7.8分遊戲,《形骸騎士》EA版:微型的銀河惡魔城式橫版過關遊戲


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首先感謝為我提供本次遊戲評測機會的今日頭條。

7.8分遊戲,《形骸騎士》EA版:微型的銀河惡魔城式橫版過關遊戲

引言

2019年12月12日,國內獨立遊戲團隊Unlimited Fly Games(無限飛翔遊戲工作室)發佈了一款名為<strong>《形骸騎士》的獨立遊戲EA版。根據遊戲官方對本作的介紹稱,本作主要有三個特點:Roguelite、逐幀繪製的遊戲動畫與手繪2D風格的場景。

註釋:不瞭解“Roguelite”的讀者,可以將其簡單理解為“擁有隨機元素的遊戲”,在第三章中會有詳細解釋。

而從宣傳片上來看,錯落的平臺表示著這是一款經典的橫版平臺跳躍冒險遊戲,而精緻的2D美術風格的確配得上官方對自己作品的評價。而EA版的意思是早期版本(Early Access),可以理解為遊戲的嚐鮮版,也就是說《形骸騎士》還會有後續的版本。

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2D手繪風格的遊戲畫面非常美觀

那麼,就EA版中的內容而言,《形骸騎士》的表現又如何呢?

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I:銀河惡魔城

《形骸騎士》給人的第一印象,就是類似銀河惡魔城的遊戲設計理念。

所謂銀河惡魔城,是兩部遊戲的合稱:由遊戲巨匠任天堂在1986年發佈的遊戲《銀河戰士》,與科樂美遊戲公司不斷改良後的《惡魔城》系列遊戲作品。

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複雜的地圖是銀河惡魔城的特色

而這兩部遊戲最大的特點如下:

  • ①2D的可探索沙盤地圖;
  • ②擁有許多裝備與道具;
  • ③隨著遊戲的進行,主角可以獲得能力的提升。

這樣的遊戲設計,將2D橫版遊戲的即時操作與RPG(角色扮演遊戲)的成長元素有機地結合在了一起,從而給玩家帶來了更有趣的遊戲體驗。而《形骸騎士》多少符合上述描述,屬於一部典型而“微型”的銀河惡魔城式遊戲作品。

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II·地圖

《形骸騎士》的“微型”直觀地體現在它地圖的尺寸上。

許多經典的銀河惡魔城系列作品,玩家從頭到尾都沉浸在同一張大地圖之中;而《形骸騎士》則是將所有遊戲內容分別放進了多張小地圖之中。


1.平行世界

值得一提的是,《形骸騎士》在遊戲劇情中引入了<strong>“平行世界”的概念——即使是同一張地圖,也會在不同的“平行世界”中存在不同的玩法與遊戲規則。比如在第二個毒氣世界中,不僅地圖中會多出更多陷阱阻止玩家前進,怪物也會在死亡之後有一定幾率復活,復活後會更具攻擊力。

EA版僅開放了兩個平行世界的內容,已經給玩家們帶來了不小的樂趣與挑戰,後期平行世界的內容,非常值得期待。

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當我想進入第三個平行世界時,被告知還在開發中



2.隨機地圖

《形骸騎士》具有一定難度,所以玩家在遊戲中死亡後重頭來過的次數自然是數不勝數的。那麼面對同樣的地圖,玩家是否會感到乏味呢?

當然不會,因為遊戲有著隨機地圖的設計,每次玩家挑戰同一張圖所遇到的地形都是完全不同的。隨機的地形拼接讓玩家不至於一直面臨同樣的景色而感到乏味。

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地圖中紫色的符號就是傳送門

為了降低玩家的重複探險率,地圖中還非常友善地設置了傳送門,玩家可以自由地在各個傳送門之間穿梭,節約了許多探索時間成本。

高效率的遊戲節奏,非常適應如今玩家們喜歡遊戲節奏“快、短、爽”的喜好。


3.隨處可探

《形骸騎士》的地圖還有一個特點就是隨處可探。

在傳統的銀河惡魔城類遊戲中,玩家必須學會相應的技能才可以進入到地圖的某些區域探險。而《形骸騎士》的地圖則是不論玩家學了多少技能,所有地方都可以到達;即使是一些隱藏房間,玩家也僅僅對著牆壁劈一刀就可以到達,並獲得一個技能,去不去都無傷大雅。

這樣的設計一則<strong>降低了遊戲的挑戰難度,二則失去了一些遊戲樂趣——當然這又和遊戲的Roguelite元素設計息息相關了。

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偶爾對著牆攻擊會打開一個傳送門,通往隱藏的房間

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III·Roguelite元素

1.什麼是Roguelite

在上個世紀,有一款名為《Rogue》的地下城探險遊戲,受到了一小部分玩家們的瘋狂追捧。它大致有著如下的特點:

  • ①場景、道具、怪物全部隨機生成
  • 無法存檔,遊戲一拼到底,死亡就得重來;
  • ③非線性關卡制遊戲,玩家在遊戲中具有相當的自由度
  • 設定縝密而複雜,擁有各種匪夷所思的設定,比如種族、皮膚、疾病、疲勞度、飢餓度、天氣等等。

在痴迷於《Rogue》遊戲設定的玩家中,也不乏遊戲開發者們。也因此,後來與《Rogue》有著同樣設定的遊戲如雨後春筍般冒出來了,它們就被稱之為Roguelike遊戲(翻譯:像Rogue一樣的遊戲)。比如至今依然火熱的角色扮演遊戲《伊洛納》就是屬於典型的Roguelike遊戲。

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伊洛納如今已經升級為了手機遊戲,畫風得到了質的飛躍

但是Roguelike類遊戲過於縝密而複雜的設定,使它們註定成為較小眾的遊戲,無法吸引更多普通的玩家。

在這樣的基礎上,有遊戲開發者將Roguelike遊戲的隨機要素保留、削弱遊戲難度、降低遊戲懲罰、簡化遊戲設定,在大刀闊斧的設計中,這些遊戲變得簡單易上手,雖然丟失了Roguelike遊戲的精髓,但也保留了相當的遊戲樂趣——這類遊戲,就被稱之為Roguelike-like遊戲,也稱之為Roguelite類遊戲。

很明顯,《形骸騎士》就屬於Roguelite類遊戲。


2.《形骸騎士》的Roguelite元素

《形骸騎士》也保留了《Rogue》中相當多的遊戲設定。

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每次遊戲可以買到的道具都是隨機產生的

  • 第一就是<strong>不可挽回性,玩家每次戰鬥死亡或通關後,都會回到平行世界的夾縫(荒野大本營),並且還會失去本次遊戲中所獲得的所有道具、金錢與技能。
  • 第二就是一切隨機性,玩家每次重新進入平行世界戰鬥,不僅是地圖,所遇見的道具、技能、敵人<strong>完全都是隨機產生的。
  • 結合上述兩點,面對幾十種怪物與道具,玩家每一次戰鬥所具備的能力與面臨的挑戰也是截然不同的。這樣的遊戲設定<strong>大大降低了玩家們重複刷圖的枯燥感,每一把都有著新穎的玩法來刺激玩家們對遊戲的新鮮感,再結合遊戲豐富但不復雜的戰鬥系統,讓玩家在挑戰《形骸騎士》的同時能獲得相當的樂趣。

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    IV·戰鬥系統

    1.戰鬥界面

    如前所述,《形骸騎士》的戰鬥系統豐富而不復雜,不僅有著隨機裝備與技能的搭配,還有著它獨特的成長體系。首先,我們來看看下面這張戰鬥界面圖,上面清爽且簡單地將遊戲中所有要素顯示了出來:

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    遊戲戰鬥界面

    ①生命值:歸零後遊戲就會結束。
    ②SP值:用於釋放副武器與必殺技。
    ③生命藥水:回覆生命值
    ④必殺技:<strong>會消耗掉全部的SP值,SP值越多,必殺技持續時間越長。必殺技種類很多,大部分都能對主角起到保護作用。


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    自帶的必殺技可以有效地清除周圍的彈幕攻擊

    ⑤副武器:每種不同的副武器,消耗的SP值長度也不同。在隨機出現的副武器中選擇一款合適的副武器,會讓整個遊戲的難度變得簡單不少。


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    心臟形態的副武器可以有效地進行遠程攻擊

    ⑥金錢:用於購買各種道具與技能。由於金錢全部來自於怪物,所以要想買到更多道具,就必須消滅地圖中每一處的怪物。

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    每個道具都價錢不菲



    2.基礎操作

    《形骸騎士》是一部典型的<strong>橫版冒險遊戲,因此核心玩法和其餘橫版過關遊戲並無太大差異。它的基礎操作如下圖所示:

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    遊戲的基礎操作

    雖然操作簡單,但其中最重要的莫過於<strong>“衝刺”技能了,因為它可以躲過許多彈幕,一旦用好了,就可以讓玩家們在遊戲中無往不利。

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    用衝刺才可以順利躲過彈幕攻擊



    3.符文

    在每次戰鬥結束之後,無論是死亡還是通關,玩家在本局遊戲中所獲得的所有道具全部都會消失。那麼主角究竟靠什麼來進行成長呢?

    答案就是<strong>符文。遊戲中準備了各種符文等待玩家進行收集,不僅對主角有著加強效果,<strong>玩家每次戰鬥前還可以選擇其中之一進行“激活”,激活後的符文還會提供額外的能力。

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    激活符文後它會提供額外的能力

    符文的獲取方式有兩種,一是戰鬥結算,二是擊敗小BOSS(小頭目)。

    雖然遊戲結束後玩家無法保留已經獲得的道具,但是它們的數量將會進行累計,當累計到一定數量之後玩家將獲得一個符文。而每張小地圖中都會設置一個小BOSS給玩家進行挑戰,第一次挑戰成功時就可獲得一枚符文。

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    第一次殺死該地圖的小BOSS可以獲得符文獎勵



    4.小結

    《形骸騎士》的操作簡單易上手,眾多符文的堆積、戰鬥中被動技能道具的累計、趁手的副武器選擇、強力的必殺技選擇,遊戲中所有的戰鬥元素都讓玩家會有一種<strong>“越玩越簡單”的成長感,當玩家靠著自己越顯成熟的操作技巧與渾身堆砌的強力技能將困難的BOSS擊倒的那一刻,將會獲得巨大的成就感。

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    V·肌肉記憶

    《形骸騎士》作為一款經典的橫版冒險遊戲,很容易讓玩家回憶起兒時玩紅白機時候的感受——相信那時候許多玩家都可以靠著幾條命很輕鬆地通關《魂鬥羅》、《冒險島》、《兔寶寶》、《松鼠大作戰》等橫版遊戲。


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    相信當年用三條命打通《魂鬥羅》的玩家大有人在

    <strong>當別人問到我們為什麼這麼容易時,我們只會淡淡回到一句:“無它,唯手熟爾。”

    由於面對同樣的關卡、同樣的怪物、同樣的劇情,所以在什麼時間段出現什麼樣的情況,都被玩家牢牢記憶在了腦海裡——更重要的是,記在了玩家們的肌肉之中。但是放在如今來看,我們不再像兒時一樣,有時間和耐心去訓練自己去玩一款橫版遊戲了。

    而《形骸騎士》加入的Roguelite元素,徹底將這種原始橫版遊戲給我們帶來的肌肉記憶一分為二了。在探險階段,由於迷宮、怪物、道具全是隨機出現的,所以有效地遏制了玩家出現的關卡式肌肉記憶;取而代之,玩家需要去研究擊殺各種類型怪物的方式與方法。

    至於遊戲中最困難的BOSS戰,玩家則大可利用多次挑戰的經驗與肌肉記憶來進行擊殺。

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    掌握了該名BOSS的戰鬥習慣,就可以在合適的時間做出合適的反應

    為了強化玩家對BOSS戰的肌肉記憶,遊戲還特別設置了“競速模式”,玩家可以進入其中對遊戲中的各名BOSS進行挑戰。

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    VI·遊戲總評

    1.遊戲畫面


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    遊戲的背景繪製得相當精美

    景深感表現良好的精緻2D手繪背景,包括各種動作在內逐幀繪製的2D人物,無不讓人感受著本作製作團隊的用心——畢竟在這個年代,願意用吃力不討好的2D畫面表現一款動作遊戲,本身就已經是一種奢侈與誠意——何況,《形骸騎士》畫面表現足夠優秀。

    <strong>此項評分:9分


    2.遊戲聲效

    遊戲中的音效設計較為得體,每個技能與動作、每次交互都有著合理的設計。

    音樂方面,每個小地圖都有專屬的背景音樂,它們激情而熱血,讓人沉浸戰鬥之中而充滿幹勁。唯一的小瑕疵是,那些在不同平行世界的同一張地圖,使用的是同一個音樂,若能配合該平行世界的特點做出特別的背景音樂,想必會讓整個遊戲的世界觀更加飽滿,也會讓玩家們更加充滿新奇感。

    <strong>此項評分:8分


    3.遊戲性

    由於這次評測的《形骸騎士》只是EA版,尚不能體現遊戲全部的遊戲性。但就放出的內容而言,它有著經典的橫版冒險玩法、適中的地圖探索內容、頗考驗操作的戰鬥系統、較慢但不拖沓的成長系統,讓玩家在體驗挑戰的同時也能變得越來越強。

    但是與相同類型的遊戲相比,《形骸騎士》還是有著自己的短板:

    • ①技能設計過於簡單。整部遊戲僅有被動技能與基礎操作,並沒有靠著組合鍵所構成的特殊技能,使得其遊戲性大大下降;
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    同樣是銀河惡魔城類橫版冒險遊戲,《密不可分》技能設計得非常出色且有趣。

    • ②地圖設計過於簡單。常規的銀河惡魔城式地圖應該是有些地方無法到達,等到玩家獲取某種能力後才可以到達;但《形骸騎士》的地圖是隨時隨處可達,也直接降低了遊戲的探索樂趣。

    因此,本遊戲難度雖然適中,但關於遊戲性的相關設計還是略過簡單。

    <strong>此項評分:7分


    4.遊戲劇情

    遊戲的劇情非常簡單:主角小白虎掉入平行世界夾縫後,努力解開各個平行世界的謎題,企圖尋找回到原來世界的鑰匙,救回自己迷失的大哥。在如此簡單的劇情設計下,人物設計與對白就成了《形骸騎士》吸引玩家的重點。這兩點從很多細節上都可以感知一二:

    ①如若玩家長期不操作角色,小白虎會原地舔自己的手掌,像極了現實生活中的貓科動物;

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    還真挺萌的

    ②在《形骸騎士》的對白中,充斥著各種有趣的冷幽默。

    比如主角遇到一隻狗,狗突然說話嚇了主角一跳:“狗居然會說話?”

    狗卻對主角說:“你是隻老虎還說話呢,這有什麼好驚訝的?”

    主角立馬回答道:“對……對呀。(各種意義上都無法反駁。)”

    又比如在打倒毒氣夫人之後,主角沉浸在對自己師父的哀悼之中,師父卻躺在地上說到:“我還沒死呢!”

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    還沒死就被人緬懷起來的可憐師父

    諸如此類的冷幽默不僅讓遊戲中規中矩的劇情顯得不那麼枯燥,也凸顯了各個角色的人物性格。

    <strong>此項評分:7分


    5.總評


    7.8分遊戲,《形骸騎士》EA版:微型的銀河惡魔城式橫版過關遊戲

    綜上所述,《形骸騎士》有著銀河惡魔城式的地圖設計,但結合Roguelite元素將之簡化,加入了大量隨機的道具與技能充斥其中,將兩種類型遊戲的樂趣融合在了一起。容易上手的操作和較難的關卡給了玩家們相當的挑戰性,但隨著時間的堆積,玩家也會因為符文的收集而變得越來越強大,從而在遊戲中獲得成長與克服困難的喜悅感。

    如果您喜歡銀河惡魔城式的橫版過關遊戲,那麼《形骸騎士》的確是一個不錯的選擇。

    <strong>總評:7.8分

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