02.29 博得之門3變成回合制是不是一種倒退?

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博德之門3沒那味有很多原因,回合制只是其中很小的一個組成部分。

在討論這個問題前,你得知道拉瑞安的強勢和弱勢,分別在哪裡。

拉瑞安首先在大型開放地圖設計上,很有一套,比起上個酒館的樓還要讀條的黑曜石,那是毫無疑問的碾壓,而且其在做冒險關卡設計上的豐富經驗,可以讓地圖設計充滿驚喜。

拉瑞安的第二個優勢是與時俱進的美術和畫面,許多不玩crpg的人看到神界原罪的時候,會問是不是和暗黑破壞神一個玩法,原罪的美術色彩飽和度遠遠高於其他龍與地下城體系的電子遊戲作品,接近暴雪的水平。

拉瑞安的第三個優勢,是元素互相連鎖影響,並與環境高度互動產生大量有趣結果的戰鬥系統,但這也帶來了一個固有的問題,後面再說。

第四個優勢,就是巨型撿垃圾的玩法,鍋碗瓢盆什麼玩意都能收入囊中。

這幾個點,是很多人能玩下去神界原罪的原因,足夠主流,足夠有趣,足夠現代。

拉瑞安的第一個弱勢,就是第三個優勢帶來的問題引出的,元素的高度互相連鎖會讓總體效果遠遠超過單個傷害事件,從而導致系統崩潰。

我們可以借用一個卡牌遊戲的詞彙“超模”,那麼在不斷的連鎖後,這種超模傷害的出現規律必然被玩家掌握,最終導致戰鬥失去意義。

在神界原罪初代中,因為沒有雙護甲,所以在很多場合下就變成了“先攻互秒流”,原罪中對於控制的限制又是不足的,先攻值的高低決定了回合中的先後手順序,而控制會導致對手的回合被強制跳過,加上初代的AP點疊起來特別恐怖,所以,熟練的老手可以做到無傷擊殺BOSS。

雙護甲因此在二代產生,它的主要作用並其實並不在於讓玩家多打多少輸出,而是保護敵人一定程度上隔絕控制,為此,護甲在敵人到底起身之後還會恢復,就是為了避免被無限控制。

這其實是個很被動式的遊戲平衡方式,事後也證明這種方式引來了相當多的差評,因為護甲值的設計變成了進退兩難的境地,如果要封住高端玩家的連招,那麼普通玩家會覺得這個護甲值太高,如果為了照顧普通玩家,那麼這個護甲除了膈應人也沒什麼意義。


鋼槍龍哥


你好,不是

個人覺得更覺得適合現在節奏

拉瑞安也說即時暫停會也顯得戰鬥雜亂


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