03.03 《只狼》遊戲設計上,你認為有哪些不足?

shiyichuan2005


題主,你好~有以下幾個點吧:

一、流程短

遊戲中一週目只有14個boss可以打,相比於魂3的19個(還不包含dlc)來說是真的少,所以沉迷進去打完劍聖後,會發現太短了。

二、是內容上的減少

本作極大程度的簡化了RPG系統,能算得上RPG要素的也就義手和技能樹了。裝備系統砍了個乾乾淨淨,全程只能用一把打刀一套衣服。因此地圖上放置的探索點基本上都只是各種補給品,這導致在遊戲過程中探索慾望大幅度下降,只狼完全可以加入更多的武器系統,比如長槍,攻高範圍大,但硬直大,容易白給;比如弓,遠距離攻擊

三、地圖收集要素

跑大老遠給氣球?我不懂為啥把大部分秘籍都一本一本的直接給齊,分散成殘頁扔在各種險山惡水或者二週目不是有意思多了。為了暢快,升級攻擊力只和boss掛鉤可以理解,但佛珠來源和功能太死,加軀幹和加血量的道具可以分開來,比如血量用另一種道具,蒐集地圖密室得到,不至於打不死boss就得一直打。你說只狼不是arpg偏偏他又不完全扔掉掉落收集,做一半留一半。

四、刺殺系統的不成熟。

在遊戲時,如果想要刺殺一個人,假如不鎖定那大概率會變成平砍,空中刺殺也一樣,有時會跳到一半刺殺提示又消失了。還有AI走動過少,而且仇恨值還聯動,因此潛行體驗很差。本作的刺殺大多數時候都是作為一種瞬間幹掉精英一條血的手段。


五、操作系統

不適合新手玩家直接上手,操作機制相對於萌新來說,過於複雜,但也正因為如此,才成為了屬於動作愛好者不可少玩的遊戲。


Momo說


《只狼》毫無疑問是今年最優秀的遊戲之一,在我心中也算得上是年度遊戲,但不得不說它的短板也很明顯:作為一部動作類遊戲的大作,它的內容實在太少了,以至於場景略顯重複,後期玩點不足。

《只狼》的流程本身就不長,熟悉遊戲以後一個水平普通的玩家也能在幾個小時內通關,勝在情節一氣呵成。而這中間有一大部分流程就是在葦名城樓附近來回跑路,光是天守閣附近就要走三次,不是因為迷路,而是流程設計上就要在同一個場景中走三遍:一次是初到城樓,二次是亂波眾入侵,三次是內府大軍掃蕩,玩到後面就開始審美疲勞了。製作組顯然沒有製作足夠大的場景,只好多次重複利用,難免有偷工減料的嫌疑。

場景重複利用還好,畢竟劇情上說得通,節奏緊湊,無傷大雅。最大的問題是,製作組似乎沒有為遊戲提供大後期的遊戲內容。一週目通關之後,如果你已經完成了佛珠、葫蘆種子和寶鯉鱗片這些收集(都不難集齊),二週目就沒有什麼能激勵你打下去的東西了。

從二週目開始,之前是佛珠的寶箱會變成襁褓地藏;殺精英怪只掉錢,但這個時候錢已經基本無用了;殺大BOSS依然會得到提升攻擊力的戰鬥記憶,不過遊戲貌似有攻擊力封頂的設計,後續再去升級意義不大。唯一有一點激勵性質的是為了獲得所有忍具,必須集齊足夠的源之琉璃,需要多周目才能達成。

當然,對於少數特別喜歡挑戰的玩家來說,二週目開始可以去挑戰雙難模式,可以瘋狂刷技能點,組合幾個終極技能打出一些花式招數,不過這些對大多數玩家只能說是錦上添花,沒太大吸引力。

而且由於《只狼》是個純動作遊戲,沒有武器、裝備Build這些比較RPG的系統,重玩一遍也不會有太多新的打法套路供研究,基本上打通三結局以後就可以封存了,讓人感覺後勁不足,離完美還差了一把火。這是一個需要DLC來完善的遊戲,可惜From Software一早就表示沒考慮後續內容,不得不說有點遺憾。


核遊


今年的TGA的年度最佳遊戲頒給了《只狼:影逝二度》,從各個方面來說這是一款出色的遊戲,但是依舊有以下幾點讓人不太滿意。

場景和boss的重複率高

遊戲開頭的白色蘆葦地,是玩家擊敗葦名爺孫倆的地方,開頭劇情殺,結尾爺孫兩一塊赴死,在葦名城中,玩家需要根據劇情進度以及選擇多次回到葦名城,分別對戰弦一郎、老年劍聖、義父等,可以說宮崎英高在地圖設計方面極度偷懶了,後期多周目時候,閉著眼都能把葦名城以及其他場景走遍。

BOSS方面不吐槽了,部分BOSS玩家多次擊敗,當然其難度也有高低之分,比如義父的兩次對戰簡直判若兩人。

劇情邏輯不夠清晰

劇情方面一句話進行總結就是救皇子、解除詛咒,其中支線劇情埋藏的較深且亂,使用倒敘與插敘支線劇情交叉出現,如果細心遊玩,還會知道寺廟中僧人為了追求長生不死而被蟲子所附身,只剩下方丈一個明白人;水生村的村民也因為長生不死的實驗,變的人不人鬼不鬼;佛雕師是上一任修羅,而他的胳膊是被劍神、聖一心砍掉的;獅子猿的肚子裡有愛哭鬼的指環,而愛哭鬼是佛雕師年輕的朋友;普通玩家基本都在被BOSS虐來虐去,反而忽視了遊戲中精彩的劇情。

難度高

這也是最為普通玩家詬病的一點,記得遊戲剛剛發售的時候,在steam上看過一篇超多字數的差評,作者是以一個遊戲開發者角度來進行評價,主要批評點在於對於新手玩家不夠友好,即便如此喜歡的只狼這類魂遊戲的玩家依舊愛的要死,不喜歡這款遊戲的玩家死的次數多了也會愛上它。



隨想錄遊戲Plan


只狼玩後突然有一些關於遊戲設計的感觸。

只狼的畫面在技術上絕對不是第一梯隊 ,但是美術是頂級的,是一種讓人感到有溫度和有溼度的畫面 。能讓人迅速的代人那個宮崎英高所想象的戰國世界。在畫面的基礎上給玩家這遊戲很難的心理暗示,比如說我在ps4上玩血源詛咒,當時在客廳,我爸對我說,我在玩什麼遊戲看畫面就好恐怖。操作感一流,,完全沒有魂系列的感覺,動作化非常徹底。打擊感出色。音效也很出色。(噹噹噹的打鐵聲,讓人慾罷不能,一聽到這聲音就知道是這遊戲的特點。)地圖設計一如既往的出色。非常的複雜,潛行起來也有意思,玩家有很多路徑上的選擇,來避開正面衝突,不同的進攻方案有不同的效果,比如說作為輔助系統義手有,斧頭,飛鏢,噴火器,火炮,鉤爪,(鉤爪除了戰鬥輔助外還完成了大部分環境交互,讓遊戲系統更加的精密,因為玩家會大量用到,比如從一端盪到另一端來探索到潛入路線,找到隱藏物品,和一些神秘的地點不至於像某些系統看起來好看其實沒什麼用)鉤爪也可以來對付敵人。最為主武器的刀有彈刀和攻擊作為基礎,還有類似技能槽的玩意,可以替換技能攻擊。有點像仁王的這種技能自定義。技能鍵都是l1加r1。技能可以像零件一樣替換。策略性就有了。最牛的還是戰鬥系統,這個機制和血源詛咒的槍反一樣是鼓勵玩家進攻的,只狼的主要戰鬥系統是被彈刀,和耐力槽支撐起來的。攻擊不像黑魂有體力槽的限制玩家可以一直砍下去,彈刀可以彈開敵人攻擊,只要把敵人耐力槽打滿,無論是什麼情況下都能處決敵人。這對玩家誘惑特別大,當然這不是什麼好的誘惑,這是宮崎英高的陰謀!

包括那個回生系統,回生也是對玩家的獎勵和誘惑,玩家可以用回生絕地反殺,並且這是可行的,我又好幾次靠回生,絕地反殺。那種感覺真的是太棒了,因為一旦用回生反殺成功,給玩家的獎勵足夠讓他去打下一個boss。但是大多數情況下是反殺失敗

宮崎英高的陰謀!這一切導致只狼的節奏一旦戰鬥起來真的超級快。敵人攻擊頻率超級快,有的攻擊好像不能彈,要運用跳躍或者閃避。敵人有危險攻擊,玩家面對這攻擊有兩條路不是在敵人發動前打斷攻擊,就是閃避。因此這種機制可以支撐起硬剛玩家去硬剛,在硬剛中只有快速的攻擊和快速的彈刀中和敵人硬剛。這個過程讓玩家喘不過氣來。非常棒的系統,並且遊戲的設計框架鼓勵玩家去練習和學習。在按鍵和操作的設計跟鬼泣5有異曲同工之妙。操作並不像老鬼泣複雜,反而是簡化搓招。比如技能就是一個l1加r1(可替換)比如說識破這個專門對付槍兵的技能(長武器都可以)就是在正確連續按兩個b健(xbox手柄鍵位)就可以在敵人快要攻擊你的時候把敵人的槍踩在腳下造成大量硬直。(耐力槽增加)。光明記憶非常值得借鑑。這些東西。還有就是我對遊戲藝術這些東西的看法,宮崎英高的遊戲跟其他市面上的遊戲不同的地方是沒多少商業氣息,這是個很個人的東西。比如網飛最近很火的《愛,死亡,機器人》看起來很藝術很自由,其實只是一半的自由,他的大體還是大數據和主流文化支撐起來的,但是導演可以根據這個主題來自由表現形式。也很好半個自由,我現在知道飛燕你想把,光明記憶做成cod式遊戲,這很好,中國沒人做過,但是不是要你徹徹底底學習。

看了一下,遊戲的層次感,畫面感很強,構圖很棒,美術部和攝影部很出彩,關於打擊感,其中還用過墨水般的特效,簡潔又舒服


電競神之手


改進和優化一定不是涵蓋越多要素越好,可以有很多錦上添花的元素加進來,但是要明白設計者為什麼不去加這些元素的背後動機,他們已經做出了基於性價比的精煉取捨。基於這一點再談改進建議吧。。。所以dlc的故事延展和新boss新場景什麼時候來???另外先吹一波,彈反這一玩家苦手,已經被本作提升到無以復加的高度,也是本作最強調的最基本成長內核(真實的人的身體的條件反射而非數值的成長)被一個一個boss虐的過程,玩家體驗到了數值以外的成長,每一次戰鬥的流暢度都是積極反饋。然後,真要提改進的話,不破壞現有體驗,基於性價比的前提來說,豐富的脫離能力屬性的avatar體系可能是一個,不需要改變數值結構。角色性別,服飾外觀,周目獨有掉落衣物面具等,搞怪的,耍帥的等等,只增加美術工作量就行,然後能圈一波收集癖!!!


人生就是一個人的生活


雖然這個屬於雞蛋裡挑骨頭,但是還是有可以說的東西的,第一畫面並不是頂級,有粗糙的地方,鋸齒感明顯。第二簡化的裝備系統,全程一把刀(忍具不算武器),減少了重複刷取得樂趣,我也想拿長槍,拿勾鐮,拿火槍,拿雙刀啊,第三地圖少,還有重複地圖的存在(同圖不同關卡),這種在電子遊戲初期很常見,所謂的節約成本,這種情況在黑魂血緣裡面沒見到,最後就是這遊戲最大的弊端,沒有使人重複刷的慾望,多周目毫無獎勵,多結局打完就沒必要再進去了,導致熱度只能持續一段時間而不是像黑魂血緣這麼長。個人一點拙見。


沙漠王子13814368


1走路飄不紮實

2BOSS少

3可收集元素太少 沒動力開多周目

4內容少流程短 期待DLC彌補一下


BigShow袁


容易讓人心態爆炸,遊戲適合玩的群眾太少,廢煙,廢鼠標鍵盤,讓人產生不良情緒,暴怒,沮喪,自我懷疑這遊戲缺點太多了😭😭😭😭😭😭😭


一條弱水的鹹魚


裝備少,技能雞肋,打法單調,潛入暗殺可有可無。

如果裝備豐富點,能通過技能的組合銜接打出一套小連招區分高手和菜鳥。那整個遊戲就好玩多了


我是一闊草


我都沒弄技能,用技能。全程就去上去硬鋼,慫了就喝葫蘆水。就用過幾次鞭炮。


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