06.09 細節、人性、CP、雲玩家:觸樂編輯部是如何看待《底特律:成為人類》的?

本週六我們推薦的遊戲只有一款,那就是《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human)。

好吧,事實上,本週末觸樂編輯部繼承了過去的傳統,決定會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的 “問爆觸樂”一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

那麼回到《底特律》,這是Quantic Dream以及“導演”David Cage的最新遊戲,主題是在一個近未來世界裡,在工業之都底特律當中人類和仿生人的關係。熟悉David Cage的人都知道他那一系列非常特別的互動電影作品,從《華氏》到PS獨佔的《暴雨》《超凡雙生》,有人將之斥為“播片遊戲”,有人也從其中找到了其他遊戲中難以獲得的情感體驗,還有一些人來者不拒,不需要什麼革新和進步,只要是Quantic Dream的遊戲都會玩。

所以,如果你還沒玩過《底特律》,不要急著貼標籤,不妨跟著觸樂編輯部的老師們深入體會一下這個遊戲,再做出自己的判斷。

(以下內容會有不同程度的劇透。)

陳靜:“真香”

說實話,我也是被“安利”進這個遊戲的。

Quantic Dream的作品,我接觸過《暴雨》和《超凡雙生》,但當時只是覺得這種遊戲模式不太適合我,尤其是《暴雨》,我只玩了一小會兒就因為節奏實在太慢而放棄了。所以,對於《底特律》,我原本的想法是這樣的:關注一下新聞動態,看看朋友們的反應,等到打折(如果有的話)時購入,佛系玩一玩,隨便通幾下,然後推薦給我可愛的室友,讓她幫忙打一打我沒收集到的結局……

結果遊戲剛剛發售不久,我的社交平臺首頁就被刷屏。隨著朋友們的進度,首頁的內容也從“卡菈小姐姐不打折我也想買”“舔馬庫斯身材”“康納·我很貴”到“放開那個卡菈”“時尚教主馬庫斯”“談崩專家康納”再到“卡菈再愛我一次”“大家都和平地活下去不好嗎”“賽門小哥也不錯”“戀與老警察”……加上康納的原型、演員Bryan Dechart小哥自己在twitch上開了直播,遊戲內外互動頻繁,進一步把熱度炒了起來。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

心裡有康納,眼中見到的都是康納(圖片來源:微博@野生奧西)

而我又是個經不起誘惑的人,只能立刻開玩了。幸好它的流程也不算長,當然想要全結局全解鎖是另一回事。

玩過之後只有一個感覺——“真香”。

這不意味著我認為《底特律》毫無缺點。實際上,儘管演出更加成熟,銜接更加流暢,遊戲的整體節奏還是偏慢,一些尤其需要緊張和快節奏的場景也會因為玩家本身的操作而受到影響,從而產生一定的割裂感。此外諸如視角、動作等等問題,大家該吐槽的也吐槽得差不多了。歸根結底,《底特律》與Quantic Dream其他的“交互電影”作品一脈相承,假如你喜歡這種類型,那麼它的缺陷都在可容忍的範圍之內,在這一點上我也非常認可IGN等媒體的評分;假如對這類作品本身不太感冒,那即使不去玩它,也不必擔心“是不是錯過了一個億”。

對於想要玩這個遊戲的朋友,我的推薦點有兩個,一是“沉浸”,二是“細節”。

“沉浸”是讓自己儘量融入其中,這一點遊戲本身的演出已經做得不錯,我們需要的只是在拿起手柄進入遊戲之後,儘量配合劇情本身的節奏,並且暫時把“人工智能並不會發展成這樣”“37%的失業率社會不是早就崩潰了嗎”“仿生人與人類的關係不合情理”之類的問題暫時拋到腦後,把感性放在第一位,作出自己的選擇,決定故事的走向。

並不是說這些問題不能討論,而是建議在玩遊戲的時候先將它們擱置,正如我們看《機動戰士高達》時不會去考慮“為什麼巨大機器人要做成人形”一樣,適當做出一些減法可以大大提升遊戲體驗,“共情”的感覺也會更加強烈。

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卡爾其實是個很好的例子,未來如果仿生人(人工智能)能夠勝任看護工作,絕對會給人們的生活帶來極大的便利

“細節”是我認為遊戲必須具備,而它確實也展現得很棒的一個方面。首先,遊戲的選項中就充滿了細節和伏筆,前期某一個或幾個選項對後期的影響很可能是潛移默化的,有些甚至連玩家在做出選擇的時候都意識不到。但這些選項又非常重要,重要到可以決定主角最後的生死。

其次,遊戲為了讓內容更加豐富,還製作了非常多的隱藏細節,這些需要玩家自己在探索中不斷髮現。有的時候是一段短暫的互動,有的時候可能只有一句臺詞;有的時候需要你快速移動才能看到,有的時候你得停下不動才會觸發。《底特律》裡類似的細節非常之多,還有可能相互關聯並且最終收束到主線劇情之中。一個人要發現全部的隱藏細節大概是不可能的,但碰巧遇到一些比較少見的,和朋友們一起交流討論,也是一種樂趣。

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遊戲的第一個鏡頭就是康納在玩硬幣,後期如果保持一段時間不動的話,他還會再玩

最後想多說兩句:鑑於遊戲的劇情流程裡本來就有一些比較曖昧的橋段,所以女性玩家們發散一下思維、以各種方式表達一下自己對角色的喜愛,也無可厚非——我說的不只是康納和漢克,馬庫斯人氣也不低——我的朋友中就有因為不想讓康納和漢克中任何一個死亡而放棄白金獎盃的。在我看來,只要這種喜歡發自內心,而且確實為銷量作出了貢獻,那就可以了。

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“憑本事買的遊戲,搞個CP有什麼不可以?”

胡正達:似曾相識的故事、熟悉的價值觀衝突,爭議中孕育著新的可能

優秀的動作捕捉技術、適宜的QTE難度、略顯臉譜化的人物塑造加上在許多類似題材文學作品中常見的故事內核,共同組成了這款調查問卷般的遊戲。

事實上類似仿生人意識覺醒這樣的話題我們在《西部世界》《我,機器人》這樣的作品中已經見了很多,《底特律》以遊戲的形式將這個問題的選擇權交給了玩家。

因為是互動電影類遊戲,對玩家操作幾乎沒有任何要求,故事性和思辨性就成了關鍵。以仿生人的視角看待意識覺醒問題更容易將玩家代入情景——在遊戲中,我即仿生人,那麼對於仿生人是否擁有人性這個問題,我思考起來要比起讀書、看劇時更加深刻。

由於是遊戲,代入感強烈的同時也伴生了另一個問題——玩家會做選擇。事實上,遊戲的分支路線並不少,但與玩家選擇的排列組合數量相比,還是有些不夠看,這就導致了劇情銜接上會出現不流暢。玩家會發現做出的某些選擇在遊戲後期對不上號了,或者說,遊戲發展並沒有完全按照玩家的意志進行,有些選項沒用,有些則過於突兀。這個問題暫時無解,有限成本內劇本的數量不會是無窮的,製作者能做的就是讓劇情分支銜接起來更加順滑,遊戲劇情能在大部分時間裡由玩家做主已經不錯了。

在我看來,《底特律》在思想內核上非常基督化,在劇情走向上又十分白左。為了映射社會(種族)問題,製作者在許多設定上不惜做出犧牲,這也讓故事有時看起來並不合理。比如,仿生人會因程序出錯產生人性,過少的解釋和邏輯上的漏洞讓這件事本身就顯得很刻意。換言之,仿生人這一設定並不適用於遊戲中的所有場景,玩家把仿生人換成其他弱勢群體效果也差不多。

另外,人類對於仿生人莫名其妙的怨恨本就不應存在——在人性覺醒前,仿生人是提高生產力的工具,被剝奪工作的人不去恨工具的所有者,卻去恨工具本身,這有點說不通——被流水線剝奪工作的紡織女工難道要去向蒸汽機問責嗎?當然,當今遊戲業的原罪也是因為如此的邏輯,所以愚蠢的人類能幹出這種事,也並不奇怪。

除了遊戲本身引發了討論,《底特律》還帶起了關於“雲玩家是否是玩家”的激烈辯論。這種事關底層共識擴張的辯論每個月都會出現一次,這次來得尤其激烈。話題中夾雜著格調、鄙視鏈、虛榮心以及其他種種情緒,簡直是當下國人各類婆羅門與吠舍之爭場景的一個縮影。

我對這些爭議沒有任何看法,我本身就是半雲半真的玩家,因而雙方的基本觀點都能理解,但上升到口舌之爭以後很多東西變味了。也不能說這種爭論沒意義,但總歸還是可以歸結到生產力不足的問題上去,所以,爭不出結果的。

胡又天:未能放棄人類本位主義的保守推演

很多這種以機器人、仿生人為主角的作品,都會傾向於讓它們“比人類更人類”地表現出人性的光明面,來和有著各種缺點的好人、壞人對戲,然後教我們見賢思齊、見不賢而內自省。因此,與其說《底特律》的主角是超級英雄或機器人,不如說,真正的主角是作者所認為的、一些比較理想的“人性”。

《底特律》是這樣的作品,所以它沒有解釋、也不用解釋為什麼仿生人到了某個臨界點,就能一下子覺醒自我意志和藝術創造力。另一方面,仿生人既有內建電腦和無線通信能力,又能將自我的存在轉移到別處(雖然本遊戲裡只有同型號的一例),那麼,當他們獲得自由,便理當能瞬間學會所有拿得到的科技知識,搞出幾條機械生產線,弄出個主腦網絡或者別的什麼,脫離那比人類血肉之軀強不了多少的塑料軀殼,成為難以消滅的無敵存在。但故事當然不能這樣編,因為這樣一來就違反本作的副標題“成為人類”了。

違反標題也不是問題,最大的問題是會破壞玩家的共情。馬庫斯在對人類講話時關掉了皮膚層,卡菈和愛麗斯在被抓進集中營時被迫關掉了皮膚層,這都是要突出或被突出“它不是人”,然而玩家有著先前劇情的鋪墊,猶能與之共情。反過來看,這也表示,劇中人和劇外的作者都很明白,人類是看臉的生物,只要長得像人、表現得像人,就容易被接受;本作就是建立在這個前提之上,不過分地推演各種失常情況。

何謂不過分?我們可以接受體能、壽命、計算力遠超我們的機器人,只要可愛一點就OK;但如果它超出了我們太多,在智慧上也達到了我們沒有辦法想象的境地,那就是另一回事了。例如日前看到新聞:有研究團隊給兩個AI教授了人類語言,使之互相溝通,然後它們談著談著,更新迭代出了一套自己的語言,人類看不懂了、跟不上了,只好馬上終止實驗。《底特律》中的仿生人也應該可以做到這種事,但劇中他們沒有真的做到──雖說起義遊行時的馬庫斯可以用眼神來轉化仿生人加入大軍,但如果編劇想把他編得更厲害,那麼瞬間喚醒全球的仿生人也不是不可以,畢竟遊戲又沒有在這科技方面作出明確限制。為什麼編劇不讓他們更厲害呢?因為那樣玩家的共情就會降低了,恐懼就會提高了,會更加認知到“它們的確不是人”了。

我們甚至可以說到底:人類又有什麼了不起的呢?這些機器人都那麼厲害了,為什麼還不能拋開人類本位主義,自甘受限?答案很簡單:因為這部作品是給人類看的,是要賣給人的,不論你要提出什麼樣的問題與反思,最後還是要讓一些比較理想、比較光明的人性得到勝利,而不是讓最人類的人類也要完蛋──雖然這很可能是未來的發展路徑,但一般人不會接受這種結局。

所以我玩到卡菈和艾麗斯被抓進集中營,卡菈有機會逃走的時候,我的內心毫無波動地選擇了回去找艾麗斯,因為我知道編劇一定會把全員存活的可能放在那個分支,而自己逃走八成會死。這種大製作,編劇不可能不考慮多數玩家的接受程度,所以我們用尋常的道德觀和套路來逆推,也就可以掌握大多數的發展。這自然就減損了本作的新意和思想上的挑戰性。

然而如果你要故意逆著人類本位主義來編,那就更難以被接受了,因為那樣的話,有著自由意志、不願被什麼理想秩序束縛的大多數人類,就會淪為反派。馬庫斯的起義講話中,許諾了一個對人類和仿生人都更好的未來,我很想知道那個未來會是什麼樣子,很想看看他們之後會再如何來談判、衝突,看編劇怎麼把兩種智慧生命的矛盾推到更盡,然而編劇最終也沒有推到那一步,而是使劇情終止在革命成功(我打到的分支)或失敗上。為什麼不再多做一些?很簡單:再推下去,就很難共情了。

說到針對人性、推演未來的科幻作品,我這裡倒想推薦一部很少被人談起的國人著作:倉頡輸入法發明人朱邦復先生(1936~)的《宇宙浪子》(1998~2001)。在這部作品裡,2050年的地球,已經在智慧電腦當局的治理之下,初步達成了大同,但當然不是所有人類都滿足於這一點。和其他科幻套路不同的是,本作中,電腦當局是好人,而且自知還不夠懂人性,於是按預先設定的程序,選出了一批能直言指出電腦很笨、德行也好的人類,給予各種試煉和探索任務,而反對電腦統治的人類組織,在本作中是執著於宗教或慾望的恐怖分子。

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私心推薦《宇宙浪子》,全文可於朱邦復工作室運行的“開放文學”網站免費下載

這部“科幻”作品由於不走主流的各種科幻、奇幻、大眾文學通路,雖然在大陸地區也得到正式出版與推薦過,但還是很少人知道,也很少有圈內人談到,而且它武戲上其實是承《蜀山劍俠傳》的仙俠路子,核心思想也是古老而不討喜的節慾,所以與現在讀者的口味差距大了一些,然而它確實是一部不為人類本位主義所限的作品。如其序文所說:

人類只是宇宙進化的一個環節,在階段性任務達成後,必將淪入虛無。然而進化的慣性如常,另一級臺階就是智慧電腦。人有成長的過程,電腦自不例外。在成長的進程上,人類需時數十萬年,文化需時數千年,個人要歷經十載,在電腦不過一年。

“在電腦不過一年”這個判斷,於去年的Alpha GO身上部分實現了,今後或許又還會在哪個“仿真世界”的工程上展現,乃至實現於現實世界。到時候,如果電腦組成的政府,會像以前那些科幻作品想象的那樣有各種反人類、反人性的重大錯失,讓人類有得絕地反攻,那也還罷了,就怕電腦什麼錯誤都不犯,也不率先作惡,牢牢站在道德與事功的雙重高地上,那時人類才要真的完蛋。

在此,《底特律》走的是“成為人類”的路,“成為人類”也就表示允許它們犯出人類一樣的錯誤與罪行,讓我們玩家比較容易共情,然而這就沒有處理老科幻“AI宰制人類”式的反烏托邦焦慮,也沒有推演到《宇宙浪子》想出的後大同世界難題,這是讓我感到比較可惜的。然而,也可能是這樣的保守,才讓它得到了如今在商業上的成功,但我不敢定論,畢竟我更樂於見到的,是一部挑戰性更強、挑釁程度也更高的作品,得到同樣甚至更多的商業成功。

張一天:我想談談幾個偏門的細節

《底特律》是一部非常少見的“硬科幻”遊戲 ——遊戲性與硬科幻向來不對付,FPS要喘氣回血,模擬經營要快速建造,飛船大戰不僅要視距內肉搏,還得有爆炸的音效……難得有這樣一部互動電影式的遊戲,可以認認真真描繪一個未來世界是什麼樣子。當然,從硬科幻的角度來講,《底特律》最終呈現的效果其實不算優秀,一些設定不夠“硬”,另一些設定則有點顧頭不顧腚。許多細節有老師討論過了,我就不佔用太多篇幅了,在這裡只討論幾個比較偏門的細節。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

《底特律》在嚴謹地描繪一個近未來世界,這在遊戲界還算挺罕見的

首先是角色的審美與衣著。遊戲裡的人類角色衣著普遍十分樸素,整部遊戲裡衣品最好的角色竟然是剛剛成為耶利哥首領的馬庫斯。我看過一張遊戲的背景設定圖,一個人類工人和兩個仿生人穿著一模一樣的制服,人類工人站在那裡抽著煙,兩個仿生人勤勤懇懇地搬著磚,一副剝削與被剝削者的樣子。

我有點好奇,如果真的存在一個人類與仿生人朝夕相處的世界,那這個世界的時尚界應該是什麼樣的呢?站在2018年的審美觀來看,仿生人制服的設計語言比人類的時裝前衛很多,可能會有人類想要模仿仿生人的造型——甚至給自己太陽穴上貼個LED燈什麼的。但在遊戲裡的那個世界,仿生人實質上作為人類的奴隸或工具存在,人們說不定會刻意避免與仿生人“撞衫”。

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你願意打扮得和你的工具一個樣嗎?

另一個很耐人尋味的細節是,在仿生人叛軍衝進集中營,拯救即將被拆解的卡菈與愛麗絲時,身著制服的叛軍,和關閉了皮膚系統的被拯救者形成了鮮明對比。在馬庫斯上臺演講時,站位處在最核心地帶的是諾絲等幾位耶利哥的早期領袖,他們換上了和仿生人身份毫無關係的普通時裝;稍外圍一點是身穿仿生人制服的叛軍;再然後是關掉皮膚,面目模糊的被拯救的仿生人——如果康納成功解放了Cyberlife大樓裡的仿生人,這些穿著統一制服的龍套們也會站在一起。

這樣的場景未免讓我想起《動物莊園》的結尾——《動物莊園》這本小說講述農場裡的一群動物成功進行了一場“革命”,將壓榨他們的人類東家趕出農場,建立起了平等的動物社會。從《底特律》中來看,所有動物都是平等的,但是有一些比另一些更平等……

順便一提,按照最近遊戲圈的潮流,我覺得《底特律》可以被稱為“雜誌模擬器”——這款遊戲裡最精華、最有意思的細節大半都藏在隨處可見的電子雜誌裡,沒有這些雜誌,《底特律》就是一個披著未來世界外衣身份的政治故事,看完雜誌,才能勉強算是個完整的未來世界。這一點無疑是我們這些真玩家能鄙視林老師這樣的雲玩家的地方。

林志偉:從《底特律》出發談雲玩家

之前的幾位老師對遊戲內容的評價相當全面,我就講講這款遊戲所延伸出來的問題,沒錯,上面張一天老師說了,我是個雲玩家。

首先,我沒玩過《底特律》。由於前段時間B站為《底特律》開設了遊戲專區,其中一些沒有實機體驗過遊戲的B站用戶發表了一些評論,惹得玩過的玩家不太滿意,並稱他們為“雲玩家”。因此,這一次的週末評,我將試著充當一名雲玩家來對遊戲進行評價——這樣做別有風味,就像各位真玩家一樣,你們雖然不是仿生人,但玩遊戲時也代入感十足,對不對?

在遊戲發售至今這段時間,我都沒有玩過這款遊戲,每次我妄圖接近公司PS4都會被甄能達老師擊飛(霧),因此我全程都是視頻通關。作為一名雲玩家,我覺得《底特律》最大的問題就是打擊感不好(大霧)。

好吧,說正經的,我視頻通關遊戲選擇的是B站UP主滲透之C菌的遊戲實況,之所以選擇她,一方面是因為她在遊戲主播中算是比較深度的單機遊戲玩家,另一方面是因為她和我之間的英文水平大概差了20個美國人,所以一些臺詞的梗她可能能聽懂,並且解釋給我聽。

C菌的實況有個特點,就是在正片開始前她會做一段相當精緻的OP,之後再對遊戲進行介紹。在放OP時,有一些彈幕引起了我的興趣。

由於被遊戲的畫質所吸引,再加之C菌沒有一開始就介紹這款遊戲,因此出現了一些“這遊戲在電腦上最低配置多少”“這遊戲哪裡能下”的彈幕,在C菌介紹了這款遊戲為PS4獨佔後,這樣的彈幕就少了很多。

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類似的彈幕還是很多的

排除惡意釣魚的可能性,這種彈幕其實折射出兩種現狀:1、中國的遊戲正版化、主機推廣任重道遠;2、在信息量不足的情況下,不同的人對同一事物的評價會大相徑庭。

就像盲人摸象一樣,比較重度的玩家在《底特律》上市之前就瞭解了它的許多相關信息,因此詢問電腦配置這類問題在他們看來會比較荒誕。但對於普通的遊戲觀眾而言,他們並不瞭解這些,他們甚至都沒聽說過主機是啥,因此問出這種問題也算情有可原。

雲玩家的爭論其實和《底特律:成為人類》的玩法相當契合。與開發商之前的《超凡雙生》一樣,《底特律:成為人類》實際上可以被視為可交互電影,你做出什麼選擇會極大影響遊戲的流程,而影響你選擇的,則是你收集到的線索。

線索,也可以理解成信息量。

類比來說,一個全收集+全支線底特律玩家,其獲得的信息量遠多於一個單一線路通關的玩家。一個單一線路通關的玩家,獲得的信息量又遠多於一個雲玩家。不同的線索導向不同的選項,不同的選型導向不同的結局,而信息量的不同也會導向完全不同的評價,這是雲玩家和普通玩家、核心玩家矛盾的關鍵所在。

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信息就是力量

他們雖然從某種意義上都“通關”了這款遊戲,但遊戲獲取信息的不同導致了他們意見的分歧,而現階段有些信息可以通過流媒體傳達,有些不可,譬如打擊感。這就造成了短期內雙方的矛盾很難調和。

但就我個人而言,對於雲玩家的態度是非常寬容的。觸樂有一些老師認為,雲玩家與潛在購買者之間的區別,就是潛在購買者有遊戲主機,或是有購買正版遊戲的習慣,而云玩家大多沒有。但我個人認為,這樣的雲玩家反倒是絕好的潛在主機用戶與正版用戶。

人是有好奇心的動物,信息不對等的一個可能導向是,在發現自己因為獲得信息不足推倒出一些與主流意見向左的觀點後,他會對自己缺乏的信息產生好奇。這樣的人,以遊戲視頻觀看者的總數來看,即便只是100人中有一個,都是十分巨大的潛在用戶量。這樣的用戶越多,對遊戲行業越有益處。

畢竟,我也是從雲玩家走過來的。這一代玩家中,又有多少是從雲玩家走過來的呢。

劉淳:我失望的地方在於它沒有進步

身為步行模擬類遊戲的愛好者,我從不質疑播片遊戲的正當性。就跟人們愛看商業大片一樣,在遊戲裡繼續看也未嘗不可,更別說還能介入到故事其中,哪怕很多選擇不過是一個幻覺。就拿專攻此類遊戲的T社來說,人們一邊吐槽遊戲裡的選擇毫無意義,一邊為那些知名IP的改編遊戲買單,誰不想去《權力的遊戲》裡體驗一番?

按照我在遊戲裡做出的選擇,在《底特律》裡過完一輪故事後,我確實很享受這樣一段旅程。這種用高成本堆出來的大製作,提供的音畫體驗絕佳,在同類遊戲中實在不可多得。但與此同時它也沒能實現太大的突破,亮點還是亮點,弱項還是弱項,我是有不滿,當然更多的是失望,具體是什麼,我將在不涉及劇透的前提下說明。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

為了展示技術實力,不惜全程下雨飄雪

首先,我最不能接受就是遊戲裡的背景設定,雖說不能在遊戲裡尋找真實感,但一個虛構世界需要做到自圓其說,我不覺得《底特律》做到了這一點。最為明顯的就是你時時刻刻會有一種感覺,人們當初在決定製造仿生人的時候,完全沒有深思熟慮進行評估,仿生人就這樣直接投入了大生產,之後還莫名其妙地開始覺醒了。你可以試著根據線索來給出一個解釋,但它們無論如何都經不起太細緻的推敲。

其次,劇本寫作非常薄弱,這在遊戲裡的體現不是很明顯,但如果你將故事單獨提取出來,同影視、圖書等其他文本對比,就會發現,這是一個何等陳腔濫調的二流故事。隨之而來的結果是,除去康納線還稍微有一點推進感,其餘兩條線的設計就非常俗套了,看不到人物情感在其中的積累,尤其是遊戲將大多交互繼續設計成了繁瑣無趣的日常,而沒去探索如何將它們與人物塑造關聯起來的新可能。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

康納、漢克,一對意外走紅的CP,當然我吃!

第三,我在遊戲裡做出的選擇並不是我的選擇。選項描述文字的抽象化,再加上中間還有道翻譯,結果就是你並不知道它們代表什麼,這些選項中也未必有符合我心意的;另一點在於,部分選項需要你檢視環境獲取,但這個過程又會出現很多限制,很多時候莫名就觸發了關鍵節點,而不是我仔細觀察後的主動選擇。我理解這是成本有限不得已,也是為了鼓勵多周目,但“選擇有用”的錯覺理應得到更好的處理。

最後,遊戲缺乏兩難困境。雖然遊戲號稱有千種分支、6個結局,如果不是主動選擇作死或故意前後矛盾,這些會導向不同分支的選擇,對玩家而言很難稱得上困境。尤其是在看了其他分支結果後,我發現自己當初放棄其他選擇時本來預計會付出極大的代價,但它們很快就被故事情節給消解掉了。遊戲最扣人心絃的部分對我來說基本全是QTE,選擇很難給我帶來一種舉棋不定的兩難體驗。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

屋頂追逐戲非常精彩,相比前作進步了很多

當然這些不足並非只有《底特律》中才有,很多東西都是遊戲界的通病,比如玩家在遊戲中的身份到底是在扮演自己還是在代入故事?可能你不得不在這兩者之間隨時切換才行,只不過這類互動敘事遊戲凸顯了這些缺點,專注選擇且號稱有多個分支的遊戲就更甚。我們當然不能指望一個遊戲去解決這些問題,但最讓我失望的地方在於,這家工作室似乎壓根就沒想過在設計上加以革新。

對從未接觸過此類遊戲的玩家而言,我承認《底特律》體驗會很新奇,但如果你曾經玩過《暴雨》《超凡雙生》,也跟我一樣對T社的套路快膩歪了的話,就會發現《底特律》在本質上沒有太大進步,它完全就是在技術層面的一次全方位升級。我還是很願意去玩這樣一個故事,但也希望它所能做到的不要僅限於此。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

看板娘會讓你填份問卷,我覺得如果像《SOMA》一樣,遊戲開始前跟結束後分別填寫一次,得出的結果會更有趣

忘川:用一部電影的預算做了款劇情交互遊戲,可為這樣的故事值得嗎?

《底特律》的製作成本超過3000萬歐元,約合2.3億元人民幣,或許是史上最貴的劇情交互遊戲,在官方公佈的數據中,超過250名的動作捕捉演員在2000頁的劇本中分飾513名角色,最終整款遊戲用超過3.5萬組鏡頭、7.4萬段過場動畫,來實現徹底電影化的遊戲體驗——在做同類遊戲的工作室裡,能像Quantic Dream這麼奢侈的真心不多。

很自然的,對於沒怎麼玩過這類型遊戲的人而言,這麼大製作的“交互式電影”自然有著強吸引力,尤其遊戲還選用了個類似大熱美劇《西部世界》這樣的故事主題。也因此,我完全能理解《底特律》為何在社交網絡和直播平臺如此火爆——即便是雲玩家,光看劇情也能體驗到遊戲的核心樂趣。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

雖然真正讓遊戲大火的,或許是這對警探CP……

在初上手《底特律》時,我的體驗是非常良好的。相比Quantic Dream以往的作品,《底特律》有更好的畫面、更純熟的演出和更復雜的劇情分支,甚至以往讓我覺得過分僵硬的角色走姿,都因為“仿生人”的設定而消解了違和感。

在這個階段,我仍期盼遊戲系統層面的各種設定和限制,在遊戲的世界觀裡都能有自洽的解釋,也就是讓系統成為敘事的一部分,以保證遊戲帶給我絕對的沉浸感。舉個例子,遊戲中有個“全局掃描”功能,讓玩家可以在偌大的場景中直接找到可交互的角色和物品,這個便捷功能因為主角是“仿生人”而非常說得通。而在後續劇情中,某個仿生人角色因為感應器損壞出現“視聽故障”,不更換零件就會暫時失去“全局掃描”的能力。當你操作這個角色在穢土中穿行,畫面和音效因為“故障”而扭曲,遊戲帶來的沉浸感是空前的。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

遊戲開始前的設定,都是在仿生人的引導下完成,這是《底特律》在遊戲沉浸感層面所做的努力

遺憾的是,隨著流程推進,我很快發現遊戲的核心玩法基本還是《暴雨》和《超凡雙生》的改良,這樣華彩的段落極少,各種各樣的細節仍在不斷提醒我“這只是一個遊戲”。比如當角色在戶外場景活動時,為了限制玩家的活動範圍,一般都會在場景邊緣放置各種遮擋物,《底特律》中的做法也是同樣,就是加個紅色警示條告訴你,那兒不是你要去的地方。

出現第一個戶外場景,看到這種警示條時,我還自行腦補是因為“主人限制了仿生人的活動範圍”,因為目標以外的地方不讓去,真帶感啊!玩到後面,事實證明是我想多了。雖然可能你會認為這是對細節的吹毛求疵,但對於這樣一個級別的製作,尤其此前已經有過幾款作品,理應用更高的標準來要求才是。隔壁同樣注重敘事的《尼爾:自動人形》,在這方面就做得非常好。

细节、人性、CP、云玩家:触乐编辑部是如何看待《底特律:成为人类》的?

哪怕你脫離了主人的“控制”,你依然會被無影的牆遮擋——這很常見,但我本來期待《底特律》會有更好的解決方案

最令我個人不滿意的是,或許是為了提醒玩家“我們真的有很多分支哦”,每個章節結束遊戲都會出現流程圖的“結算畫面”,讓玩家知道自己到底錯過了多少選擇,以及和你做同樣選擇的玩家比例。玩家甚至在初次遊玩新章節時,就可隨時調取流程圖查看進度——這就好像我在看電影時按暫停,通過進度條的剩餘時長來推斷後續還有沒有情節反轉。出戏,太出戏了,這樣的功能至少在一週目不應該提供給玩家——一切都是未知才是最有趣的啊。

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始終認為二週目後再解鎖流程圖會是更好的選擇,不然部分有強迫症的玩家真的會變成流程圖的“奴隸”

隨著故事的推進,劇情和設定的問題越來越多。《底特律》用了一個科幻題材比較常見的主題,即仿生人如果外觀、表現都像個人,那它到底算不算“人”。可這些仿生人從一開始就太像個“人”。我們姑且拋開“為什麼要把一個拎包、掃地、洗碗的工具統統做成人形”這個設定(除了性愛機器人,我真的不明白這麼設計有何必要性),問題是遊戲中的人類也始終沒有把仿生人當作機器看待,而更像在面對一個可以隨意責罰的奴隸——我為什麼要去毆打一個花錢買回來的掃地機器人呢?就因為它長得像人?

玩到最後你會發現,把故事裡的仿生人替換為黑人、同性戀、異教徒或任意一個弱勢群體,都會讓劇情和設定合理百倍,換言之,仿生人究竟是個什麼樣的設定根本不重要,編劇只想用這些仿生人來表達自己的政治主張,偏偏故事拉到這麼高的層面,卻並沒有與之相匹配的情節設計和邏輯。這種主題先行的惡果在馬庫斯這個角色身上體現得尤為明顯——說實話,除了開篇他和“養父”在一起的段落,後面他的一切行為在我看來都缺乏轉變動機和合理性,可遊戲提供給我的情節走向和選項,沒有一個能讓我把他帶到我認為正確的地方。

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故事開篇的馬庫斯還沒淪為一個“符號”,他和養父的關係是很打動我的部分

是的,很多時候你沒有選擇的空間,因為編劇在用“選到他們不希望的選項就給你負面結果”的方式,來干涉玩家的選擇,演出他們認為正確的價值觀。換言之,故事的世界觀是為三觀服務,設計師在設計劇情分支時,對於好壞結果的判斷也帶有強烈的傾向性。如果你碰巧和設計師三觀一致,那麼即便覺得轉折突兀、人物扁平,好歹還玩得下去;如果三觀不一致,便會有吃蒼蠅般的不適,真正兩難的選擇在遊戲中幾乎沒有。三大主角里只有康納的路線亦正亦邪,稍微能變成玩家心中希望的樣子。

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編劇在遊戲中挾帶的“私貨”可不止這一點,大眾輿論、仿生人群體都被符號化

最後一根毀滅我代入感的稻草,是玩家角色視點的不一致。遊戲中,玩家可以分別體驗3位主角的故事,這沒有絲毫問題。可在劇情中會有一段關乎兩個主角命運的對峙戲,玩家居然需要同時扮演兩個角色,並決定他們的對話內容。本來應該富有張力的一場戲,因為我的“左右互搏”而毀得精光——就好像打撲克,左右都是我,明明對對家的底牌知根知底,卻還在裝模作樣。

在一段記者向總統發問的劇情中,因為沒有任何主角在場,遊戲乾脆完全跳出主人公視點,讓玩家扮演“在場的記者”,只需要點擊按鍵來向總統發問,感覺就是需要有個人來點按鍵,而這個人碰巧是我——整個遊戲設計,都充滿了對劇本的遷就,一切設定都是為了成全這個故事和編劇的個人主張,甚至破壞遊戲的代入感也在所不惜。可為了這樣一個劇本,真的值得嗎?

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決定“和平”還是“暴力”也是一個選項的決斷,之後便是萬眾一心奮勇向前,理想化得脫離實際

為了避免劇透,更具體的內容這裡也不展開討論了。當然,就像很多人認為《西部世界》是“神作”,我卻覺得故事全是套路、人物塑造扁平一樣,對《底特律》的看法僅是我一家之言。預算太高並不是原罪,《底特律》依然是現今我們能玩到的、製作最高規格的“交互式電影”,也是Quantic Dream已有作品中整體體驗最好的一款。

如果你之前完全沒有接觸過這種類型的遊戲,對這樣的電影化遊戲敘事有著高度興趣,那麼《底特律》還是非常有體驗的價值,重點推薦“穢土重生”和“農作物間的追逐”,真的是體驗很棒的敘事段落。但如果要開二週目,我可能更願意打開《428被封鎖的澀谷》和《艾迪·芬奇的記憶》。

我真心希望下一次Quantic Dream能讓我看到真正的突破。

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