為什麼騰訊至今沒有一款能拿的出來的國際大作自研遊戲呢?

自強不息144411135


一直在模仿,從未被超越,不知道騰訊這樣的公司能給中國社會發展帶來哪些促進。



垃圾篩分設備


做一個簡單計算吧。

假如有一天,騰訊心血來潮,決定出錢開發一個厲害的3A大作!資金投入一億人民幣吧。

首先,需要時間來製作,正常情況下2到3年,估計騰訊沒有什麼經驗,3年!

投入1億,研發3年,這還是不考慮廣告投入,以及其他的投入。結果未知。

並且國內的審查機制較為嚴格,可能需要一些不可描述的手段!

開賣吧,一套要定價多少錢?在哪個平臺發售?預估150元左右,可能更高!你需要買多少套才能回本?就算賺了,能賺多少?可能唯一的好處就是玩家心中的風評更佳,如果做的不好,可能會起反效果!

而且鵝廠是沒有研發經驗和相對應的人才的,為什麼要做吃力不討好的事情呢?

可能有人會說國內有虛幻4,拜託,國內有幾個遊戲是真正的使用了虛幻4的核心源碼的?而且他們會用嗎?虛幻4是很強,確實是全球頂尖的引擎,只不過會用的公司太少了。

國產玩家很多,潛在市場很廣闊!不過中國玩家一個個花著最少的錢,卻擁有極挑剔的眼光。高出低走,傻子才會做3A!所以“傳奇”會那麼多。這不是鵝廠不做,中國現在這個時代是不允許3A的出現的。

等待著吧,我很期待!


大蔥有話說


騰訊從正式開始遊戲業務,網絡遊戲起家,不斷代理國外大作、研發熱門遊戲同類產品、手遊產品,依靠龐大社交業務已然成為了國內遊戲行業的龍頭老大。

如今遊戲產品更新換代速度極快,沒有自己的獨立遊戲產品,早晚會被市場所摒棄,不過還好騰訊旗下有五大遊戲工作室,而今日所說的就是北極光工作室所開發的遊戲《無限法則》,這也是我認為唯一一款可以被稱為騰訊的國際自研大作。

在2017年藍洞的《絕地求生》在國內火的一塌糊塗,騰訊自然不會放過這個遊戲類型,從希望將遊戲引進國內,無法過審,將其改編為手遊也一直無法取得版號,如今改版正式上線的《和平精英》則將大逃殺類遊戲的關鍵元素都抹平的差不多了,已經不是原汁原味的吃雞遊戲了。

那麼《無限法則》活的怎麼樣?首先這款遊戲是基於北極光自主研發的quicksilverx遊戲引擎進行開發的,《天涯明月刀》也是由這款引擎所開發,自主開發的引擎來開發遊戲就相當的得心應手,遊戲的各個環節都能得到很好的優化效果,就以畫面來和《絕地求生》就行比較,不吹不黑的說,我個人的確是更為喜歡《無限法則》的畫面效果,更為精細的植被效果、動態的天氣變化、強大的環境交互和人物建模,都證明了這個引擎並不是一個花架子,而是一款非常完善的開發工具。

對於玩法方面,加入滑雪板、自行車、飛行翼等多種載具,為玩家的行動方式和作戰方式提供了更多的可能性和戰術性,與《絕地求生》形成了鮮明的對比,獨具特色,但是在射擊手感方面,《絕地求生》明顯更為傾向於向《武裝突襲》系列那樣的擬真的射擊,《無法法則》射擊手感總讓我感覺略輕浮。

如果《無法法則》可以在《絕地求生》上線之前在steam上發佈,可能現在其在峰值在線人數就不僅僅1.5萬人,有可能成為國民級別的遊戲,不過世上沒有後悔藥,誰都不知道下一款火爆的遊戲是什麼類型。

總得來說《無限法則》是一款不錯的遊戲,IGN當時也為其打出了8.5的高評分,從側面說明其遊戲質量非常過關,可以說是一款國際大作了,另外遊戲在6月25號,離開EA階段,正式發售,同時還有全新的灰燼之眼模式的加入,看了看國外熱門FPS遊戲主播比如Shroud、ChocoTaco試玩了新模式後,對其評價還不錯,也希望《無限法則》可以越來越好吧。



隨想錄遊戲Plan


為何騰訊做不出一款像樣的國際大作呢?恐怕不止騰訊,國內所有的遊戲企業也很難有實力做出一款真正的3A大作。並不是說遊戲人才儲備少,畢竟光騰訊一家,就有至少上萬名員工在做著開發、策劃、美術、特效等遊戲方面的事情。


至於說為何至今做不出一款3A大作,還是要跟國內市場整體的遊戲環境以及騰訊公司的風格有關係。

國內的遊戲大環境就不用多說了,就像電影行業一樣,條條框框太多,很多題材內容也不可能放開手腳去幹,還是主要說下騰訊公司的風格。

現在的騰訊說它是一家遊戲公司其實並不準確,雖然遊戲方面的業務佔據很大的比重,但是近年來遊戲業務所佔的比重在逐漸下降,社交業務、增值業務、金融科技以及對外投資等方面佔了更大的比例。


查查騰訊的發家史不難發現,早期的騰訊通過QQ社交業務積累了大批用戶,繼而通過QQ秀、QQ空間等方面開始商業變現,然後通過打造QQ遊戲平臺,搶佔了很多棋牌類休閒玩家。之後開始“自研”了很多QQ名號的遊戲,但這些遊戲幾乎都有一個特徵,那就是大多模仿自其它成熟的作品,利用自身的便利性,迅速搶佔用戶。這也是為什麼大家都稱騰訊是抄襲大廠。


哪怕是讓騰訊成名的CF、DNF以及LOL,也沒有一款是自家研發的,因為騰訊已經找到了適合自己的方向,那就是通過代理遊戲的方式,依靠自己海量的用戶以及QQ的便利性,一舉成為國內最大的遊戲代理發行公司。


大家都知道,要想開發出一款3A大作,並不是件容易的事。首先你不能確定這個題材是否會受玩家的歡迎,其次開發3A大作的成本也是相當高的,就像R星的荒野大鏢客2,開發用了8年時間,費用達到了幾十億美元,這樣的風險一般的遊戲公司都不敢承擔,更別說早已經定性的騰訊了,畢竟代理發行遊戲的風險小而且還很賺錢,何樂而不為呢?


所以,想指望目前國內的這些大型遊戲公司製作出國際3A大作,恐怕是很難的事,或許那些小型的遊戲工作室才是未來的希望。


遊戲老夫子


大家好我是高高,鍾愛橘右京!為什麼騰訊沒有一款自研的遊戲呢?咱們先來了解一下騰訊,騰訊從1998年創立以來主打社交和通信服務的,從免費社交作為行業切入口可以延伸任何互聯網行業,從現在局勢看騰訊從社交-遊戲(代理收購居多)-新聞資訊-音樂-視頻-電影-搜索-殺毒-投資-泛娛樂-電商乃至生活服務多個領域發展!

從以上的內容可以看出騰訊兵強馬壯一點也不缺錢,為什麼沒有自研的能力呢?

首先第一點沒有基因,有些人說了有錢不就行了?這個想法是錯誤的。第二點自己研發費錢費力,不如和各大遊戲廠商合作,直接收購或者代理,遊戲廠商有的挺願意的,也有一些是挺無奈的!

經過多年的更新換代,端遊也慢慢衰落,人越成長因為工作等問題就沒時間去玩了,因移動終端和4G5G的到來,所以手機可以做到很多事,手機遊戲也開始風生水起,從近兩年的吃雞和王者來看,玩家們也接受了這種遊戲方式,想玩就玩,也不會耽誤太多的時間。

騰訊也算是BAT中的佼佼者,目前也只有阿里與之抗衡了,上面說到他沒有基因大家有些不理解,我舉例說明就明白了,比如阿里做電商,為什麼騰訊就超越不了他?360做殺毒,為什麼騰訊就超越不了他?萬達聯合多家企業做電商也做不起來,百度搜索,騰訊也超越不了他!同理騰訊社交誰能超越他?所以大家都在自己的領域深耕了多年,不是有錢就能超越,沒有基因就是沒有基因,與金錢無關!





解說高高


首先,你看看steam上哪個3A大作能在國內過審?其次,一個農藥的皮膚創造的利潤就能超過一個只狼了,何必花費那麼多精力做單機大作


LoveKKE


首先回答樓主的問題:

為什麼騰訊至今沒有一款能拿的出來的國際大作自研遊戲呢?

就如同騰訊自己說的那樣,俺們不是遊戲公司,網絡科技公司。雖然騰訊一直在強調自己不是個遊戲公司,但每年的財報都是真香~

先來看看目前世界上最賺錢的遊戲公司排名:

2018年騰訊遊戲收入沒記錯的話應該是1221億RMB,位列全世界所有遊戲公司第一,第二的索尼711億,第三蘋果542億,提到蘋果得說一句,蘋果才不是遊戲公司,只是再App Store收第三方提成,就能排到遊戲公司收入第三,細思極恐!第四是微軟476億,第五是暴雪439億,網易第六376億,第七谷歌361億,第八EA是344億,第九任天堂245億,第十萬代南夢宮164億,中國兩家公司上榜。

然後再來看看騰訊這個所謂不是遊戲公司,最賺錢的五款遊戲:

第一名毫無懸念,王者榮耀,2018年年度總收入291億,第二LOL,133億,第三DNF,101億,第四CF,88.62億,第五絕地求生和刺激戰場海外版,75.96億。其中DNF是代理,LOL是代理,但是收購了公司,絕地求生同樣入股拿到分紅,再加上刺激戰場海外版的收入。CF也是屬於代理,王者榮耀屬於自主研發吧?亞運會還有王者榮耀的比賽,這樣看,以王者榮耀的收入和影響力,應該算是國際自研大作?

迴歸主題,來聊聊原因:

首先個人是不玩王者的,因為是個DOTA老玩家,所以你們懂的。國內自研遊戲的話,網易應該算是比較強,但是自研遊戲立項研發到上線,時間長不說,研發資本也比較高。這也是為什麼,近些年,網易風評不好,太圈錢的原因。畢竟作為國內唯一能和騰訊叫板的遊戲公司,不賺錢完全堅持不下去。

但是騰訊和國內所有的遊戲公司套路都是不一樣的:

有QQ和微信兩大社交軟件在,騰訊根本不需要研發遊戲,只需要代理和模仿火熱的遊戲即可,雖然風評不好,但是不會有大的風險,再加上技術層面的領先,服務器和技術比較頂級,所以做出的遊戲,雖然存在模仿和抄襲的問題,但是質量一般都不會差,玩家也都不是傻子,遊戲做的不好玩,誰會去買單呢?這是騰訊能夠發展到如今這個地步的主要原因。

近些年騰訊的戰略有所改變:

相信很多玩家應該可以看的出來,騰訊這兩年在全球範圍內,入股,投資,收購了大概一百多家遊戲公司或者是工作室。前幾年入股的EPIC公司,好像是3.5億美金收購了40%的股份,然後隨著堡壘之夜在歐美國家的興起,成為首款現象級遊戲後,股價翻了十幾倍好像。記得不太清了,應該是這樣。

換句話說就是,騰訊根本就不需要自研遊戲:

因為手上的項目太多太多了,完全可以慢慢挑,慢慢發佈,哪款遊戲受歡迎,就推哪款遊戲。甚至說,佈局全球的戰略後,國外的遊戲想要進入中國,都得騰訊點頭。雖然有點誇張,但是意思應該就是這樣。騰訊自己的五個遊戲工作室群,就做一些比較賺錢的手遊就好,其他遊戲可從這些騰訊系的遊戲公司中來選項目做。

至於說拿得出手的國際大作:

不是做不出,而是沒做而已,網絡遊戲就不說了,一般國際大作都是3A級的單機遊戲。GTA5,巫師3,荒野大嫖客2等等,這些遊戲的研發資金從幾千萬美金到幾億美金。國內要是真要做的話,也就騰訊和網易有這個實力。但是人家很輕鬆做的手遊就可以比這些遊戲賺錢,還費這麼多人力,財力研發幹啥。國內遊戲市場,一向是什麼遊戲類型賺錢,大廠才會做什麼。利益決定了國產遊戲的發展。目前這種情況,暫時還不會改變。


電競遊樂院


1.做遊戲有風險,做大遊戲風險更大。

2.當小工作室嘔心瀝血做出遊戲爆款後,他們會迎來春天,這個時候,他們的選擇其實不多,因為遊戲的核心元素,肯定是玩法等無版權或者便於修改複製的一些東西。

這個時候,他們只能選擇投入大廠,如果自己運營,肯定會被大廠用更好的畫面,更好的廣告,更多的流量,稍稍修改後擊敗。

3.明明可以躺著賺錢,為啥要去搬磚。


天河街公子


騰訊是商人


腰間別盤


你這是讓4S店造車啊


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