03.03 如果一個遊戲,能有荒野之息的開放性,巫師三的劇情,只狼的打鬥,那麼能達到什麼高度?

吳文建


首先需要說明的是,題主說到的《荒野之息》、《巫師3》、《只狼》都是不可質疑的遊戲作品。更巧合的是,這三款遊戲都曾獲得TGA最佳遊戲。

但如果將這三款遊戲的特色糅合在一起,我覺得並沒有想象中那麼美好

[荒野之息]

  • 筆者一直認為:遊戲不可能面面俱到,總需要突出一個核心玩法。

比如題主所言的這三款遊戲,《荒野之息》側重高度開放的無縫地圖,《巫師3》扣人心絃的劇情,《只狼》則是體驗極佳的戰鬥設計。


“開放世界,劇情,戰鬥”分化到三款遊戲中即是它們的獨特之處,但如果融合在一起,就顯得不具特長了,即缺失主打的核心玩法。

[巫師3]



  1. 從遊戲實際體驗來說,《荒野之息》之所以能夠實現無縫大世界,最主要的就是任天堂縮減了地圖建模,極大的壓縮了地圖要素甚至NPC數量。
  2. 而《巫師3》的劇情呈現,最重要的就是依託於NPC與場景氛圍烘托。
  3. 而《只狼》的戰鬥體驗屬於soul like硬核體驗,從《只狼》的實際通關率來說,完全屬於勸退遊戲。
試問,將這三個遊戲融合在一起。並且還都最大限度保留特色,這可能嗎?從遊戲設計上來說,這三款遊戲的特色玩法,存在互斥之處。
[只狼]


結語

總結下筆者的看法:這三款遊戲放在自己品類中,絕對是數一數二的“王者”,但這三個王者湊到一起,配合起來作戰的時候,可能還不及1個王者帶4個鑽石。

好了。這就是我的看法。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


首先如果某某遊戲真能達到這種高度,那絕對是很高很高的,TGA最佳遊戲也非它莫屬的了。但需要注意的是,要想完全集合這些優點,其實是不太可能的,因為他們之間存在衝突性,所以只能是理論上的。

只狼的打鬥這點比較好達成,因為荒野之息和巫師三都有打鬥成份,把難度調高以及把道具、物品、裝備等的搭配系統做好,再把一些打擊感、打擊流暢度之類的戰鬥系統做好,就差不多了。當然在實際情況中,實現的過程也是相當難的,你腦袋裡面要有這個既複雜又清晰的思路,然後你還要有相關的人才來幫你做。但最起碼這點還是可以實現的。

但荒野之息的開放性和巫師三的劇情,這裡就有矛盾衝突了。塞爾達之所以你會覺得開放性,因為他只給你一點點的線索,然後讓你去探索整個世界,整個過程相當的自由和充滿未知性、花樣性。如果在塞爾達裡面套上巫師三那麼長套的劇情,那遊戲就會變成是由劇情來主導,許多地方都是按著劇情規定來行動和抉擇,那你覺得還會有那麼的開放性嗎。

同樣的,如果巫師三要想有塞爾達的開放性,就必然要捨棄掉大段的文本文字,那又變得不像巫師三的了。其實每款遊戲都有自己的特色所在,巫師三的世界背景比塞爾達要複雜上不少,他需要有大量的故事來展示所有的人物形象、劇情發展、世界觀等等,也還有推出良心的DLC來補充內容。大段大段的文本文字,是他展示這一切最好的表現方式,試問他又如何能夠捨棄這些,來追求塞爾達般的開放性呢。

我認為有時候魚和熊掌就是不可兼得,一款成功的遊戲,方向是要非常明確的。你是想像巫師三那樣,以講好一整個故事為主;還是想像塞爾達那樣,以自由探索、開放性、多樣性為主;甚至想就像只狼那樣,做一款類似魂系的硬核遊戲為主。方向首先明確,然後在製作遊戲的時候,就要不斷往這個方向深化,把遊戲的亮點儘可能地突出出來。

最後,我是大火箭CC,喜歡的話可以關注下我,謝謝!!


大火箭CC


根據目前賽博朋克2077的實機演示和設定介紹來說,以及波蘭蠢驢一向優秀的劇情,個人覺得2077可能會滿足開放性和劇情的要求,但是難度方面可能達不到之狼水平。俗話說,魚和熊掌不可兼得,如果你在玩之狼,地圖大的不行,那麼就要加更多的精英怪和小兵在裡面,可能導致開放世界的通病,重複度太高。



遊戲風向介紹


開放世界與類魂的戰鬥模式其實是相互衝突的設計

因為只狼、魂類受死的戰鬥當中需要玩家反覆死亡錘鍊技術或背板才能通過。所以類魂遊戲中會有大量篝火,鬼佛存檔。所以別看只狼那樣的網狀地圖,其實和普通的闖關密室遊戲一樣的設計理念:清掃一個區域敵人,到達下一個存檔點,擊敗boss開啟新路徑。

其次魂類地圖設計往往並不大,但有著非常密集的地圖元素,地圖利用效率極高。而開放世界一般地圖較大,重探索性。魂系列一般都有類銀河戰士惡魔城式的地圖設計,需要反覆重複探索。而開放世界地圖規模較大,玩家一般可以任意前往某個地方。

關於劇情,魂系列一直的標籤就是碎片化敘事,往往通關之後也不太清楚發生了個啥。但只狼劇情就相當收斂了。主線非常清晰,脈絡明確。其大量的隱藏細節給通關的多周目玩家更震撼的體驗。

巫師3典型的開放世界,線性劇情中會穿插大量支線,玩家也可以隨意選擇主線進行的時間。玩家也經常吐槽女二在外面丟了還要打一把昆特牌。《輻射4》兒子丟了不重要,哪有撿垃圾開心。

但以上三款遊戲特點也並非不可融合的。荒野之息的探索解密,搭配輕度魂like體驗。線性劇情夾雜隱藏元素與大量支線。以及魂系列精彩的boss戰。這些期待,都指向了目前正在開發的一款遊戲,就是宮崎英高團隊From Software與《冰與火之歌》作者共同打造的——《上古之環》

據說保持魂系列高難度,精彩的戰鬥設計,同時增加了更開放的世界,與史詩級的恢宏故事。作為魂系列忠實玩家簡直無比期待啊!






漫漫漫小賤


如果有了只狼的打鬥就體驗不到巫師3的劇情和塞爾達的開放性了。

我知道有人會說自己可以無傷過只狼的BOSS,只狼一點也不難,但是對一個面向大眾的遊戲來說沒有意義,因為絕大多數玩家打不過。

就像博爾特說100米跑9秒多不難,科比說面對三人包夾的後仰跳投不難,奧沙利文說斯諾克打147不難一樣。有人能做到,但對大眾沒意義。


雲飄渺13


開放性,和劇情很多時候是衝突的。

最最開放性的遊戲是網遊類,給你一個角色,今天想幹嘛隨便你。所謂劇情就是和現實中的其他玩家互動,沒有限制,也沒有時間線。

最最有劇情的就是RPG類,一個遊戲就是敘述一個故事,不論表現手法如何,就是相當於你從頭到尾看一遍別人的故事。 所以開放性受到制約,你必須跟著劇情的線走。

這兩個元素目前還沒有辦法做到完美統一。


中庸之道需修煉


這問題就很水,塞爾達出色的是遊戲趣味而不是開放性。gta,老滾才是以開放性出名的。另外,開放性和劇情有一定矛盾。我覺得巫師+只狼就已經完美了。


阿旁


盲目的做加法只會讓遊戲變得不倫不類,荒野之息的核心是那幾種能力,巫師的核心是劇情的引導,只狼的核心是架勢槽,這幾個遊戲之所以好玩就是因為在簡單的核心基礎上做了變化,強行混在一起出來的不是精品,而是斷點那種的縫合怪式的庸作。


快點滾去學習


如果都那麼突出,感覺真就反倒不好了。人的精力是有限的,興趣點是不一樣的。都做的好了反倒會讓遊戲變得說不出有什麼特地,沒有特點,即使不做崩,也絕對不能稱為優秀。而且,以上幾個遊戲的優點都是要在遊戲玩法的基礎上實現的。你說的這幾種遊戲的核心玩法都不一樣,哪怕強捏到一起,和很肯能是1+1小於2的結果


靜得像影子


隨著5G的來臨,在超速的網絡信號傳輸下,這不是夢


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