06.06 FGO:如果强度不存在,绿卡打不出输出似乎是合理的

日经轮绿卡,首先说,你游的关卡:众所周知,你游虽然也是玩卡牌的,但是并不是某打牌游戏一样是个OTK的游戏,高强度一般是用极少数高难本来验证的,而你游绝大部分关卡都是前面杂鱼关底小boss的低难配置。再说你游的卡牌颜色,红蓝绿,力量→输出,技巧→宝具,迅捷→暴击。其中只有输出是当前回合打出。其他无论宝具和暴击都是前一回合为下一回合做准备。

FGO:如果强度不存在,绿卡打不出输出似乎是合理的

那么,结合关卡来看,杂鱼关为boss关做准备就很合理,而宝具和暴击,都是前面打出更多的指令卡才有更多的收益。那么,如果蓝卡绿卡的输出过高,首绿就把杂鱼关的敌人打死了,后面的发牌全打到了空处,必然对攒np出星,去处理关底boss来说不利。因此,你游在设计初期,高难本的雏形都没有的时候,降低绿卡的输出,从设计角度来说是合理的!

即使是当前环境,在打非高难的大部分关卡的时候,我们都不需要用绿卡来打输出,绿卡的表现在这些关卡里也是合格的。当然,前面是建立在“抛开强度”这个前提下的,如果考虑高难本的绿卡表现,就不尽如人意了。有没有可能是,你游设计师从来就没想过让绿卡活跃在高难舞台上?

FGO:如果强度不存在,绿卡打不出输出似乎是合理的

观点1:

设计师不可能设计游戏完全为那些宝石速刷,3t过本的玩家设计游戏啊,存在大部分本不需要打一张红卡蓝卡绿卡的玩家.也会有那些需要手动打星打np,打修练场都能享受乐趣的玩家的。绿卡周回合格≠绿卡周回亮眼,周回有适合打绿卡的情况,我觉得这就算合格了。

观点2:

这样吧,我举个例子:你手上有个长江光炮,有一张长江绿卡,还有一张R姐绿卡,二面3个杂鱼。为了下回合有更多的星星,最合理的出牌应该是QQ长江宝具这样。而如果前面的QQ打死了其中一个杂鱼,长江宝具的出星就会少很多,事实上,在保证能打死敌人的前提下,我总会希望指令卡绿卡的输出越低越好。

FGO:如果强度不存在,绿卡打不出输出似乎是合理的

观点3:

现在红蓝绿体系已经不平衡,原来绿卡浪费一回合输出 结合部分英灵的集星爆伤打爆发的时代已经过去了 主要还是2030。绿卡现在常见的破格倍率,师匠和肯娘 都是打输出顺带出星的。然并卵 没有红卡的暴力和蓝卡的流畅,割草自充宝石光炮洗地 高难红蓝都有体系。

观点4:

伤害低为的是有更多余裕打星,不过实际问题太大了,一来0.8的倍率太低了,二来绿卡打星效率总体看太低了,就算比其他色卡强多打几颗星作用很小,再结合发牌的不稳定性收益很可怜。你游就算是总司金时这种也起码出牌得两张以上才能算是打得出一定收益的星星,其余时刻绿卡强主要体现靠hit拉上来的np上。更别提他们对于绿卡相当于泳装父子对于蓝卡一样,不能用顶尖的性能衡量一般情况


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