高,顏色異常的鮮豔。這種高飽和度的畫面其實在動畫渲染的遊戲裡更加常見,比如《堡壘之夜》和《花園戰爭》。而戰爭題材,特別還是二戰題材,這種高飽和度的畫面幾乎是不可能出現的。

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而且,一般的戰爭電影會有意壓低畫面的亮度,並大量地加入暗黃色和暗青色的色調,比如去年才上映的《敦刻爾克》。然而《戰地5》卻並沒有這麼做,取而代之的是相對明亮的基調。換言之,《戰地5》並沒有通過畫面傳達出肅殺和厚重的氛圍,它所表現的戰爭,和我們傳統觀念裡的並不完全一樣。

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其次,是角色的衣著和裝備。遊戲中不僅出現了揹著武士刀的英國士兵,還有裝備著機械義肢的女性戰士,這有那麼一點點不符合史實。再加上前面提到的高飽和度的畫面,整個遊戲都給人一種這並不是二戰的錯覺。然而遊戲中出現的武器,還有戰場上的坦克型號,還是把我們拉回了現實。

這一次之所以會有這麼多人對《戰地5》的迴歸二戰感到不滿,我想最主要的原因還是在於DICE對二戰的“魔改”。很多玩家還是希望他們能用嚴肅認真的態度去探討這場戰爭,而非用這種明亮的現代風格去塑造。

但我們之前也說過了,傳統的二戰題材並不能讓玩家們滿意。DICE的高層也不傻,他們敢把《戰地》的新作做成這個樣子,顯然做過調查,也有著自己的考量。

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至於這種過於魔幻的風格是步子太大扯著蛋,還是讓大家在發售之後不約而同地喊出“真香”,那也只能等待時間的檢驗了。

單人戰役與多人模式的博弈

頗具戲謔意味的一個現象:《COD》系列本來是以單人戰役起家,結果後來多人模式的比重越來越大,直至今天取消了單人模式;而《戰地》系列從一開始就主打多人,中途才加入的戰役,反而堅持到了現在也沒有動搖。這兩家FPS就好像從不同的地方出發,在中途相交,然後互相走到了對方的起點。

《COD15》直接砍掉單人劇情的做法,顯然會引起軒然大波。畢竟這個系列的戰役敘事是它一貫以來的一個重大賣點,同時也是國內玩家更為熟悉的內容。

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但說實話,T組做出這樣的一個決定,一點也不令人意外。因為隨著時間的推移,《COD》的單人已經變得越來越不重要,反倒是多人模式早已成為它的命門。絕大多數玩家在購入新的《COD》之後,都會立刻投入到快節奏的多人戰鬥中去,單人劇情的通關率正在逐漸走低,這從官方公佈的數據中就可見一斑。

因此在這樣的一個情況下,捨棄掉棘手又沒有多少人在意的單人模式,專注於多人和殭屍模式的體驗,就是順理成章的一種做法了。民意肯定會反彈,但《COD》系列近年來盈利的大頭早已不是單人,商人始終是逐利的,光靠粉絲的熱愛,它發不了電。雖然這種做法確實會傷到那些喜歡單人劇情的玩家的心,但也無可奈何。

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至於《戰地》系列為何會中途加入單人,並且堅持到了現在,說白了也是利益使然。《戰地》系列從誕生之初就被《COD》壓在身下,為了尋找機會,他們肯定會努力增強自身的競爭力。如何增強呢?沒有單人,那我們就加入單人;既然單人被人詬病,那我們就一點一點去改進我們的敘事水平,甚至不惜向競爭對手《COD》取經。

其實這種初代沒有單人模式,但是後續加入的作品,EA還有很多。《花園戰爭》、《泰坦天降》、《星戰:前線》系列,都是如此。想想看,如果它們初代就一鳴驚人,那EA還會這麼做嗎?

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天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往,認清了這個道理,就能明白EA與動視的不同選擇。它們看似走上了陌路,但究其根本,還是利益使然。日後《戰地》系列重新取消單人,或者《COD》被噴得太慘又把單人加回來,都是完全有可能的事。商人的說辭,有的時候聽一聽就好。

殊途,亦有同歸

儘管這一次兩個作品走向了截然不同的道路,但有趣的是,《COD》和《戰地》都不約而同地新增了“大逃殺”模式。《戰地5》目前還保留了一定的剋制,只是在“盛大行動”模式下,當前三天的戰鬥都沒有分出明顯的勝負時,才會進入第四天的大逃殺戰場。而《COD》則更激進一些,直接把大逃殺做成了一個多人模式的可選項。

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可以預見的是,早就被各路“吃雞”弄得心煩意亂的單機玩家肯定會對這樣的做法嗤之以鼻,但無論如何,吃雞的玩法本身並無專利,而且《COD》的快節奏加上吃雞的模式,還有《戰地》系列大戰場下的吃雞法則,顯然都會產生不同於原版的化學反應。再加上《絕地求生》和《堡壘之夜》的持續火爆,證明大家其實對這種模式仍然是十分熱衷的。《COD》和《戰地》作為FPS遊戲的標杆,如果不加入這種時下最流行的模式,反倒是一種失職。

《COD》向左,《戰地》向右,十字路口上的兩大FPS

說到底,加入吃雞模式也好,系列的重大變革也罷,《COD》與《戰地》系列的宗旨一直沒有變:那就是給玩家帶來更新的體驗、更好的玩法、更刺激的內容、以及更完善的服務。只是在追求這個目標的過程中,兩家有著不同的選擇,因此也留給了玩家撕逼的機會。

在我看來,大可不必這樣,喜歡誰就去支持誰,也不用埋汰另一個。如果都不喜歡,《守望先鋒》和《彩虹六號》也等在那裡。時隔兩年能再一次看到《COD》和《戰地》系列的正面碰撞,其實是粉絲們的福氣,我們就沒有必要把這個喜事兒變成壞事兒了。


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