03.08 咱們從頭到尾說一次 Java 垃圾回收


咱們從頭到尾說一次 Java 垃圾回收

之前上學的時候有這個一個梗,說在食堂裡吃飯,吃完把餐盤端走清理的,是 C++ 程序員,吃完直接就走的,是 Java 程序員。

確實,在 Java 的世界裡,似乎我們不用對垃圾回收那麼的專注,很多初學者不懂 GC,也依然能寫出一個能用甚至還不錯的程序或系統。但其實這並不代表 Java 的 GC 就不重要。相反,它是那麼的重要和複雜,以至於出了問題,那些初學者除了打開 GC 日誌,看著一堆0101的天文,啥也做不了。

今天我們就從頭到尾完整地聊一聊 Java 的垃圾回收。

什麼是垃圾回收

  • 垃圾回收(Garbage Collection,GC),顧名思義就是釋放垃圾佔用的空間,防止內存洩露。有效的使用可以使用的內存,對內存堆中已經死亡的或者長時間沒有使用的對象進行清除和回收。
  • Java 語言出來之前,大家都在拼命的寫 C 或者 C++ 的程序,而此時存在一個很大的矛盾,C++ 等語言創建對象要不斷的去開闢空間,不用的時候又需要不斷的去釋放控件,既要寫構造函數,又要寫析構函數,很多時候都在重複的 allocated,然後不停的析構。於是,有人就提出,能不能寫一段程序實現這塊功能,每次創建,釋放控件的時候複用這段代碼,而無需重複的書寫呢?
  • 1960年,基於 MIT 的 Lisp 首先提出了垃圾回收的概念,用於處理C語言等不停的析構操作,而這時 Java 還沒有出世呢!所以實際上 GC 並不是Java的專利,GC 的歷史遠遠大於 Java 的歷史!

怎麼定義垃圾

既然我們要做垃圾回收,首先我們得搞清楚垃圾的定義是什麼,哪些內存是需要回收的。

引用計數算法引用計數算法(Reachability Counting)是通過在對象頭中分配一個空間來保存該對象被引用的次數(Reference Count)。如果該對象被其它對象引用,則它的引用計數加1,如果刪除對該對象的引用,那麼它的引用計數就減1,當該對象的引用計數為0時,那麼該對象就會被回收。

String m = new String("jack");

先創建一個字符串,這時候"jack"有一個引用,就是 m。

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然後將 m 設置為 null,這時候"jack"的引用次數就等於0了,在引用計數算法中,意味著這塊內容就需要被回收了。

m = null;

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引用計數算法是將垃圾回收分攤到整個應用程序的運行當中了,而不是在進行垃圾收集時,要掛起整個應用的運行,直到對堆中所有對象的處理都結束。因此,採用引用計數的垃圾收集不屬於嚴格意義上的"Stop-The-World"的垃圾收集機制。

看似很美好,但我們知道JVM的垃圾回收就是"Stop-The-World"的,那是什麼原因導致我們最終放棄了引用計數算法呢?看下面的例子。

<code>public class ReferenceCountingGC {

public Object instance;

public ReferenceCountingGC(String name){}
}

public static void testGC(){

ReferenceCountingGC a = new ReferenceCountingGC("objA");
ReferenceCountingGC b = new ReferenceCountingGC("objB");

a.instance = b;
b.instance = a;

a = null;
b = null;
}
/<code>

1. 定義2個對象2. 相互引用3. 置空各自的聲明引用

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我們可以看到,最後這2個對象已經不可能再被訪問了,但由於他們相互引用著對方,導致它們的引用計數永遠都不會為0,通過引用計數算法,也就永遠無法通知GC收集器回收它們。

可達性分析算法

可達性分析算法(Reachability Analysis)的基本思路是,通過一些被稱為引用鏈(GC Roots)的對象作為起點,從這些節點開始向下搜索,搜索走過的路徑被稱為(Reference Chain),當一個對象到 GC Roots 沒有任何引用鏈相連時(即從 GC Roots 節點到該節點不可達),則證明該對象是不可用的。

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通過可達性算法,成功解決了引用計數所無法解決的問題-“循環依賴”,只要你無法與 GC Root 建立直接或間接的連接,系統就會判定你為可回收對象。那這樣就引申出了另一個問題,哪些屬於 GC Root。

Java 內存區域

在 Java 語言中,可作為 GC Root 的對象包括以下4種:

  • 虛擬機棧(棧幀中的本地變量表)中引用的對象
  • 方法區中類靜態屬性引用的對象
  • 方法區中常量引用的對象
  • 本地方法棧中 JNI(即一般說的 Native 方法)引用的對象
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1、虛擬機棧(棧幀中的本地變量表)中引用的對象此時的 s,即為 GC Root,當s置空時,localParameter 對象也斷掉了與 GC Root 的引用鏈,將被回收。

<code>public class StackLocalParameter {
public StackLocalParameter(String name){}
}

public static void testGC(){
StackLocalParameter s = new StackLocalParameter("localParameter");
s = null;
}
/<code>

2、方法區中類靜態屬性引用的對象s 為 GC Root,s 置為 null,經過 GC 後,s 所指向的 properties 對象由於無法與 GC Root 建立關係被回收。

而 m 作為類的靜態屬性,也屬於 GC Root,parameter 對象依然與 GC root 建立著連接,所以此時 parameter 對象並不會被回收。

<code>public class MethodAreaStaicProperties {
public static MethodAreaStaicProperties m;
public MethodAreaStaicProperties(String name){}
}

public static void testGC(){
MethodAreaStaicProperties s = new MethodAreaStaicProperties("properties");
s.m = new MethodAreaStaicProperties("parameter");
s = null;
}
/<code>

3、方法區中常量引用的對象m 即為方法區中的常量引用,也為 GC Root,s 置為 null 後,final 對象也不會因沒有與 GC Root 建立聯繫而被回收。

<code>public class MethodAreaStaicProperties {
public static final MethodAreaStaicProperties m = MethodAreaStaicProperties("final");
public MethodAreaStaicProperties(String name){}
}

public static void testGC(){
MethodAreaStaicProperties s = new MethodAreaStaicProperties("staticProperties");
s = null;
}
/<code>

4、本地方法棧中引用的對象任何 native 接口都會使用某種本地方法棧,實現的本地方法接口是使用 C 連接模型的話,那麼它的本地方法棧就是 C 棧。當線程調用 Java 方法時,虛擬機會創建一個新的棧幀並壓入 Java 棧。然而當它調用的是本地方法時,虛擬機會保持 Java 棧不變,不再在線程的 Java 棧中壓入新的幀,虛擬機只是簡單地動態連接並直接調用指定的本地方法。

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怎麼回收垃圾

在確定了哪些垃圾可以被回收後,垃圾收集器要做的事情就是開始進行垃圾回收,但是這裡面涉及到一個問題是:如何高效地進行垃圾回收。由於Java虛擬機規範並沒有對如何實現垃圾收集器做出明確的規定,因此各個廠商的虛擬機可以採用不同的方式來實現垃圾收集器,這裡我們討論幾種常見的垃圾收集算法的核心思想。

標記 --- 清除算法

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標記清除算法(Mark-Sweep)是最基礎的一種垃圾回收算法,它分為2部分,先把內存區域中的這些對象進行標記,哪些屬於可回收標記出來,然後把這些垃圾拎出來清理掉。就像上圖一樣,清理掉的垃圾就變成未使用的內存區域,等待被再次使用。

這邏輯再清晰不過了,並且也很好操作,但它存在一個很大的問題,那就是內存碎片。

上圖中等方塊的假設是 2M,小一些的是 1M,大一些的是 4M。等我們回收完,內存就會切成了很多段。我們知道開闢內存空間時,需要的是連續的內存區域,這時候我們需要一個 2M的內存區域,其中有2個 1M 是沒法用的。這樣就導致,其實我們本身還有這麼多的內存的,但卻用不了。

複製算法

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複製算法(Copying)是在標記清除算法上演化而來,解決標記清除算法的內存碎片問題。它將可用內存按容量劃分為大小相等的兩塊,每次只使用其中的一塊。當這一塊的內存用完了,就將還存活著的對象複製到另外一塊上面,然後再把已使用過的內存空間一次清理掉。保證了內存的連續可用,內存分配時也就不用考慮內存碎片等複雜情況,邏輯清晰,運行高效。

上面的圖很清楚,也很明顯的暴露了另一個問題,合著我這140平的大三房,只能當70平米的小兩房來使?代價實在太高。

標記整理算法

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標記整理算法(Mark-Compact)標記過程仍然與標記 --- 清除算法一樣,但後續步驟不是直接對可回收對象進行清理,而是讓所有存活的對象都向一端移動,再清理掉端邊界以外的內存區域。

標記整理算法一方面在標記-清除算法上做了升級,解決了內存碎片的問題,也規避了複製算法只能利用一半內存區域的弊端。看起來很美好,但從上圖可以看到,它對內存變動更頻繁,需要整理所有存活對象的引用地址,在效率上比複製算法要差很多。

分代收集算法分代收集算法(Generational Collection)嚴格來說並不是一種思想或理論,而是融合上述3種基礎的算法思想,而產生的針對不同情況所採用不同算法的一套組合拳。對象存活週期的不同將內存劃分為幾塊。一般是把 Java 堆分為新生代和老年代,這樣就可以根據各個年代的特點採用最適當的收集算法。在新生代中,每次垃圾收集時都發現有大批對象死去,只有少量存活,那就選用複製算法,只需要付出少量存活對象的複製成本就可以完成收集。而老年代中因為對象存活率高、沒有額外空間對它進行分配擔保,就必須使用標記-清理或者標記 --- 整理算法來進行回收。so,另一個問題來了,那內存區域到底被分為哪幾塊,每一塊又有什麼特別適合什麼算法呢?

內存模型與回收策略

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Java 堆(Java Heap)是JVM所管理的內存中最大的一塊,堆又是垃圾收集器管理的主要區域,這裡我們主要分析一下 Java 堆的結構。

Java 堆主要分為2個區域-年輕代與老年代,其中年輕代又分 Eden 區和 Survivor 區,其中 Survivor 區又分 From 和 To 2個區。可能這時候大家會有疑問,為什麼需要 Survivor 區,為什麼Survivor 還要分2個區。不著急,我們從頭到尾,看看對象到底是怎麼來的,而它又是怎麼沒的。

Eden 區

IBM 公司的專業研究表明,有將近98%的對象是朝生夕死,所以針對這一現狀,大多數情況下,對象會在新生代 Eden 區中進行分配,當 Eden 區沒有足夠空間進行分配時,虛擬機會發起一次 Minor GC,Minor GC 相比 Major GC 更頻繁,回收速度也更快。

通過 Minor GC 之後,Eden 會被清空,Eden 區中絕大部分對象會被回收,而那些無需回收的存活對象,將會進到 Survivor 的 From 區(若 From 區不夠,則直接進入 Old 區)。

Survivor 區

Survivor 區相當於是 Eden 區和 Old 區的一個緩衝,類似於我們交通燈中的黃燈。Survivor 又分為2個區,一個是 From 區,一個是 To 區。每次執行 Minor GC,會將 Eden 區和 From 存活的對象放到 Survivor 的 To 區(如果 To 區不夠,則直接進入 Old 區)。

1、為啥需要?

不就是新生代到老年代麼,直接 Eden 到 Old 不好了嗎,為啥要這麼複雜。想想如果沒有 Survivor 區,Eden 區每進行一次 Minor GC,存活的對象就會被送到老年代,老年代很快就會被填滿。而有很多對象雖然一次 Minor GC 沒有消滅,但其實也並不會蹦躂多久,或許第二次,第三次就需要被清除。這時候移入老年區,很明顯不是一個明智的決定。

所以,Survivor 的存在意義就是減少被送到老年代的對象,進而減少 Major GC 的發生。Survivor 的預篩選保證,只有經歷16次 Minor GC 還能在新生代中存活的對象,才會被送到老年代。

2、為啥需要倆?

設置兩個 Survivor 區最大的好處就是解決內存碎片化。

我們先假設一下,Survivor 如果只有一個區域會怎樣。Minor GC 執行後,Eden 區被清空了,存活的對象放到了 Survivor 區,而之前 Survivor 區中的對象,可能也有一些是需要被清除的。問題來了,這時候我們怎麼清除它們?在這種場景下,我們只能標記清除,而我們知道標記清除最大的問題就是內存碎片,在新生代這種經常會消亡的區域,採用標記清除必然會讓內存產生嚴重的碎片化。因為 Survivor 有2個區域,所以每次 Minor GC,會將之前 Eden 區和 From 區中的存活對象複製到 To 區域。第二次 Minor GC 時,From 與 To 職責兌換,這時候會將 Eden 區和 To 區中的存活對象再複製到 From 區域,以此反覆。

這種機制最大的好處就是,整個過程中,永遠有一個 Survivor space 是空的,另一個非空的 Survivor space 是無碎片的。那麼,Survivor 為什麼不分更多塊呢?比方說分成三個、四個、五個?顯然,如果 Survivor 區再細分下去,每一塊的空間就會比較小,容易導致 Survivor 區滿,兩塊 Survivor 區可能是經過權衡之後的最佳方案。

Old 區

老年代佔據著2/3的堆內存空間,只有在 Major GC 的時候才會進行清理,每次 GC 都會觸發“Stop-The-World”。內存越大,STW 的時間也越長,所以內存也不僅僅是越大就越好。由於複製算法在對象存活率較高的老年代會進行很多次的複製操作,效率很低,所以老年代這裡採用的是標記 --- 整理算法。

除了上述所說,在內存擔保機制下,無法安置的對象會直接進到老年代,以下幾種情況也會進入老年代。

1、大對象

大對象指需要大量連續內存空間的對象,這部分對象不管是不是“朝生夕死”,都會直接進到老年代。這樣做主要是為了避免在 Eden 區及2個 Survivor 區之間發生大量的內存複製。當你的系統有非常多“朝生夕死”的大對象時,得注意了。

2、長期存活對象

虛擬機給每個對象定義了一個對象年齡(Age)計數器。正常情況下對象會不斷的在 Survivor 的 From 區與 To 區之間移動,對象在 Survivor 區中沒經歷一次 Minor GC,年齡就增加1歲。當年齡增加到15歲時,這時候就會被轉移到老年代。當然,這裡的15,JVM 也支持進行特殊設置。

3、動態對象年齡

虛擬機並不重視要求對象年齡必須到15歲,才會放入老年區,如果 Survivor 空間中相同年齡所有對象大小的綜合大於 Survivor 空間的一般,年齡大於等於該年齡的對象就可以直接進去老年區,無需等你“成年”。

這其實有點類似於負載均衡,輪詢是負載均衡的一種,保證每臺機器都分得同樣的請求。看似很均衡,但每臺機的硬件不通,健康狀況不同,我們還可以基於每臺機接受的請求數,或每臺機的響應時間等,來調整我們的負載均衡算法。


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