01.16 V社哭了 耗时4年做出来的游戏人气却被这张RPG地图完爆

2019年仅过去半个月,一款名为《刀塔自走棋》的游戏走红了。

V社哭了 耗时4年做出来的游戏人气却被这张RPG地图完爆

这款游戏面世距今仅十天不到,就已经创下了87万人下载,最高10万玩家同时在线的惊人成绩。

相比之下,V社出品的卡牌游戏《Artifact》在线玩家峰值也不过6万,甚至还不如这款游戏的日常在线玩家数。

严格来说,它并不算一款独立的游戏,它仅仅是基于《Dota2》地图编辑器做出来的一张RPG地图,诞生方式就和当初的《DotA》一样。

这张地图由国内“巨鸟多多”工作室制作。以其目前的人气而言,在某种意义上称它为2019年最受欢迎游戏也不为过。

这样一款RPG地图,究竟有什么样的魔力让其人气甚至远超官方出品的卡牌新作?

《刀塔自走棋》是什么

首先让我们来看看这是一款什么样的游戏。

尽管脱胎于《Dota2》,但《刀塔自走棋》和MOBA完全无关,甚至完全不需要你去操作,这是一款注重策略的棋牌类游戏,而《Dota2》中的英雄就是你的棋子。

游戏的核心玩法并不复杂,简而言之,就是玩家需要在游戏中组合出一套强力的阵容来击败其他玩家,每局游戏都会有八名玩家参与,你要做的就是通过不断的对局来成为最终的胜利者。

在一局游戏的开始会有五个英雄可供你选择,此后每个回合都有一次选择的机会。每名英雄都有对应的职业和种族,而不同种族与职业的组合则会产生不同的效果。

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这里以斧王为例,他的种族是“兽人”,一旦你凑齐6个不同的兽人,就能获得所有兽人生命值+450的效果。

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同时,他的职业是战士。如果你凑齐3个或6个战士,就能获得己方全体战士护甲增加的增益。

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除此之外,每名英雄还会拥有自己的技能。在职业和种族的组合之外,英雄之间的技能组合也十分关键。

当你选好阵容之后,就要准备开始与其他玩家进行战斗。当然,这个战斗是全程自动且无法操作的。

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战士会近战肉搏、刺客会突刺脆皮、法师会远程攻击

如果输掉战斗则会受到敌方剩下角色数量的伤害,初始共有100点血量,如果血量为0,则失败出局。

由于战斗自动,所以英雄之间的组合非常重要。目前游戏也发展出了“精灵流”“亡灵猎人流”“骑士流”等相当多的流派。

《刀塔自走棋》的棋子数量很丰富,因此各种流派也有丰富的组合。

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一旦你某种强力的流派成型,就能所向披靡,有点类似于麻将中的胡牌。

当然,想胡牌并不容易。英雄池由全玩家共享,你需要的英雄很可能也是其他玩家所需要的。

谁能抢得到,就看各自的运气和财力了。

财力,是游戏策略很重要的一个部分,玩家购买英雄需要金币,越好的英雄则越贵,同时金币还能用来研读棋谱,从而上阵更多的英雄。

因此,金币的多少是决定胜败的关键因素之一。

游戏每回合都会有一定的基础金币收入,并且会根据你已有金币数给予一定的利息收入,同时还有连胜奖励与连败奖励。

因此,如果你前期运气不佳没有出现你想要的英雄,你可以故意失败来获得连败奖励。

也可以将金币攒着不花,来获得更多的利息。

当然,游戏的策略远不止金币这一点,当你选择第一个英雄的时候,策略就已经开始,一套强力的流派就基于玩家每一回合做出的选择。

在战斗阶段尽管玩家不能操作,但如何摆放你的阵型也会影响成败。

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就这样看似简单的规则却魔性十足,大量《Dota2》的玩家原本对棋牌类游戏并不感兴趣,但到最后,却忍不住“真香”。

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这游戏火在哪?

就如前文评论里所提到的,《刀塔自走棋》的火爆与大量知名主播的直播离不开干系,在国内某知名直播平台可以看到,《Dota2》的一线主播如yyf都开始不务正业的直播起了《刀塔自走棋》。

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大量主播的自发直播以至《Dota2》专区的热门关键词第一位都成了刀塔自走棋。

但只靠大V的直播是没办法让一款游戏香起来的,游戏想要真正流行,最重要的还是好玩。

作为一款棋牌类游戏,《刀塔自走棋》的玩法同时满足了策略与随机两大要素。

在金币的获取、流派的选择、战斗的阵型上,游戏具备丰富的策略要素。

但由于每一回合可购买的英雄都是随机的,玩家既希望可以早点随出自己想要的关键英雄,又希望其他玩家不要随到你需要的英雄,这种难以预知的随机性让每一局游戏都相当刺激

一旦你强力的流派早早成型,就能享受虐待敌人的快感。但由于英雄出现的随机性,你又不得不根据实际情况来调整你的组合。

除此之外,战斗时还会随机掉落一些装备来影响英雄的战斗力,让整个游戏过程刺激与惊喜并存。

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同时,游戏的节奏很快,每一回合你最多有2分钟的思考时间,对战过程没有丝毫拖沓。

节奏快、玩法易于上手但有一定深度、随机性强,《刀塔自走棋》某种程度和时下最热的卡牌游戏《炉石传说》很像。

后者同样容易上手,同样有着极高的随机性,同一套卡组可能因为开局牌序的不同就导致“天胡”或者没法玩的局面,让玩家每一局都有截然不同的体验。

而《炉石传说》的节奏同样很快, 一套快攻卡组的对决可能只需要三分钟。

卡牌对战游戏这些特性显然深受玩家认可,这一点从两款游戏的人气上就能直观反映出来。

一旦游戏获得玩家认可,玩家自发的传播速度自然能迅速的助推其走上热门。

游戏的真谛就是有趣

G胖或许怎么也不会想到,自己基于《Dota2》背景耗时4年辛苦打造出来的卡牌对战游戏《Artifact》就这样被自家《Dota2》里的一款RPG地图轻松超越。

这款曾经被Dota玩家、卡牌玩家寄予无限期待的《Artifact》,辉煌仅在11月29日发售的那一天,超过6万玩家同时在线,登上了Steam日榜的第4,此后便一直下滑,至今每日在线峰值已经不过5000。

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而《刀塔自走棋》则从发布当天的3万在线一路高升,如今的在线峰值远超《Artifact》不说,就连日常在线也超过了《Artifact》的巅峰。

当然,人气的差距与《Artifact》是一款收费游戏也有关系,而且只用人气来论成败或许有些狭隘,就竞技性而言,自走棋来的就不如刀牌严肃。

但一边是《刀塔自走棋》人气日渐升高,另一边是《Artifact》玩家逐渐流失,这种现象仍然值得V社反思。

或许《Artifact》的设计者想了很多,比如怎么让游戏还原《Dota2》的特色,如何加入更多创意,如何颠覆线上卡牌游戏CCG的模式,如何平衡卡牌强度等等。

最终呈现出来的,却是一款精致、复杂、却又略显臃肿的《Artifact》。

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有很多人说这款游戏的失败是因为其非氪金不可的收费模式,但事实上,《Artifact》氪金程度或许还不如炉石。

也有玩家认为是因为上手难度高,劝退萌新。但《Dota2》同样上手难度高,如今却稳坐Steam日活榜前二的位置,就是算《黑魂》《血源》这类更硬核的游戏,依然叫好又叫座。

《Artifact》之所以没火甚至开始凉,是多种因素复合下的结果,我们不能粗暴的定义其不好玩。

但不得不提的一点就是,《Artifact》给大部分玩家的印象,或许就是不那么轻松有趣。

市面上大多高人气的游戏都有着易于上手这一特点,仿佛只要门槛越低就会有越多玩家跨进来。但门槛低也好,高也罢,一款游戏让玩家愿意投入时间的核心还是有趣。

只要能让玩家长时间在游戏中找到乐趣,哪怕只是衍生出的RPG地图,同样能成为“爆款”。


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