03.04 为什么总有人以游戏的大小来评价游戏?

临港陈二狗


不得不说,如果作为主机游戏,这种看法在某种程度上不无道理。

如果经历过PS2时代的玩家一定会有印象,当时的盗版游戏分为D5和D9版本,D5是单面单层,容量上限是不到4.5G左右;D9是单面双层,容量上限是8.5G左右。当时在PS2上为数不多的几个大容量游戏,盗版都采用了D9盘面。

可能记不全,但记得的几个游戏有《合金装备2》、《合金装备3》、《战神2》、《GT赛车4》、《异度传说》、《死魂曲》。是不是一个差评游戏都没有?

现在在PS4上的几个大牌优秀游戏,通常容量也不小,比如新出的《战神4》44G,《尼尔:机械纪元》47G,《地平线》40G,《最后生还者 重制版》50G,《战神3 重制版》33G。

那是不是有例外?当然有,比如《黑暗之魂3》不算DLC才17G,而高达30G的《Knack》IGN仅给出了5.7分。

所以说游戏容量不是判断游戏好坏的唯一标准,但“名作+大容量”通常意味着游戏可能的素质会比较高,毕竟高投入、长周期的制作,厂商会将更多更好的资源放进去。

所以以容量来判断游戏素质,从某种意义上来说具备相当充实的先例,并非完全不靠谱。

至于《塞尔达 旷野之息》的低容量,实际上玩过的人都应该知道,对比现在的主机主流游戏,游戏中的贴图确实十分少,当然被渲染的还是可以的。Switch可用空间也仅为25GB,加上DLC和更新文件,实际上《塞尔达 旷野之息》也达到了将近17G,在Switch上已经算得上大游戏了,看游戏大小的同时,还有考虑到主机的承载力啊。


唐草大魔王


其实这个问题就是萌新多了,他们对游戏不了解,自然就以大小来下第一判断游戏内容了。

这是好事,说明主机玩家越来越多了,但是萌新们变老油条这条路还是需要一段时间的。



大部分玩家并了解游戏到底应该有什么,对不研究不折腾的玩家来说,游戏只有:好玩,一般和不好玩三种评价。

而在正式上手玩之前,他们要看的东西只有下载容量和游戏画面,宣传视频顶多算有个印象。



画面好看自然会吸引一些玩家来尝试,而下载容量在某种程度上说明了这个游戏的内容是否足够丰富,但不是决定性。

他们第一感觉下这个判断也在情理之中,要么砍了画面要么砍了内容,画面有宣传片演示了,那肯定内容不够丰富了呗。



等发售之后每个这么判断的人都不会继续这么说了,因为游戏内容本身已经足够打动他们让他们闭嘴了。

萌新们应该学会的是在游戏发售之前静静地看媒体宣传,等游戏正式解锁之后看用什么姿势喷这个游戏。如果每个人都在吹,那可以试试了。


同样的还有画面、游戏性这两个问题。

画面是第一印象这个还好理解,而游戏性这个东西很多人觉得是个谜。

游戏性到底是啥?凭啥就任天堂游戏性比别人强了?

这东西说起来就太复杂了,不继续深入讨论了,反正每个人都有每个人的想法。

其实这些都是一种比较偏颇的判断,真正靠谱的判断还是

“这个游戏我喜欢”

因为就算是吹破天的塞尔达战神p5马里奥,都可能你不喜欢,不喜欢的游戏对玩家来说没有判断价值。

你喜欢才是最重要的。

至于怎么喜欢……不管。


游戏回声


首先,我们都知道游戏容量≠游戏质量。

我们都知道去年是最佳游戏是塞尔达,而塞尔达的游戏容量才10多个g,对比之下去年所发行的尼尔机械纪元容量就比塞尔达大得多,那么为什么塞尔达还是年度最佳呢?

游戏=游戏性+画面+音乐+优化,这是四项最基本的。

我见过很多游戏前三项做的很好,但是栽在第四项上面,也见过后三项做的很好,但是没有什么游戏性的,而塞尔达可以说将整个四项都做的很出色,游戏性厂商任天堂,我们不用多说什么游戏性方面的问题,尼尔之所以没比上塞尔达的根本原因也在于这个游戏性上。

那么尼尔机械纪元比塞尔达多出的容量去哪了?首先是“画面”,尼尔的游戏画面可以说是非常好了,画面比塞尔达强很多,音效方面更不用多说,还有就是cg。

可能有的玩家会问画面好难道是错吗?画面好不是错,但是单一把画面好来当做评判一个游戏是否好玩的标准,这就是根本上的错误。

如果说画面音乐是游戏的皮囊,那么游戏性就是那游戏的灵魂。

现在来回答题主的根本性的疑问,首先,国内的游戏玩家都是跟风党居多,可能他们并不太了解,什么算是游戏好玩,什么算是不好玩,在他们眼里只有“一款游戏玩的人多,那就是好游戏”的观点,而恰恰是这种观点带动起来国内的游戏热潮,从早年的LOL到近年的王者荣耀和绝地求生,我敢说一句话“目前国内steam玩家至少有60%是从绝地求生才开始接触的steam”,那么这种现象是不好的吗?从游戏本身发展来说是的,比如某易的终结者2,第五人格等属于跟风游戏,这就限制了我们自主开发游戏的能力。

至于题主说的话题,我只能说国内游戏文化氛围还需要更加科学的去普及。


电玩巴士


有一定道理,但是不全面。


赏哈赏萨赏阿拉


首先要确定你评价的是游戏的哪个方面,如果看容量评价质量那肯定没有任何逻辑,fc的马里奥论好玩的话能吊打现在一堆所谓的3A。

但如果是看大小来评价游戏耐玩度内容丰富度呢?那我认为是有一定的关系的。

以怪物猎人世界为例,场景、怪物建模、高清化的贴图,这些都是游戏中最占数据量的东西,相比ns那上世代画面的mhxx差别有多大就不用我说了,但是人家mhxx那样的画面还有10多G容量,再看看世界,画面细节多那么多的情况下竟然也就10多G,那么显然只有两个可能性,一是厂商的压缩技术非常牛,二则是内容量不足。事实证明世界的耐玩度确实差,很多人一个月左右就已经毕业了,还在玩的人也就是靠着爱支撑着而已。后期同样是重复刷怪刷素材,mhxx四个风格十多种武器,每一种组合都有自己的几套玩法,而世界虽然配装打法也不少,不过来回都是那几只怪显然是不能和xx比耐玩度的。

因此从游戏容量判断评价游戏并不是说不通,不过有必要和那些“容量大就神作,容量小就4399”的小学生区别开来。


方公爵


怎么说呢,我用拳皇来说把

最新的版本拳皇14,大约30G多

而大家畅玩的拳皇97,菜几十兆

那么为什么要用大小来评价游戏

第一游戏大,代表特效足,内容丰富

拳皇14建模无疑是拳皇系列版本中最完美的

人物构造细节都是比其他版本高很多很多很多

特效十足

特效足,游戏文件就会更大

所以说呀,游戏越大,很多时候代表着游戏内容丰富,游戏细节到位,特效好(如果你说DNF十几个G为什么还是2D,我就无话可说了)

顺便需要拳皇14的朋友可以关注我,到我主页内按钮下载


骑乌龟的蜗牛


为什么总有人以游戏的大小来评价游戏?

个人觉得,可能也不是“总有人”,但是确实会有人用游戏的大小这样单一评判标准来对游戏做评价,究其原因,我觉得可以从两个方面来看:

1、人的大脑本质是懒惰的,对于复杂的事物,偏向于用最直接简单的方式去归纳规律,以便更多的掌握自然界的多样性,这个用专业一点的概括就是“单元归因佯谬”,即将一个复杂系统的行为或特征归因为一个单一因素。这个偏好有好处,就是可以提高人脑的效应率,但是坏处就是出错率太高,因此在事物更加复杂的现代社会,愿意多动脑的往往是少数聪明人,大多数人会继续选择做“懒惰的键盘侠”。

不过多说一嘴,这种反应机制对宣传方来说却是个好工具,因为人脑容易对简单直接的东西起反应,所以我们可以看到,成功的网络营销案例,病毒传播快速的网红段子,这些能让人记忆犹新的都是单元归因的杰作。

2、单机游戏市场,以往受制于硬件水平以及人力资源限制,开发人员只有将精力用在如何将游戏做得更好玩上面。而随着近年来硬件水平突飞猛进,游戏从业人员也成指数上升,给了游戏在单纯游戏性之外,包括听觉视觉等各种用户体验上大展手脚的机会,因此原本有技术实力的团队就可以做出更优秀的作品,当然这些附加的价值内容自然会导致游戏存储体积自身的膨胀,是种正常现象。

但是另外一方面,由于游戏行业同时的膨胀,参与人员开始变得参差不齐鱼龙混杂,自然就有很多南郭先生在里面摸鱼,用堆砌的方式骗钱了。

所以说,能不能用游戏体积来评价游戏,其实是有个前提的,就是系列游戏纵向的看,基本会呈现系列越新体积越大的结果,但是放在不同游戏的这样横向比较上,就不见得正确了,这两种区别,就是大脑愿不愿意多考虑一步的差别。

最后,既然都已经提到奥德赛和塞尔达了,我个人还是比较推荐塞尔达荒野之息的~~~

(标配括弧笑~~~)


闲云游戏观


首先 游戏大小≠游戏质量

比如现在手机上的一个植物大战僵尸2还不如一个一百多m的滚动的天空好玩。

游戏讲的是耐玩性,而不是大小。

就算游戏再大,内容是败笔,也不是一个好游戏。



老皇冠解说


游戏容量,起码可以把4399筛选出来,再看游戏公司,游戏IP ,不过每个人口味不一样,GTA5 巫师3 合金装备 刺客信条我真没觉得多好玩,而如龙0 塞尔达荒野之息 勇者斗恶龙建造者 辐射避难所 都是我的菜


我控计不住我继几啊


内容更丰富,质量更好,细节更细腻!做好这些的话,游戏就得大!


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