如果FPS射击游戏取消血条,使用真实子弹伤害,游戏还会好玩吗?

再见游戏


我最不喜欢的一句话就是要真实去当兵,我就是退伍兵,不还是觉得在保证游戏性的前提下越真实越好,这里我推荐武装突袭3,一款必须沉下心来玩的游戏


西门炮台


这牵扯到游戏的拟真程度,在当前大多数FPS主打娱乐性时,拟真FPS就像一股清流。但这股清流注定是小众玩家的狂欢,因为太过于拟真的FPS,反而没了游戏该有的游戏性。简单地说就是,并不那么好玩。

游戏性

不管什么游戏,游戏性设计都应放在首位,这是不可改变的。在确保游戏性的基础上加入适度的拟真设定,才能保证游戏的可玩性。

[CSGO血条]



而题主所说的取消血条,以及完全拟真的子弹伤害,便是在游戏性框架下的拟真。笔者不能说加入该类设计后,游戏变得特别不好玩,毕竟还有一部分玩家对拟真度高的游戏心向往之。但可以确定的是,这类游戏对新手玩家极不友好,硬核程度非同凡响。

如在《叛乱》中,厂商就取消了血条设计,并且用了完全拟真的子弹伤害。

[叛乱]



就笔者的游戏体验而言,如果子弹击中脚部,不会触发一击必杀。但如果子弹击中胸部以上的位置,会直接一发入魂。笔者处在新手期时,经常被不知从何而来的子弹射杀。

正如前文所言,我认为一款合格的FPS游戏,应该在保证游戏性的大前提下加入拟真设定。

[叛乱]



这样才能符合不同玩家的游戏需求。如果单纯的硬核到极致,反而会使游戏丧失最基本游戏性,毕竟游戏是给人玩的。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


FPS游戏中游戏血条的设计基本被绝大多数的游戏厂商所采纳,一般都会设定为100血,比如在游戏战地中,玩家击中敌人会显示打中敌人一枪会造成多少伤害,一是让玩家对于击中不同部位伤害有一个具体了解,二是可以让玩家熟悉不同的武器的伤害,根本上来说还是降低的游戏难度,照顾绝大多数的玩家游戏体验。

在真实战争中,士兵只要身体部位被命中一枪大概率会直接失去战斗能力,而在射击游戏中,步枪的一发子弹伤害通常来说设定为33左右,平均三发子弹基本可以击杀一位敌人,三发子弹其实也是一个容错机制,在双方玩家对枪的前提下,自己枪法更准、反应能力更快可以击杀敌人而剩下一丝血逃生,等待回血再寻找下一个敌人。

如果采用真实子弹伤害呢?一枪毙命,绝对会是狙击枪玩家的天下,既然是一枪毙命为何不选择远距离一枪毙命,还要拿着枪向前冲呢?这会导致游戏不平衡,更有可能的是会让外挂泛滥,让击杀神仙的可能性成为零,最后可能导致玩家大量流失。

采用取消血条,真实子弹伤害的游戏也是我们常说的硬核射击游戏,比如游戏战术小队(squad),无标记、无指示、无击杀回放、无显示,有得只是队友之间的语音配合,布置战术、根据枪声分辨敌人位置,这些要求就足够刷掉一大批的普通玩家,但剩下的玩家依旧能够在游戏中找到乐趣所在。

在这种小众硬盒射击游戏中,能让军事游戏爱好者体验到最真实的战场模拟,其中佼佼者是武装突袭3,堪称最为真实的战争模拟游戏,有这样一个说法:跑路一小时,死亡一秒钟。游戏本身是从军队模拟的训练软件衍生出来的民用游戏版本,游戏设定尊重现实无可厚非,有时候甚至连自己怎么死的都不知道。以狙击为例子,不仅仅需要玩家提前预判瞄点,还得计算风速、湿度等一系列要素才有可能真正一枪毙命敌人。

硬核射击游戏在steam上依旧很多玩家在线游玩,也证明这种使用真实子弹伤害的游戏因为其真实的游戏设定依然受到欢迎,所以硬核与非硬核射击到底好不好玩还是取决于玩家本身游戏取向,你再喜欢一款射击游戏,即便在采用取消血条设计,你依然会沉迷其中。



随想录游戏Plan


游戏游戏,可玩性始终是要第一位的,如果因为过于真实导致游戏体验极差,玩家流失那么那款游戏必然是失败的。以COD来说,使命召唤系列最出彩的地方就是没有血条,只要没有被秒,找个地方呼吸几下就又是生龙活虎,另一点就是“抵肩射击”模式,更加真实。COD这种生命机制虽然也遭到很多玩家诟病,不真实。但对于节奏感强烈,完全舒爽的COD来说正式这种机制保证了游戏的流畅度和快节奏的爽快感。对比一下同时代的荣誉勋章,因为有血条,在受伤后玩家总是满世界的找医疗包,严重的拖慢了游戏的节奏,给人拖沓的感觉。毕竟像COD和荣誉勋章都是属于正面突破而不是敌后潜入的游戏,如何爽才是根本。顺便一说,COD最高难度很难打的,敌人的射击精度和子弹密度都非常高,往往玩家角色刚露头就满屏红了,非常需要对于掩体位置的掌握和烟雾弹、震撼弹辅助武器的使用,向我这种COD脑残粉都不愿意轻易去碰那个难度,更别说普通玩家了,这就是游戏体验极差的表现。

另外,过于强调真实性也会拉高游戏难度,可玩性下降。比如狙击英豪这类的狙击手游戏,当开启风偏和地球重力后,对于远距离狙击的子弹弹道的计算就成了非常重要的事情,对没有太多军事常识的玩家非常不友好,只会变成一种小众向的游戏。

最后举个例子。其实在90年代就有一款以体现“真实”为卖点的FPS射击游戏:《三角洲部队》,但其机制过于沙雕,很快就被《雷神之锤》和后来的CS替代,这里就说一下所谓“真实”带来的麻烦。

首先,三角洲是真的没有血条,真的体现了枪支的伤害的:被命中即死亡。在游戏中,不论是主战武器如步枪机枪还是自卫兵器如手枪、刺刀,只要被挨上,哪怕只是擦着脚趾头你就会狗带。另外非常强调枪械的有效射程,冲锋枪50米,突击步枪400米,狙击枪和机枪700米,正常瞄准哪怕秒的再准超过有效射程1米你都打不到对手。这些就造成玩家联机对战的一个现象:大家都放弃了中近距离作战选择狗。因为游戏地图都非常大,地形也非常丰富,大家都会选择一把狙击然后找个山头狗着,交火距离都在500米以外(游戏里玩家都有带测距的望远镜)而且因为有曳光弹的存在,玩家可以靠弹道来发现对手的位置,所以基本上大家都不会随意开枪来暴露自己(这就是大刘笔下的黑暗森里理论的真实写照)最终的结果就是大家都在山头狗着,十几分钟白白流失,在当年网吧花钱玩的时代这就是在浪费钱啊。所以很快就被更对战更火爆的《雷神之锤》代替了。

过于真实就会使玩家更加谨慎,更加谨慎带来的就是游戏时间拉长,节奏缓慢。而一枪毙命容错性更低,拉开玩家间的差距,高手永远会站立在顶端,一般玩家永远没有机会,自然会流失玩家(当年我哥们CS水平能到职业级,跟他对打完全没胜算,被虐的多了自然就不会有玩的兴趣了,所以果断的去war3了)。

所以作为游戏,平衡各方面关系才是基本。比如大逃杀的吃鸡游戏,靠毒圈来强行提高游戏节奏,即照顾到了游戏玩家斗智斗勇的需要也提高了节奏,使游戏具有不错的激烈程度。这才是正经的好游戏啊。


制导小龙虾


游戏血条实际上就是给你个容错率,而且现在不少硬核游戏,比如叛乱啊、逃离塔科夫、武装突袭、红馆之类,虽然说它的杀伤判定中实质上还是个血条。但拟真度基本和现实差不了太多。比方说无防弹衣胸口被步枪弹击中基本是一枪扑街


硬核FPS已经从早先FPS那种突突突的感官刺激变成了老阴B之间的相互智斗。游戏体验感变化很大,其实按我的说法,强调拟真的FPS因为容错率的降低(子弹伤害相对真实),反而让玩家做决策之前考虑的更多,也更强调侦察、占位、埋伏、队友配合等特性,带来的是一种新的游戏性。


疯狗的轻武


好玩呀,那样更看重战术以及突出掩体的重要性。就像平时我们玩真人cs一样,中弹就over,枪法好还是必须的,但是就没有那么重要了,更重要的是战术,团队配合,抢占掩体,不存在莽汉能凭枪法硬钢,因为一个有掩体一个没掩体,没掩体的只能被当靶子打。


子明先生


楼主可以尝试一下Arma3(中文名称:《武装行动3》),它是是商业虚拟军事训练平台《VBS3》的民用商业版。这个游戏非常逼真,你跑步会累,负重会影响耐力和移动速度,受到攻击枪口会抖动,严重受伤会行进缓慢。运气不好的时候最普通的敌人都会一枪毙命。不过我个人比较喜欢这个游戏,因为它真的很难打中人,站着连发根本打不中远处的敌人,正好可以掩盖我枪法不好的事实。还有,这个游戏的枪声非常真实,跟其他突突突游戏的声音很不一样,而且在室内不开消音能把耳朵震聋😂



czg666


FPS游戏圆了多少男生的枪械梦,但传统的FPS设计类游戏存在很多不符合实际的情况,目前比较火的绝地求生在子弹空气阻力上做得算比较好的。那么FPS射击游戏如果能做到全拟真,你觉得好玩吗?


如果FPS设计游戏道具做到全拟真,游戏的可玩性会增加

所谓的道具全拟真就需要游戏中的枪械的伤害,空气阻力,重力,防具的作用等全部要做到和现实。如果能做到全拟真,这个游戏的可玩性会比现在任何FPS游戏都要高,需要玩家有良好的技术,甚至做的好的话军队模拟训练也可以借鉴。军队用来模拟训练的游戏类似于《光荣使命》,但是在拟真性上绝对比光荣使命要高。


全拟真的游戏可以让玩家体会到接近于现实的枪械带来的快感,让许多男孩子满足枪械梦。

拟真性越高对于一般玩家来说游戏体验感越差

高度拟真带来接近于现实的快感的同时也会给玩家带来不少困难。

困难一:全自动成梦,高光远距离一击必杀



做到全拟真枪械的现实度会比较高,在后坐力,重力,空气阻力,射击机制上都对玩家有很高的要求。在这种情况下全自动扫射应该不会出现,最多是点射;远距离击杀对于一般玩家更难实现,考虑重力,风力,空气阻力这些因素想一击必杀需要高光操作。综合以上的原因:高拟真下的FPS游戏枪械很难把握,不下功夫很难有游戏体验感。

困难二:枪枪瞄边,弹弹打空气,弹尽粮绝



玩过《叛乱·沙漠风暴》的玩家应该知道在这个游戏内,射击是没有准星的,而且没有血量条显示,没有弹夹子弹显示,这个游戏在单人练习过程中就有玩家被劝退。如果射击没有准星的情况下,你觉得自己能有几发击中目标?而且有可能打着打着弹夹空了,想想就觉得这种情况下的尴尬。

困难三:倒地就黑屏,想扶徒叹息



在当下比较火的FPS的一般模式下,在倒地的时候,队友是可以把倒地的扶起来的,但是在高拟真下倒地了就代表淘汰了,是不可能被扶起来的,这个机制估计会劝退不少玩家。

拟真度高游戏所需硬件配置就高

太切合实际所需的量就很多,这个时候就需要硬件来支持游戏,太高的硬件需求是普通玩家难接受的。


太高的拟真带来了切合实际的体验感,但是会丧失玩家的游戏乐趣,这样对于一个商业游戏来说得不偿失。

纯属手打,如有不妥,欢迎指正!

改三刀


现在的硬核射击游戏也有,逃离塔克夫,红馆,叛乱风暴,Arma3,其实彩虹六号也是略硬核爆头即死的设定也不错。

但是我们想一想,这些硬核的游戏,他们是否会让广大玩家认可呢,结论是不,所以衍生出小众游戏这个词语,小众游戏比如硬核射击,硬核冷兵器,硬核格斗,他们都很好玩,但是只面对于喜欢这种类型游戏的玩家,不能满足所有玩家。

一万个玩家有一万个喜欢的东西,所以小众玩家的面积很小,不能像英雄联盟,csgo那种游戏玩家面积广,但是你敢说逃离塔克夫,红馆,Arma3这种游戏不好玩嘛,当然不能,他们是小众游戏的佼佼者,他们面对的人群,面对喜欢他们的人群,是被认可的,我觉得我的回答是,对于喜欢真实的硬核的射击类游戏玩家,他们砸锅卖铁也会玩,对于玩惯了快餐游戏,手游,和steam只有一个绝地求生的,你免费,他们都不一定会去玩。

就像他可能喜爱绝地求生,但是你让他去慢慢感受Arma3的乐趣,仔细探索逃离塔克夫的操作,他们没有耐心,继而会说这个游戏不好玩。

而一直喜爱这个类型还在一直游玩的玩家,一旦出了你所说的这类型的游戏,真实的子弹伤害,没有血条,硬核的操作,他们一定会争先的去游玩。



Sao耳朵


有啊,有个游戏叫《叛乱2》,里面没准心,子弹不显示,没血量显示,基本就是打住就死,是个网络竞技游戏。而且我看见瞄准镜开启后也不像别的游戏周围视角会变大。


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