03.03 单机游戏《DMC:鬼泣》,为何一直不被玩家承认?

再见游戏


也许有些玩家都会跟我一样产生这么一个共鸣,那就是鬼泣1、2、3、4中但丁的主角脸和发型基本没多大变化,变化最多的就是鬼泣3的但丁发型,柔顺了不少。然而《DMC:鬼泣》可以说只是《鬼泣》系列的番外篇,与主剧情没有什么牵连,说白了就像是个同人作品一样,更可以说是为后面的《鬼泣5》作铺垫,试探玩家是否喜爱这样的游戏风格和形象特色等。

玩家的时间很宝贵

一部正统的单机游戏开发真的有一定时间性,玩家一等也许就是一年两年,好不容易等到游戏预告的那天,甚至是发售当天,一旦体验到游戏不对原来的游戏风格,基本是掉了玩家们的胃口,等了那么久结果只是个番外篇,还不如老老实实再花多一点时间来做正统剧情更好了,玩家愿意等,但真的接受不了游戏实质上的大改版。


游戏难度似乎降低了不少

自己从《鬼泣》一代开始玩起,一直步入到三代,对于BOSS来说基本就是一个噩梦!没有废掉自己好几十次载入机会都没能够通关,这也是游戏的亮点之一,必须让玩家付出很大的努力才能够通关,记得在《鬼泣3》中面对的“一对无头BOSS”中,基本是被虐惨的,主角依靠不断闪避创造攻击机会,而且还要时刻控制它们的血量,将它们压制到最后一丝血进行完美收割才是完美结局,仅仅打死其中一个等到另一个进化成双刀流游戏难度剧增,相比一挑二的难度还要高!《DMC:鬼泣》中似乎对玩家有点人情化了,BOSS虽然长得十分庞大,但是没什么卵用,招式比较单纯容易躲,BOSS受到伤害更是高,没两刀就可以把boss秒掉了,玩家切入点实在太多,战斗乐趣确实少了点,随随便便就SSS。


游戏场景风格的转变

在游戏场景的节骨眼上变化过大,由真实化风格转化为“镜中幻像”类型的虚假场景一样,场景营造气氛就是时间停止突然时空乱流的现象。虽然与主系列场景构造相差太远,不过不得不赞扬的是,场景依然做得十分精致,对于不注重版本走势的玩家来说,这种场景设定还是很OK啦!微妙~


主角的招式太强了!

这方面也许惹怒了很多玩家,相比原版但丁的形象,《DMC:鬼泣》中放荡不羁的但丁形象不但有与众不同的帅,而且还很强,真的是强无敌!主要体现在玩家操作上,鼠标+键盘组合以及手柄操作自己都有一番体验,具体差距在于手柄操作上真的非常舒服,体验感很强烈!招式连贯性强,动作重复度少,而且还能够长时间滞空打斗,连招攻击切换武器转变攻击操作等让玩家应接不暇,很多从以前《鬼泣》版本中没能做到的特别动作都在这个《DMC:鬼泣》中实现了!虽然武器种类还不及《鬼泣4》中的但丁武器类型多,不过单单在操作上,这些武器强度已经完超于《鬼泣4》但丁的武器强度了,厉害到身边的怪物都没有还击的机会!还有明显的打击感,这现代版的但丁真的强的不要不要的!完全抛弃了以往版本的但丁那个经常受挨打的形象,哈哈~


但丁与维吉尔角色关系严重不符!

这两个娃本身就是见面就会干架的对象,最好的交流方式就是打架,斯巴达之子就是通过较量继承血统,自己对于维吉尔的期望值也是非常高的,《鬼泣3》中的维吉尔超级帅!前面与但丁对阵的时候基本都是但丁处劣势,这股毫不留情为人冷酷的形象在《鬼泣3》中已经是根深蒂固了,只不过游戏很快就给了维吉尔一个结局,出场机会真的少呀!回到《DMC:鬼泣》中,维吉尔居然还主动跟但丁交流起来,还说什么共同统治这个世界,虽然思想上还没有多大的变化,不过游戏中已经失去了《鬼泣3》的维吉尔那股王者风范的气势了,已经不像什么天下唯我独尊的独断男形象了。


关键是维吉尔!

这是自己所硬性塞了进去一个小插曲,太多对白的维吉尔显得他的颜值分降低了许多,还是那个寡言少语的维吉尔更有形象特征,他原有的那份高傲、欲望以及对力量的无比渴望,一度欺压着但丁的剧情进化,大哥的形象异常牢靠,在全通关后能够使用维吉尔这个角色是多么令玩家高兴的一件事,玩家都特么喜欢体验到他快如疾风的刀法,干净利落!这个形象,自己也要永远hold住!然而!然而!在《DMC:鬼泣》结局中,维吉尔,居然!!!

“我爱过你,兄弟... ...”卧槽!仿佛自己都要把十年前的饭米都要呕出来了!我那个孤傲!无敌!魅力四射的维吉尔怎么可能说出这么“呕心沥血”的话来呢!!!请不要这样糟蹋偶滴维吉尔,偶很伤心!

归根到底,但丁的形象变化太大,而且剧情后面但丁居然为了个女人动了感情,虽然身为半魔的但丁拥有人类的感情这倒没有什么影响,但是为了个女人就跟兄弟翻脸这样的剧情结局就似乎有点出人意料了,还不如把但丁的妈妈作为女主角,导致但丁翻脸搞出什么剧情这样一来也许会更受玩家认同了。


最后的阿尔法


作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平。但是由于它的设计理念和系列有很大差别,很多人并不把它当成“正经”的鬼泣来看待。

人设之祸

其实,祸根在游戏发售之前就埋下了。当时放出的实机演示看起来还不错,但是但丁的造型一出就吓傻了不少死忠:

这个一脸衰样的英国小痞子形象和我们心中那个风流倜傥的但丁完全不一样,看起来简直落魄到了人生最低谷,和同样设定是但丁年轻时代的鬼泣3比起来简直天差地别。

后来在玩家们不断的抗议声中,但丁才在正式版中变得帅气了起来。不过一头黑发取代了标志性的白发同样让很多人不满,游戏中制作人还特意嘲笑了以往的白发造型,所以这游戏发售初期口碑并不好。

而且整场游戏玩下来也没有什么让人喜欢的角色,敌人不是长得恶心就是坏得十恶不赦,毫无戏剧张力;女主凯特存在感也很低,只能算是一个任务向导。真正让人记得住的也就但丁本人和维吉尔了。

角色不讨喜对于一个出场人物特别少的英雄主义游戏来说是大忌,玩家缺少情感带入很容易厌倦。

战斗机制简化

由于但丁攻击招式的前摇后摇不明显,动作切换几乎立即完成,本作的连段成了自鬼泣2以后最容易的。不需要太多练习,随便按几下就可以轻松打出S级评价。如果你中途再适时切换一下武器,SSS的顶级评价就会出现在屏幕上。

但丁魔人化以后,敌人长时间浮空,加上钩爪的使用,很轻易就能在不落地的情况下完成高段连击。

这样的设计的确降低了入门的门槛,但同时也使得“爽”的上限降低了,减少了深度研究的价值。

关卡休闲化

伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题。很多关卡中,但丁有大量的时间是用在各个平台间飞来飞去。虽然系列一直有解谜设定,不过战斗才是重点。这一作却来了个本末倒置。

BOSS战不出彩

本作的BOSS数量非常少,本篇大概总共也就6场BOSS战。而且BOSS战设计上也是以跳跃和躲避居多,直接对抗的比重大幅下降,并没有给玩家太多花式虐怪的机会。特别是打穆图斯那场战斗,水分太大,旋转跳跃再随便打几下竟然就过了。

很明显,这一作的制作理念更多是希望玩家能够流畅的体验一个冒险故事,顺带来几场畅快的战斗。这和鬼泣正统作品正好是相反的。正统作品通常是一个极为中二的剧情加上超多设计精巧的战斗和BOSS战,战斗为王,剧情反而是其次的。

所以,总结起来,这一作是对新手玩家和偏休闲型的玩家极为友好的一部鬼泣。但它不太考究的战斗系统并没有给高玩们太多发挥的空间。而这正是它的命门所在,因为鬼泣再怎么努力大众化也是一个硬核游戏,失去了最核心的这批玩家的青睐很难名留青史。

另外,《DMC:鬼泣》的销量和后期评价并不差,但这都是多年打折和更新之后的结果了。从卡普空6年之后才敢出鬼泣5这点,就能猜到这中间肯定发生了不少曲折。


我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。


核游


随着卡普空自家《鬼泣5》的发售,四年前的《DMC:鬼泣》也终能卸下肩上负担,不必再承受玩家的抨击。

而说起《DMC:鬼泣》为何不被承认,就要先讲卡婊Capcom与忍着理论Ninja Theory的一段虐缘。



众所周知《DMC:鬼泣》发售的时间是2013年,当时的卡普空忙于其他项目的开发,自身无力抽身开发正统《鬼泣》续作。

而卡普空自家制作的《鬼泣4》,已经发售五年。所以为了应付鬼泣粉丝,外加开拓《鬼泣》系列的另一种可能。就找到了Ninja Theory,和他们作品开发了鬼泣外传——《DMC:鬼泣》。

因为是外包产品,所以对游戏血统有着近乎偏执要求的粉丝,就觉得《DMC:鬼泣》血统不够纯正,因此心生芥蒂,一直持续到今天。



除了外包游戏的原因,玩家们最受不了DMC的当属人设世界观的改变。

Ninja Theory尝试给《鬼泣》系列带去些改变,就加入了些英国文化,比如但丁哥哥维吉尔出场时变成了身着燕尾服的绅士,剧情推进至此时,我惊讶的久久不能平息。

而弟兄俩的人设也变成了恶魔与天使生下的孩子,这和《鬼泣》原作设定相差距大,发售后就迎来了一波鬼泣粉丝的差评。


非卡普空续作与人设问题是游戏口碑不佳,不被玩家承受的主要原因。而游戏里平庸无奇的boss战,就属于游戏的质量问题了。

Ninja Theory想为鬼泣系列加入不一样的色彩,于是有了更爽快凌厉的连招系统,为了加快游戏节奏,刻意弱化了解密过程。Ninja Theory为DMC费尽心机,但还是失败了,失败原因很简单:他们动摇了已经构架完成的《鬼泣》世界观。



卡普空的世界观设定就像大楼地基,Ninja Theory原本可以在此基础上搭建外传故事,不做任何修改。但Ninja Theory推翻了卡普空花费数十年构筑的世界,也就意味着要承担更多风险。而与前作巨大的出入,使得玩家分分钟跳戏,纷纷质疑:“这是鬼泣?”

随着卡普空正统续作的发售,DMC也将归于历史尘埃。虽然一直未被承认,但DMC也算是鬼泣系列的调味剂!想给予鬼泣更多可能,只是失败了而已。

好啦,这就是我的回答了,你觉得《DMC:鬼泣》如何?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


鬼泣其实也算个ip了。

1~4(暂不论DMC和5)的剧情都是有连系的,就像一个电视剧,一集接一集。

但是到DMC这里时,剧情,设定全变了,故事接不了。。

除了名字叫鬼泣外,与鬼泣没有太大联系。

新入坑的沒感觉,但忠粉比较难接受。。

其实,DMC是个好游戏,但他不是鬼泣。

记得DMC在测试时,n多人就吐槽,但丁为什么是黑发,为什么是短发?这算什么但丁?

于是DMC上线时,可以看到游戏公司做了不少妥协,在剧情中短暂给黑发但丁带上白长假发,可以选白长发皮肤但丁。

尽管如此,还是有人不满DMC。

但DMC真的是个优秀的作品,天使恶魔双系副能力,双系勾子,鼠健共同操作,真的在操作上亲民不少,而且也能秀花式连击。

然后,一些人开始真香了。。。


手机用户75766319364


玩家不承认的是他的故事,他的背景设定和他的名字(DMC:鬼泣),当初玩家朝思暮想的盼着正统鬼泣5出来的时候,却出来了一个鬼泣外传,所以才导致很多玩家不认同这款游戏;

其实抛开游戏背景不谈,这款游戏是一款很优秀的作品。

游戏的关卡难度相交于正统鬼泣要更加容易上手,游戏打击感也毫不逊色,甚至一些特有的设定也被19年出来的正统鬼泣5保留了下来。

所以,总得来所 DMC:鬼泣 其实是一款玩法优秀,画面精美,而剧情和背景不怎么样的动作ACT类游戏。

感谢提问,望采纳![呲牙]


玩家小屋


别人认不认可我管不着,总之我就是认为这是鬼泣里最好玩的


雷神之吻


我就喜欢DMC.自己喜欢就好!


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