《王者榮耀》一日流水20億!戰疫階段還“買量”,成另類風景

文|張書樂

新型冠狀病毒疫情對於各行各業的影響還在繼續,在餐飲、零售、影院等線下行業紛紛關停遭受衝擊的同時,遊戲行業等“宅經濟”在疫情期間迎來了“小陽春”。

近日,伽馬數據基於IOS、安卓和越獄市場的分成前總流水,發佈了《2020年一月移動遊戲報告》。報告顯示,2020年一月中國手遊規模達47.7億元,同比增長49.5%,環比增長37.5%。


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據伽馬數據所發佈的報告,在2020春節期間遊戲流水前十中,騰訊旗下《王者榮耀》和《和平精英》佔據前兩名。

此前國金證券經與相關產品和渠道方確認,《王者榮耀》僅在大年三十當天便完成20億元左右流水。

就此,《華夏時報》記者何漢青和書樂進行了一番交流,貧道以為

據伽馬數據,今年1月份中國手遊規模達47.7億元,流水同比增長達49,5%,但從流水前十遊戲可看出,騰訊旗下佔據5款,網易佔據2款,阿里、莉莉絲、米哈遊分別佔據一款,依然是騰訊、網易大廠通吃的局面,其實有著鮮明的“時間烙印”。

簡言之,由於疫情的影響,更多的用戶,特別是原本低頻的用戶,或已經不再遊戲和從不遊戲的人群,在娛樂活動減少的情況下,湧入遊戲中,選擇頭部備受推薦的遊戲成為一種慣常心態,結果就造成了階段性的贏家通吃。


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同時,這樣的高度濃縮,也杯葛了部分中小遊戲廠商的流量。

而且,即使部分中小遊戲廠商趕上了大潮,也因為自身的運維能力受限,加上部分員工收疫情影響難以返崗,很難抓住風口,甚至在潮水衝擊下,影響到自己原有用戶的體驗。

流水前十中,阿里旗下的《三國志戰略版》、莉莉絲旗下《劍與遠征》都在年初進行了大量的買量操作,1月份流水的增長也證實了買量操作依然存在作用。


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移動互聯網流量趨於飽和的情況下,買量操作在今後能否發揮作用?愚以為,有用。

買量依然是一種“偽推薦”生態,在未來一段時間內,依然可以成為從飽和流量中分一杯羹的營銷手段。

如流水前十榜單中,阿里互娛旗下《三國志戰略版》與莉莉絲旗下《劍與遠征》在推廣階段進行了大量買量操作,兩款遊戲也分別聘請了高曉松和羅志祥為其代言人,在微博、B站等平臺進行霸屏般的廣告投放。


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只不過,單靠買量或許能獲得流量,但能否長期持有和保證黏性,依然要靠遊戲質量,即最終買量作為一種營銷手段,也將逐步倒逼遊戲廠商走向精品化求生。

買量和精品化並不矛盾,光靠買量刺激用戶一時消費的效果,並不足以長久支撐,依然要靠精品化來做底氣支撐。


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此外,有觀點認為,在2018年遊戲版號總量調控後,2020年開年因疫情拉長的放假週期讓遊戲廠商有了復甦跡象。

疫情緩解後,這種增長就會失去可持續性。但一部分用戶還會留存在遊戲之中,形成一定的增量市場。

但這個增量對於遊戲大盤來說,能量微乎其微。疫情結束後,遊戲產業的數據會恢復到類比去年同期數據穩步增長的狀態,不至於斷崖下跌,只是必然會降。

遊戲留客的核心依然是切中用戶癢點和痛點,用精品遊戲形成長期用戶黏性。


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張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲觀察者


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