03.03 為什麼《星際爭霸》被稱為“上帝借暴雪之手賜予玩家的神作”?

飛騰小子


玩競技遊戲的小夥伴,尤其是在八零後這一批,很多人把《星際爭霸1》視為神作,當然雖然後期出了《星際爭霸2》包括《魔獸爭霸》這類的競技遊戲,但是在大部分高端玩家心中,《星際爭霸1》才是最被人稱道的,原因很簡單。



電子競技的開山鼻祖,非《星際爭霸1》莫屬。最早出現的電子遊戲,除了了街機裡面的《馬里奧》《魂鬥羅》,剩下的也就《俄羅斯方塊》了。但是這些遊戲基本上都是和遊戲本身進行通關對抗,從來沒有實現過人與人之間的對戰。人性,天生好鬥。這時候競技遊戲誕生了。一出來就是經典的《星際爭霸1》。據說當時韓國經濟發展低迷,《星際爭霸1》發佈的時候,正好和韓國經濟的復甦同步,並且同時大力發展互聯網產業,這樣一拍即合,開始了電競比賽,期間,造星無數,相關的產業也隨之蓬勃發展。



其次,就是《星際爭霸1》遊戲本身的機制,與以往的人與人之間對抗不一樣。圍棋,象棋這些遊戲,除了限制1V1模式之外,雙方博弈的棋子功能基本一樣。《星際》則完全打破了這個傳統,採用了三個種族,而且種族之間是相生相剋的的設定。這裡就開拓了多人同時對戰的先河,當時支持到了16V16的水平。這一改變可以說是革命性的突破,大量的玩家不斷融入,而且三個種族模式,也讓玩家開闢了很多新的戰術和玩法。加上當時AI技術的不成熟,反而還造就了《星際》超高的競技能力。很多玩家不僅僅依靠巧妙的戰術,而且很多神一般的操作,到現在為止,都是難以超越的極限。


最後一點,得益於暴雪本身,對遊戲產品的精益求精。《星際1》上市之前,就經歷了多次改版,這些都是因為暴雪最求高水平的遊戲導致。說《星際1》為神作,就是因為他們擁有一群偉大的員工,才造就了偉大的遊戲。


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任玩堂


星際爭霸是八零後心目中永遠無法逾越的神作,也是我心中游戲的鼻祖。

第一次接觸星際爭霸是2000年的時候,那時候剛剛接觸電腦,玩的就是星際爭霸,那時候的星際爭霸真的好玩。


我永遠也忘不了欺騙老師跑去網吧裡玩星際爭霸,最後被教導主任逮到的事情,想想那時候很瘋狂,但是很開心,只是被罰的有點慘!

今年是星際爭霸的地二十個年頭,玩這個遊戲的已經不多了,我也從一個初一的學生成為一名父親,我已經十幾年沒玩過星際爭霸了,不過在我心中它的價值無限大。


最後再說一句,兄弟雄起!


子卜語


在這篇文章之前,筆者想問大家一個問題。在十年間,RTS遊戲從輝煌一路走來,曾經有許多經典作品問鼎RTS遊戲排行榜的頂峰。而如今還能保持穩定運營,以及新內容更新的遊戲還有多少?

其實,細細想來,也就《星際爭霸》自己了。



幾月前,《星際爭霸1》重製版上線,當時很多玩家甚至筆者自己都認為這是暴雪在炒冷飯。但真到了發售那天,筆者還是毫不猶豫的買買買,並且長嘆一聲:真香。沒錯,這就是SC的魅力。在RTS遊戲已經式微的今天,暴雪依舊沒有忘記初衷,依舊用對得起價格的遊戲質量回饋玩家。



之所以稱SC為上帝借暴雪之手,給玩家的神作,主要是因為這款遊戲代表了一代人的記憶。即便當年暴雪推出畫面更秀,手感更好的SC2,試圖用二代作品替代一代。但其實在很多RTS發燒友心裡,SC是最無可替代的作品。從重製版SC的銷量就可以得知,而且在SC比較發達的韓國,已經開啟了重製版的電競賽事。所以SC得影響力可見一斑。



很久之前,遊戲界一直有能否讓人工智能練習SC2的爭論。雖然之前人工智能已經開始打DOTA2,但很多人特別反對人工智能練習SC2。因為很多人害怕人工智能從SC2中學會人類基本的戰術策略,更害怕這些戰術策略用於未來可能發生的人工智能戰爭。而這也從側面印證著SC對於人類的意義。更重要的是這款遊戲不是普通玩家可以駕馭的,SC對於玩家的操作,大腦計算,戰術策略有著極高的要求。這也註定它是一部分人的遊戲,大部分人的狂歡。說它是上帝的贈禮毫不為過。

好啦!這就是我的回答了,大家覺得《星際爭霸》怎麼樣呢?歡迎在評論區留言討論哦!


遊戲菌兒


星際爭霸作為電子競技的起源製作,也是RTS歷史上乃至電競歷史上最偉大的項目之一,歷經20餘年依然活躍在電競的市場中,被玩家稱為“上帝之作”,下面筆者就來分析一下這款遊戲究竟為什麼能夠獲得如此大的讚譽。

1、在當時來看頂尖的遊戲質量

星際爭霸在2000年時代的遊戲市場中,算是質量非常高,美工非常好的遊戲。(雖然現在看顯得過於粗糙)光是在第一次發售前,星際1就經歷了非常多次的返工,甚至還有一次遊戲展後的重做,在最緊急的時候暴雪甚至把開發暗黑破壞神的暴雪北方員工調到總部來參與開發, 可見暴雪對此的重視程度。甚至有一位員工在妻子生產時依然抱著電腦寫代碼,面對憤怒的妻子,他說:“這可不是什麼該死的遊戲,這可是星際爭霸。”當一家本就強大的遊戲公司拿出瞭如此的誠意,做出優質的精品也不是什麼意料之外的事情了。

2、高競技性:

星際爭霸的偉大主要在於電子競技市場,星際2本身的遊戲上限極高,操作難度高,這給電子競技提供了遊戲本身上的巨大空間,基於這一平臺,玩家創造出各種不同的戰術,精進自己的操作和基本功,為遊戲注入了無限的可能性,另外,星際1的平衡性也是非常好的,只要地圖設計得當,很少會出現種族平衡失調的情況,更多的是依靠選手本身開發戰術來調節。

3、獨特的時代背景:

星際1的發售,正值電子競技的萌芽時期,另外也是韓國為了度過經濟危機而大力發展互聯網產業的時代,星際1和韓國電競產業可謂是一拍即合,很快,星際1就火遍韓國,成為了一個非常完善的產業,精彩的比賽,職業的造星,星際1在將韓國電競推向頂峰的同時,也促進了世界電競的發展。


魅影山貓777


大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!

對比現在市場上流行的快節奏易操作的遊戲,《星際爭霸》產生在那個年代像個奇蹟。不太瞭解《星際爭霸》的年輕小夥伴可能奇怪它能有多大魅力,要知道現在流行的電子競技其實是從《星際爭霸》開始的~

星際爭霸產生在那個年代,對於眾多玩家來說,是一個全新的遊戲體驗。作為一款即時戰略遊戲,無論是它的遊戲人物設定還是劇情都非常棒。

其實當時暴雪也沒有預料到《星際爭霸》能做出這樣的成績,星際爭霸創造了非常多的記錄:戰略遊戲銷量創新高、打職業聯賽的選手打好《星際爭霸》收穫的獎金最高、觀看星際爭霸遊戲的觀眾打破過吉尼斯記錄......

《星際爭霸》這款遊戲歷經十多年,依然被老玩家念念不忘,基本上能夠存活十年以上的遊戲,個個都是當時的經典神作。《星際爭霸》種族設定借鑑了《異形》、《鐵血戰士》等,人族、蟲族、神族則反映了三種不同的品質特性,“人性”、“獸性”、“神性”。由這三個種族特性延伸出來的建築特性和作戰特性,設定都非常講究。

最重要的是,它可以實現人與人的對抗。韓國振興自己國家經濟大力扶植電子競技等產業的時候,最開始就是看中《星際爭霸》的真實對抗性,把它當產業來發展的。

《星際》對玩家的操作要求很高,畫質在當時也算是非常優質。因為強調操作性,所以圍觀星際爭霸高手對決絕對是視覺享受,看他們的手速和對全局的把控力度,和現在的很多遊戲對比,可以說對玩家的要求不是一個檔次的。

《星際爭霸》因為它的獨特性,更是成為了眼下大火的AI學習和人工智能算法的一個重要工具。這裡的引用一下評價“因為其蘊含了多智能體協作、多任務學習、宏觀策略規劃等複雜問題,一旦取得部分突破和進展,對商業和社會發展都會帶來極大影響。”

月老紅線牽又牽,我卻沒有情緣緣,關注哥,哥給你們發情緣!


JX祝孤笙


各方面的愛好者都能從其中找到自己喜歡的亮點,劇情CG,種族平衡,戰略規劃,戰術實施,有人欣賞星際戰爭的震撼,有人沉迷在排兵佈陣的快感,星際爭霸都太棒了,各方面幾乎沒有瑕疵,人工智能都要將其作為學習對象。相信在人工智能的歷史上,這款遊戲也是和圍棋擁有一樣甚至更高的地位。


光速追獵者


高門坎和高觀賞性奠定了這款遊戲的地位。星際2也快10年了,畫面依然落伍觀賞性極高


許柯聊遊戲


因為在暴雪以後的所有遊戲裡,都無法發到星際1這樣的高度了。星際2做的soso了,魔獸3也是不錯的遊戲,可是需要不停的調整來維持平衡性,還沒有找到最優的點,暗黑也很棒,但是是單機遊戲為主,也為很多網絡遊戲提供了模板和框架。

總之,星際一就像梅西在中場接一個後場過來的傳球,凌空一腳,球越過對方所有防守球員,進了。很漂亮,但是不能複製了。


幸福PJ


一款觀賞性大於遊玩性的神作~

遊戲的里程碑,讓遊戲競技化的起點!


全民影院


Ai要想打敗人類,首先你要借他一雙手!!這不是圍棋,圍棋更多的是思考,手只是讓別人眼睛看到的一個工具。如果ai打星際不用手操作,那有什麼意思?我下面想要姑娘那個,我就意淫就可以了嗎?所以,現在的智能Ai對抗人,根本就是離題!有司令沒士兵怎麼行!!


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