現在各種網絡遊戲火爆的很,對青少年有什麼好處?對社會有什麼好?

用戶7541185126086


現在各種網絡遊戲火爆,對青少年與社會有什麼好處!

這個我太有感觸,因我孩子是留留守兒童,我兒子在初中時迷上游戲,當時我就在想,為何國家會讓這些東西放在社會上,把這些不懂自律的孩子給害了,我把這些事情放映到了教育局,可是最終還是沒有什麼好結果。雖然我知道有的遊戲會有時間控制,玩到一定時間會終制,可沒有自律的人他還可以用別的帳號玩,當時的心態是多麼的焦慮難安!現在我的孩子上大學了,還是依然在玩遊戲!

現在看了這麼多年,也明白了許多,凡事沒有絕對牲,只是我們站的角度不一樣擺了!不過對於沒有自律的年青人來講還是無益的方面多,比如,對身體建康這快,因玩的不知道要吃飯和睡覺,比如,學習,沒有用心去完成他的學業,等等!

對社會來講,有的人可以從遊戲裡聯想到一些新鮮事,也可以說開發出一些新的東西。

總之,遊戲對青少年與社會的好處就是可以開發前景,關間要有好的引導!


阿連說說


我平時基本不玩遊戲,偶爾會玩一些小的單機遊戲,至於網遊,就從來沒玩過,感覺沒什麼興趣,也可能是遊戲方面智商太低。

所以,對於遊戲方面我沒有太大的發言權,我就根據身邊看到的情況發表一下見解吧!

我身邊的朋友基本都玩遊戲,有空閒時間就會玩幾把,我們組織聚餐的時候,在做飯期間,幾個朋友就會一排地坐在沙發上,打開王者榮耀,一邊玩一邊歡呼,好不刺激過癮,當然這種快樂我是體驗不到啦!等到飯做好了,要準備開吃的時候,他們會不約而同地說:等會兒,這局還沒打完。不等又不太好,等他們打完的時候,菜差不多都涼了。

我上班的地方在街邊,後面是很多老舊的房子,紅磚褐瓦的那種,店裡沒有廁所,所以要穿過後面的巷子去倉庫那邊上廁所。但是,到下午放學後的時間點,巷子就非常的擁擠了,很多的小朋友圍在一起似乎在看啥熱鬧,這就另原本就很狹窄的巷子水洩不通,那些小孩都是附近居民的孩子,其中還有我們老闆的兒子,他們圍在一起是在看一個成年人玩遊戲,因為只有他有手機,那個成年人沒有工作,腦子不太靈光的那種,賦閒在家。遊戲應該玩的還不錯吧,從那些小朋友的歡呼聲和稱讚聲裡可以猜到。他們一個個直勾勾地盯著,似乎眼前是一桌珍饈美味般,有時候碰到那個大朋友去有事,他們就有幸可以臨時玩一陣,那個興奮勁,不可言表。

老闆的兒子放學就把書包往店裡一扔,然後就直奔巷子而去,老闆忙著店裡的事情,沒時間管束他,據其他小朋友說,他在班裡的成績是墊底的。

遊戲可以給我們帶來片刻的歡愉,打發無聊的閒散時間,也可以提高小朋友們的反應能力,有一定的好處,但是學生最重要的事情是完成各階段的學習,而且學生的自制力和分辨意識較差,容易上癮,佔據大量的學習時間從而影響學業和身心健康成長。

網遊在遊戲的同時兼具一定的社交性,我有一個朋友他老婆就是玩遊戲認識並且結婚的。遊戲可以帶來巨大的經濟效益,還有許多大型的遊戲競技比賽,對社會都是有一定好處的。但是生活中很多家庭矛盾也是因為一方或雙方沉迷遊戲而引起的。

遊戲有利亦有弊,是一把雙刃劍,把控的好,它就是調節壓力,帶來歡樂的蜜糖,把控不好就猶如慢性毒藥,弊大於利。

不管是學生還是成年人,建議都不應該把大部分的時間都花在玩遊戲上。


談談錢


在如今這個網絡遊戲火爆的年代,網絡遊戲已經成為了很多人不可或缺的一部分,它豐富了我們的日常生活,為我們提供了一個便捷的放鬆方式,至於它對青少年有什麼好處,對社會有什麼好,首先絕大多數網絡遊戲可以鍛鍊青少年的反應能力和獨立思考的能力,因為玩家在玩遊戲的時候要不斷思考,才能順利的玩下去。大多數網絡遊戲以競技性為主,可以引導青少年培養不服輸的競技精神,為什麼國家體育局開始大力推廣電競,正是因為其中的電競精神值得青少年去學習,什麼事電競精神,電競精神就是不畏艱難,艱苦奮鬥,沒有什麼事情是隨隨便便就能成功的,這樣的精神值得青少年去學習,用在學習方面。

網絡遊戲對社會的好處在於首先網絡遊戲是一種文化的傳播方式,目前的部分遊戲都是以現實題材為基礎,以宣傳民族文化為主來製作遊戲;科幻遊戲的出現也能夠為中國的科幻片提供借鑑。網絡遊戲還有利於經濟發展,網絡遊戲通過流量,充值購買,廣告等方式獲取收入,其中的收入肯定要收稅,增加了國家的稅收,網絡遊戲因為有充值,購買等形式,在一定程度上是鼓勵消費(當然是理性消費);網絡遊戲製作需要人員參與,增加了就業機會。

網絡遊戲有利有弊,但大多數情況下還是利大於弊,網絡遊戲是一把雙刃劍,只有合理的去使用它,才能發揮其長處,為我們帶來好處。


王安存


網絡遊戲是一種很火爆的娛樂形式。因此吸引了一大批愛好者,那麼,喜歡玩這些遊戲會給青少年帶來怎麼樣的好處亦或是壞處呢?

利一,減輕了學習和生活的壓力。由於網絡遊戲的普及和花樣增多,許多未成年人在工學習和生活的壓力下,會在閒暇之際上網玩會遊戲以求片刻輕鬆,所謂“難得浮生半日閒”。其利二,生活更加豐富多彩。通過玩遊戲增加了生活的樂趣,從過去那種單純的學習、吃飯、看電視、逛商場,變成現在的休閒時玩玩遊戲,愛好多了,興趣更廣泛,身心變得更加輕鬆,生活的環境也就更加寬鬆。其利三,價值觀增強了。通過玩遊戲,從中吸取了遊戲裡的文化,增強了更多的計算機知識,業餘時間也多一個目標,從遊戲中看到了社會發展和進步的歷史,還有人從遊戲中發現了商機,在相關的領域裡取得了一定的效益。其利四,交往面更廣了。網絡不發達的時代,朋友之間即便是再好的關係相聚也是有限的,現在通過網絡遊戲,朋友之間的交流也多了一種共同的語言,可以經常在網絡上交流,在玩遊戲中增加彼此的感情。以上這些,主要是網絡遊戲的有利的方面,但它帶給人們的弊端也不少,歸納起來,可概括為以下幾點:

其弊一,學習降低了。青少年沉迷於網絡遊戲,勢必佔用許多學習時間和休息時間。時光在遊戲裡不知不覺中逝去,長此以往,學習效率焉能不下降。因為玩遊戲影響學習的例子不勝枚舉,有些原本學習非常好的學生因為玩遊戲變得成績直線下降,有些因為沉迷遊戲而在學習時精神恍惚,更有些成年人因為玩遊戲忘記工作抑或耽誤影響工作。其弊二,身心健康受到侵害。上網時間過長,影響正常的休息,以至於白天精神萎靡不振,身心疲憊。還有的由於長時間在電腦旁不活動,肌肉緊張,特別是頸椎僵硬,誘發頸椎病。因此說無節制的上網玩遊戲,對人的身心健康損害巨大,許多網友想必會有此深刻體會,但在網絡遊戲的誘惑下往往深陷其中而不能自拔。凡此種種,不得不引起廣大網友們的重視。其弊三,影響了家庭的和睦。由於長時間的沉迷於上網玩遊戲,忽視了對家人的關照,造成家人的不滿,由此引發家庭矛盾的現象並不罕見。其弊四,經濟上受到損失。有些網絡遊戲玩家需要投入一定的費用才能運行,還有的玩遊戲的人在虛擬的空間裡用金錢購買物品裝飾自己,須知這些東西對我們的生活並無任何幫助,經濟上白白受到損失,到頭來還是一場空。其弊五,能源流失嚴重。由於上網玩遊戲需要佔用很多時間,例如時下流行的王者榮耀與吃雞,有的人往往長時間上網,如此一來電腦的運轉時間大大增加,耗費電力相應增加,長此下去電力資源損失豈能不加劇。上網玩遊戲利弊孰大孰小,但是如果是沉迷在其中的話,則是有百害而無一利。

許成楓


我對網絡遊戲的觀點

1、身體方面:總的來說,玩家的職業程度和他自身的健康狀況成反比。長期保持坐姿,導致肥胖、便秘、結石等疾病;長期熬夜生活飲食不規律導致內分泌失調等諸多生理疾病;嚴重的甚至因過度疲勞而心力衰竭猝死。

2、工作學習方面:我的一個學習成績不錯的同學曾因為高考的前一天晚上去上網玩遊戲而沒考上大學,那時我為他的行為感到奇怪:晚上不睡覺,跑出去玩什麼遊戲啊?現在我一點都不奇怪。由於長期玩遊戲導致身體疲勞精神恍惚,因而影響學習工作,學習的質量和工作的效率都會大打折扣。

3、生活方面:浪費金錢,本來是用來買衣服的錢,結果全拿去買點卡了;寧可不吃豬肉,也要玩遊戲,有的學生甚至把父母給的學費也拿去玩遊戲了;只顧遊戲,冷淡了親朋好友冷落了女友妻子,導致人際關係不和感情破裂等諸多問題。

4.對社會而言:學生上網玩遊戲給學校的管理造成負擔,比如學習成績下降,夜不歸宿等。單位員工上網玩遊戲導致遲到、早退、工作效率低下、工作任務不能按時完成等等。


平凡人彬哥


你好,對於這個問題,我的感悟太淺,因為我是一個七零年的人,時代進展太快,我們這一代人是沒有什麼發言權的。但我總覺得,遊戲就是遊戲,不管什麼年代,發展速度不管再快,對於學生,青年人來說,都是一種慢性毒“器”。會使很多學生和年輕人入迷,懈怠了學習和工作。但是每個時代都有不用發展的遊戲,那麼也就是說,各種9網絡遊戲是每個時代的衍生品。所以說,對於正在學習和工作的年輕人來說,一定要學會自律,自愛,樹立正確的人生觀。



雲海旭升


有利方面:

1、鍛鍊青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網絡遊戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網絡遊戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在遊戲中獲得了極大的成就感和滿足感。

2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網絡遊戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。

在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。

3、網絡遊戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、範圍廣、自由度高等特點,可充分發揮用戶的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德準則和社會規範的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

在網絡的虛擬環境中,基於個體的內心準則和社會規範的制約而形成的行為的自我剋制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網絡遊戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規範,容易孤獨和抑鬱。

他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。


小金談留學無錫


自從人類步入物聯網信息時代,大大的提高了人們的社交及認知能力,也催生了現如今遊戲的產業鏈,很難說網絡遊戲的推陳出新是利大於弊還是弊大於利,這個需要辯證統一思想去看待。

任何事物都有其自身的利或弊,遊戲也可以看作是一把雙刃劍,適當的放鬆可以緩解生活或工作帶來的壓力與煩惱,相反的是過度的沉迷網絡遊戲不僅影響身心健康,甚至會導致生活、工作學習等方面出現一系列的問題。我們都知道特別是青年一代,抵抗力不足,很容易沉迷於虛幻的網絡世界,大大影響學業,這些例子數不勝數…

總而言之,凡事具有兩面性,應當適可而止,

希望人類社會能夠學會利用網絡帶來的紅利創造更多的價值而不是製造對社會無益的成本!


追夢r


您好,很高興能夠回答您的問題,在如今這個網絡遊戲火爆的年代,網絡遊戲已經成為了很多人不可或缺的一部分,它豐富了我們的日常生活,為我們提供了一個便捷的放鬆方式,至於它對青少年有什麼好處,對社會有什麼好,我會一一的解答出來。

首先絕大多數網絡遊戲可以鍛鍊青少年的反應能力和獨立思考的能力,因為玩家在玩遊戲的時候要不斷思考,才能順利的玩下去。大多數網絡遊戲以競技性為主,可以引導青少年培養不服輸的競技精神,為什麼國家體育局開始大力推廣電競,正是因為其中的電競精神值得青少年去學習,什麼事電競精神,電競精神就是不畏艱難,艱苦奮鬥,沒有什麼事情是隨隨便便就能成功的,這樣的精神值得青少年去學習,用在學習方面。

網絡遊戲對社會的好處在於首先網絡遊戲是一種文化的傳播方式,目前的部分遊戲都是以現實題材為基礎,以宣傳民族文化為主來製作遊戲;科幻遊戲的出現也能夠為中國的科幻片提供借鑑。網絡遊戲還有利於經濟發展,網絡遊戲通過流量,充值購買,廣告等方式獲取收入,其中的收入肯定要收稅,增加了國家的稅收,網絡遊戲因為有充值,購買等形式,在一定程度上是鼓勵消費(當然是理性消費);網絡遊戲製作需要人員參與,增加了就業機會(不過此類工作門檻比較高)。

網絡遊戲有利有弊,但大多數情況下還是利大於弊,網絡遊戲是一把雙刃劍,只有合理的去使用它,才能發揮其長處,為我們帶來好處。

最後請大家多多支持,謝謝






泰倫的馬潤


凡事有兩面

唯物辯證法的矛盾範疇是辯證矛盾、客觀矛盾,它是指事物之間或事物內部諸要素之間既對立又統一的關係,如一元對多元、兩種或多種不同體系的事物等。

矛盾的基本屬性: 矛盾的同一性和矛盾的鬥爭性。

矛盾的同一性:指矛盾雙方的相互依存、相互貫通。

矛盾的同一性具體內容:

1、矛盾雙方相互依存,互為條件,共處於一個統一體中。這就是說,任何矛盾的對立雙方都不能單獨存在,而是在一定條件下,各以自己的對立方面作為自己存在的前提,如果沒有對方,它自己也將不會存在。

“你離不開我,我離不開你。”比如,一塊磁鐵總有南北兩極,這兩極總是不可分割地聯繫著,即使將它切斷、打碎,它仍然是南北兩極同時存在,要想得到只有南極而沒有北極或者只有北極而沒有南極的單磁極是不可能的。

2、矛盾著的對立面之間相互滲透、相互貫通。這是矛盾同一性的更重要的一層含義。矛盾的相互貫通表現為相互滲透和相互包含。

矛盾著的每一方都包含和滲透著對方的因素和屬性,你中有我、我中有你,此中有彼、彼中有此。例如吸引中有排斥,排斥中有吸引,化合中有分解,分解中有化合。

同化中有異化,異化中有同化。遺傳中有變異,變異中有遺傳。感性認識中有理性認識,理性認識中有感性認識。絕對真理中有相對真理,相對真理中有絕對真理等等。

3、矛盾雙方在一定條件下相互轉化。你能變成我,我能變成你。事物的轉化總是向著自己的他者、即自己的對立面轉化,這也表明對立面之間有互相貫通的性質,有內在的同一性。

比如,雞蛋轉化為小雞而不能轉化為石頭。戰爭轉化為和平,和平轉化為戰爭。成功轉化為失敗,失敗轉化為成功,如此等等。矛盾雙方的相互轉化是矛盾雙方聯結達到極端或頂點的狀態,是矛盾雙方在相互滲透中準備起來的整體性的變化。


分享到:


相關文章: