03.05 为何当年的街机游戏不管画面多复杂特效多炫却一点都不卡?

用户65268749


首先来看下街机当年最为辉煌的几块基板CAPCOM的基板CPS、SNK的NEOGEO基板、SEGA的MODEL基板好像还有一块来着忘了、NAMCO的SYSTEM基板记得好像是四块、街机的基板普遍都是性能不强但是当年的街机多为2D画质且都是专门的优化定制游戏只有个别游戏在出现特效过多的情况会卡一下之外就是飞行射击游戏会偶尔卡顿其它类型游戏并不需要多么占用基板资源,很多游戏也会使用动态模糊规避卡顿这样的好处就是利用了视觉的反应把原本低帧数强行模糊成高帧数,而且还有很多游戏受主板的限制就会在同屏人数上或者发色数上大做文章,这些都是正版卡带大多数都不卡的原因,破解卡带或者改版卡带还是会卡的,有些先天营养不良的游戏比如双截龙、战斧、拳皇97、合金弹头、脱狱等等也能卡的要死要活的


龙的视线


你一定玩了一个假街机。说个最简单的,你去下载个街机模拟器,打开《拳皇97》,用草薙京出个荒咬三式或者毒咬三式,或者用八神出一个八酒杯、重鬼烧,看看到底卡不卡?

不说《拳皇97》,很多当年的街机游戏都是会卡顿的,比如彩京的1945、比如《合金弹头2》、比如《侍魂4 天草降临》中使用风间火月,你看一看,究竟卡不卡。

因为在当年的街机游戏以及家用机游戏几乎都是都是2D游戏,而2D游戏实现动作的办法是序列帧,所谓序列帧的意思就是把活动图像的视频一帧一帧用画面来表示。比如草薙京的一个荒咬就需要通过下面的每个画面连起来来显示其动作。

卡或者不卡与画面的序列帧多少有关系,序列帧越多,相对就不卡,反之则卡。而在同屏出现多个角色时,就需要每个角色都制作序列帧。这也是《拳皇97》涉及到带有火焰特效的情况(草薙京、八神、不知火舞)就会出现偶尔卡顿的情况的原因之一。

另外则是不同角色序列帧的匹配误差。比如草薙京的毒咬三式,如果对方是防御状态就不会卡,如果对方被击中则会卡,而卡的程度会随着火焰特效持续长短而不同,比如不知火舞就会仅仅卡一小下,毒咬三式或者重鬼烧就会卡的无与伦比,《侍魂4 天草降临》中的风间火月情况也是类似。

这是因为使用的角色与被击打的角色在火焰特效的持续上没有做到互相匹配,草薙京的火焰特效画面在序列帧5-10帧的话,如果对方被击打的火焰特效在6-11帧,这时候就可能出现卡顿的情况了。而不卡顿的游戏多数是不需要做这种特效匹配的情况。早期的《拳皇》系列这种特效匹配做的并不好,但在《拳皇99》之后类似的情况就少得多了。


唐草大魔王


哈哈 首先街机并不是不卡 比如双截龙一代 同屏出现敌人多了以后 简直不是丢帧 而是慢放 这样的游戏还不少 比如斗神传一代 等

其实无论街机或家用机的开发 对于优化的拿捏是衡量厂商实力的一把尺子 在有限的硬件指标下 尽量保证不丢桢 画面也要好 这种优化比较考验制作人员的功底和投入的时间人力

大公司一般会很看重这些优化对玩家带来的正面效应 比如卡普空 世嘉 南梦宫等 画面几乎都逼近当时基板极限 还非常流畅运行 是下了心思的 当时这些游戏的制作人也都是业内大名鼎鼎的 对游戏品质要求较高 公司也有实力让他们花时间做优化

小公司就不一样了 本来开发人员就十来个 一个萝卜一个坑 财务状况又是捉襟见肘 做的能运行差不多了就赶紧发卖吧 要不公司都拖黄了 老少爷们等米下锅呢

snk就是很好的例子 前期龙虎之拳 饿狼 侍魂一等游戏丢帧严重 鼎盛时期拳皇97 98 侍魂三 四流畅无比 到了后期 公司快不行了 游戏画面粗糙 bug百出


牛儿1982


当年的街机一样会卡的。最直观的就是飞机射击满屏子弹那种游戏。只要子弹一多,画面就会拖慢,像慢动作一样。其实这是基板处理不过来的原因。 而格斗游戏基本是不会卡的,因为格斗游戏对画面的计算并不算大。而有些格斗游戏也是有慢动作的,比如侍魂,豪血寺,但这些慢动作是特意制作出来的打击效果。


MR新之筑


过去的游戏画面很粗糙,制作的游戏文件小。现在游戏画面精细而且画面大,文件也大。换言之,过去人工搬运粮食很多人,并且都能干,时间长人工成本高,现在用机械搬运几吨,几下就搬运完了,机械用汽油和柴油成本低


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