為什麼網絡遊戲會讓人沉迷?

葉丶唸


現代社會壓力不斷,信息膨脹

每個人每天都會接觸很多信息,也會產生很多壓力

遊戲成癮的是青少年,在中國青少年學習壓力非常大,父母要求很高,長期下來內心對升學、考試、父母要求目標的焦慮和恐懼非常嚴重

當青少年接觸網絡遊戲他們壓抑的焦慮情緒得到緩解,忘卻了遊戲世界外的煩惱,因此這種焦慮得到一定程度的緩解,同時也強化了玩遊戲的行為;遊戲世界沒有孤單,遊戲世界有同伴,看到周圍的人都在玩遊戲,難免會加入到這個行列中,因此經常會有成群的學生放學去網吧遊戲

看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至與同伴進行比較,會不斷想要提高自己的水平、等級,算是一種競爭不想輸給別人

算了編不下去了 遊戲開始了 再見😁😁



Tt臭弟弟


因為網絡玩遊適合90%以上的人,有錢人喜歡在遊戲裡面炫耀,窮人喜歡在遊戲裡找到優越感,就是看不見對方的情況可以把想象力變成網絡力。有的人在遊戲裡面會找到存在感,因為現實生活沒人在意他,有的人在遊戲了賺好多錢自然不想出來,玩遊戲就不用幹活了,多爽有妹子聊天,雖然我長得醜。現實生活中失敗太多,我要在遊戲裡贏回來發洩出來。等等……現在的各種網絡視頻平臺一樣也是(網絡遊戲)我女朋友就一天至少5個小時都在刷小視頻,還不理人,我玩遊戲至少還給她做飯。這個時代是網絡時代也是年輕人的遊戲而已


荷爾蒙博士


作為一個遊戲從業者,我會從2個角度來回答這個問題:玩家角度、設計者角度

角度一:玩家角度

1、超脫現實

超脫現實有兩個方面:

一個是能夠在遊戲內體驗到現實世界中做不到的事情,比如我們可以上九天攬月下五洋捉鱉、可以前推五百年後推五百年、可以揮斥方遒縱橫捭闔、可以生死看淡不服就幹……

另一個是可以甩開現實中的各種束縛,不用再顧忌身邊領導同事的看法,不用壓抑自己委屈求全,可以在遊戲中釋放自我、展現真我,想哭就哭、想笑就笑,嬉笑怒罵、自由隨心。

2、廉價娛樂

現在的各項娛樂活動,比如吃飯、K歌、看電影,哪一樣不要幾十上百的,更多的是幾百上千。而遊戲,對大部分玩家而言,需要的費用等同於0。

也許會有人反駁說玩遊戲要氪金,但是作為一個業內人士,我可以很負責任的告訴大家,一般遊戲的付費率在6%左右,就是100個玩家裡面只有6個人會付費,大部分玩家都是“白嫖”。

所以,遊戲真的是一樣廉價娛樂活動!

3、自信滿足

從遊戲中獲得的自信滿足,有兩個來源:一個是來自於玩家內部的滿足,另一個是來自於外部的肯定。

如果玩家日常生活中遭受的壓力、非難比較多,受到較多的挫敗感的話,那麼內心是極度渴望得到成長、獲得成就、收穫認同的。好的遊戲恰恰就能提供這樣的感受。

4、社交價值

有的玩家是因為身邊有朋友在玩,而如果自己不玩的話,就會越來越缺少共同話題,導致玩不到一起去,典型的就是:微信紅包、王者榮耀、吃雞。

我感受最深刻的是我外甥,剛讀小學,班上很多同學在玩王者,然後他就會去圍觀,回家後也請求我姐姐姐夫下載遊戲,他也要玩。

當然,對於學生而言,不應該過多接觸,而且應該控制接觸的遊戲類型和投入度。但這體現了一種社會趨勢,就跟我們小時候,電視剛普及時的狀態一樣。像“我的世界”這種遊戲,適度體驗,對小學生反而是有好處的。


角度二:設計者角度

1、遊戲是人的天性

這裡貼一段業內知名人士的話:

“遊戲是所有哺乳類動物特別是靈長類動物學習生存的第一步。遊戲是在模擬環境下挑戰和克服障礙;合理適度遊戲能開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識,大型網絡遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神;凡事過猶不及,任何事情都一樣。”

這裡的遊戲是泛指,包括了我們牙牙學語、匍匐前進、站立行走、捕食求愛,但不可否認網絡遊戲也是其中的一部分。

2、良好的成長反饋

在遊戲節奏的設計中,我們經常會講究“成長-卡點-釋放-成長”的循環,(當然現在很多玩家也熟知這樣的套路),就是希望能夠持續給到玩家適時的成長反饋。

3、榮耀感滿足

遊戲內的各種稱號、成就係統,還有狂暴酷炫吊的各種表現,都是為了讓玩家在達成一些任務後,能夠感受到被尊重、付出能夠換來回報。

4、社交滿足

行業內講社交,其實是希望提升用戶黏性,希望更多的用戶能夠更長線的留存在遊戲內,用戶是一款遊戲產品的基石。

舉例經典遊戲《劍俠情緣手遊》,MMO遊戲中社交化做的最好的一款,通過將收益跟家族關聯,引導玩家早期就加入家族,然後通過家族內的各種活動,營造出了活躍的家族氛圍,使得玩家儘快熟悉、交友。


永遠的遊戲ID


因為所有遊戲的設計都是衝著“人性的弱點”來的。

1、即時反饋

你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。

不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。

為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯裡的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。——感謝@地鐵風 提供的信息:美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button 但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)

對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。

2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進

相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……

無窮循環。

為了將玩家牢牢栓在遊戲裡,遊戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。

如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎麼比得過它?

3、成就感

內在激勵

內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。

為什麼簡單的小遊戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?

因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子麼?對,這也是一種可控感的體現。)

稱號

完成了某種成就就會被記錄。除了網遊,現在還有誰會拼命找理由就為了給你發小紅花?

展示

可能生活中一個普通小職員在遊戲裡就是一呼百應的公會老大。

這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的“稀缺資源”。

舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節推出1元的虛擬玫瑰花,最後賣了可能有5000萬。為什麼?因為他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、協作和獻身

俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關係。

但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關係質量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網”,在遊戲裡組隊、團戰、城戰、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網絡遊戲上,但產生的情感聯繫卻是真實的。

甚至,遊戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。

一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎麼跟劍三或者魔獸比呢?

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另外再補充一點:

5、簡化世界,路徑清晰

據說現代的關鍵詞是“迷茫”,遊戲的設計就是為了解除“迷茫”。

遊戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。

你要做什麼,怎麼做,做到後有什麼結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。

往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種慾望,在遊戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。

請看下圖,這是一張微博上流傳滴現實職業進階圖,or技能樹。



我是盟主大大


我是荊小豆Game,是名遊戲領域創作者!

1.網絡虛擬 如同面具!

慢慢的我們都長大了,現在這個物慾橫流的世界!很多東西得不到,因為網絡本身就是一個虛擬的世界,在那裡,沒有人與人之間的鉤心鬥角,沒有同事與同事之間的明槍暗鬥,沒有同學與同學之間的嫉妒攀比,沒有朋友與朋友之間的友誼與信任你可以摘掉你戴了很久的面具!誰能想得到我聊了半年之久的網友,竟然是50歲的大媽?

2.快節奏的生活 精神生活怎會如此空虛?

用你真實的一面去進入這個虛擬的世界!你可以是百人之上的幫會老大,你也可以是無惡不做的“殺手“,你也可以是鐵血丹心的俠客,你也可以是人人羨慕的大英雄~!可以當上您在生活中不能當上的角色!

3.可以獲得成就感 滿足感!

因為網絡遊戲設定的不同,每款遊戲都有任務或相應的反饋機制!當你完成一定的任務或達到一定的要求時,就會給您獎勵 ,當你經驗積累到一定程度就會升級,當升級後可以得到更強的屬性和裝備這就會讓人感到非常的成就感。這樣就會一步一步深陷其中不能自拔~

4.忠告!

網遊遊戲讓你放鬆心情,緩解工作和學習帶來的壓力,這就是網絡遊戲帶給我們的快樂!沉迷網遊,萬萬不可!畢竟,網絡是虛幻的,不可以把此當作你心靈的寄託!朋友,要勇敢的面對現實!


歡迎您閱讀!我是荊小豆Game 是名遊戲領域的創作者!不妨關注我一下或給個贊!謝謝!萬物皆有度~唯度難平衡!


荊小豆Game


因為大部分的網絡遊戲採用養成性的模式,需要玩家長時間的在線,隨著時間的積累而獲得一定的收益。最常見的方式就是升級,玩家進入遊戲後系統會有一個認定,一般就是1級,以後的日子需要玩家不斷的打怪升級,隨著級別的升高,人物的相關屬性及技能等也會升高。在有的遊戲中甚至會有級別的限制,只有達到一定的級別才能進入可以獲得高收益的地圖或者才能穿到具有更高屬性的裝備。這樣為了在遊戲裡越來越厲害,所以大家必須得不停地升級。然而要是升級太容易了,一兩天就到滿級,大家玩起來就會索然無味,反之亦然,所以網絡遊戲的經營商會制定一套比較合理的升級制度,讓大家不至於覺得太容易,當然也不會因為太難而讓大家不想玩下去。在這樣的情況下,看著自己所玩的遊戲人物越來越厲害,越來越不忍心放棄,就會越來越沉迷。網絡遊戲之所以吸引人還因為它能滿足人在現實世界中無法滿足的慾望。人在潛意識裡總是存在某些慾望需要發洩,但現實中由於法律法規紀律等形式的約束,使人不能很痛快的滿足,而網絡遊戲就提供了這樣一個平臺。在這個虛擬的世界裡可以滿足你各種各樣的慾望,不管是光明的還是陰暗的,這裡統統讓你得到發洩。很多小孩子平時在現實中他是絕對的乖孩子,無論是在父母鄰居,還是老師同學面前,絕沒有一點不良少年的表現。可是一到遊戲世界裡就會變成了另外一個人,兇狠、惡毒為了獲得網絡中某些獎勵而變得更加的功利,甚至毫無羞恥而言。所以就這方面來說,正是網絡遊戲給人們提供了這樣一個環境,所以它讓人成癮。現實生活中某種情感的缺失也是造成網絡遊戲成癮的因素之一。最常見的是壓力過大,這在青少年身上主要是學習的壓力過大。很多少年朋友都有這樣的體會,自己無法完成家長或老師制定的目標,或者說是離家長和老師的期望越來越遠,所以壓力越來越大,再加上青春期的生理因素,所以壓力很大。而網遊恰恰能夠給他們提供這麼一個緩衝壓力的地方,所以很多人都覺得只有在遊戲世界裡,才能放鬆自己。另外很多青年人,現實生活中可能存在感情方面的挫折,網遊同樣也為他們提供了一個發洩和放鬆的地方,所以大家喜歡上網,沉迷也遊戲就不足為奇了。



NO懿


你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。

不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯裡的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。


華盛頓特區


作為幾年網癮的玩家,我覺得有以下幾點

1,首先,遊戲會給人一種主動帶入的感覺。當一個人在玩遊戲的時候,他自己變成了遊戲中的角色。自己彷彿置身於遊戲主人公的情景,一路過關斬將,所向披靡。我就像是當我們在看戰爭題材電影的時候,主人公征戰沙場,揚名立萬,自己就有一種角色帶入的感覺。但看電影只能靠腦補,而遊戲就可以給人一種真實的感覺。

2.遊戲很符合人類不斷進取,探索新事物的精神,同時也滿足了我們的好奇心。我們在遊戲中攻克一個關卡時,就迫不及待地想知道下一個關卡中充滿著哪些未知的事物,還有哪些艱難險阻等著我們去攻克?正是利用了人類這一種精神,設置不同的關卡,他有危機感,緊張感,新鮮感,激發我們去進行下一個環節的衝動。

3.在我們的本質裡,有一種嚮往舒適安逸的生活的渴望,同時也有一種不斷探索的精神。舒適安逸的生活過久了,便想體驗新鮮事物,流浪漂泊久了,便渴望有一個溫暖舒適的港灣。人類正是一步步的從這樣的循環中取得了今天這樣的成就。

而遊戲在滿足人類不斷探索的同時,也滿足了人類的惰性。在我們的內心裡或多或少地都渴望著不勞而獲。而遊戲便是這樣一種可以低成本便可以換取高效的虛擬成就的東西。在玩遊戲的時候我們不需要進行太多的思考與反思,便可以從遊戲中體會到遊戲帶給我們的快感。

4.遊戲所帶給我們的是一種即時反饋。遊戲利用神經系統的刺激機制,變相誘導大腦皮層相關區域產生刺激,從而獲得快感。相比較於學習來說,遊戲獲得的快感更容易使我們滿足。幾個月的學習,只能在考試中獲得成就感,但遊戲只需要十幾分鍾便能給我們一種快感與滿足感。

5.遊戲可以在我們孤獨的時候給我們一絲慰藉。很多人都說,在我最孤獨和難過的時候,只有遊戲能給我快樂,這也不是沒有道理的,遊戲本身並沒有感情,只是人類賦予了他們感情。

6.打遊戲可以獲得他人的讚賞與欽佩。當我們進行團隊競技的遊戲的時候,取得了團隊第一,小夥伴們都投來了佩服的目光,這時我們的虛榮心越會得到極大的滿足。

7.有的人用遊戲來逃避現實的不堪,從而陷入一種惡性循環。有的人在學習、工作、生活或人際交往中受挫的時候,往往從遊戲中可以找回自我。在生活中自己一無所有,在遊戲中卻可能是一個團隊的領袖,擁有億萬的財產。在生活中越不堪,越想從遊戲中獲得滿足。如此反覆,便陷入了一種惡性循環,很難爬出來。

以上就是一名資深老玩家對遊戲成癮的看法。但其實想要擺脫遊戲並不難,只需要重新定位一下生活的目標。找到自己除遊戲之外自己真正的興趣愛好,再找一批和自己有相同的志向的小夥伴,互相督促,提升自己的自制力,相信自己一定會成功的


執此心


進入二十世紀以來網絡遊戲成為了遊戲界的主流,隨之而來的“沉迷網遊”也成為了一個新的社會問題。隨著網絡遊戲產業的完善和發展,每年新上市的網絡遊戲越來越多,人們可以選擇玩的遊戲也越來越多。截止到2019年上半年中國互聯網絡信息中心公佈的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中的數據顯示,我國網絡遊戲的用戶已經達到4.84億,其中手機網絡遊戲用戶達到4.59億,已經佔我國總人口的三分之一。

為什麼有這麼多的人在玩網絡遊戲,甚至沉迷於此呢?我認為有一下幾點主要原因:

一.遊戲是人們一生的開始

德國心理學家格羅斯認為,遊戲是兒童對於未來生活的預演,是學習未來生活技能的必要途徑。實際上也是如此,幼兒時期我們一些的學習生活都是從遊戲開始的,在益智遊戲中開發智力、在過家家中學習生活技能、在語言遊戲中學習說話寫字。在以前這些遊戲是有大人們親自帶著孩子來做的,但是現在都是由網絡遊戲來實現的,可以說現在的孩子們從剛出生起就在接觸網絡遊戲。

二.網遊使人心情愉悅

奧地利心理學家彪勒認為,遊戲是獲得心理預約的手段。在遊戲中我們可以獲得再簡單的愉悅感和滿足感,而網絡遊戲是所有遊戲中成本最小的遊戲。在網絡遊戲中你可以不花一分錢就完成你夢想中想得到的一切,現實生活中的普通人在遊戲中可以成為CEO、迎娶白富美、擁有大豪宅。現實中的膽小鬼在網遊中可能會成為超級英雄,稱霸一方。這在一定程度上使人們獲得了心理平衡,和心理滿足感所以很多的人會不相從虛擬中走出來,沉迷於網絡遊戲。

三.遊戲可以釋放焦慮

每個人在生活中都會遇到不如意的事情,從而產生心理焦慮。遊戲是釋放焦慮的重要手段之一,尤其是動作類遊戲和槍戰類遊戲。在這一類遊戲中,玩家可以通過一系列刺激的操作來釋放生活中的不滿、憤怒,並且不會對其他人造成實質性的傷害。動作類網絡遊戲為人們攻擊性的釋放提供了一個合理、安全的渠道,所以很多的年輕人會被這類遊戲吸引。

以上三點是我認為促使很多人喜歡甚至沉迷與網絡遊戲的主要原因,當然還有其他的例如遊戲交友、職業玩家、逃避現實等等,但我認為以上三點是遊戲吸引人的最重要也是最普遍原因。


NGA玩家社區


你好,我是暮蒼

玩網絡遊戲為什麼會讓人沉迷?

總結起來大概有幾個因素吧。不說別人,就說說小編身邊的吧。

空閒時間多

朋友平時做生意的時候,是有些空閒時間不知道該怎麼打發,不好吃喝嫖賭。所以空閒時間就會想怎麼打發,身邊正好有電腦,有網絡,於是就會看看電影,視頻,瀏覽網頁等等,可是時間長了就不知道該做什麼了,而遊戲,無論是角色扮演成長類的遊戲,還是競技類遊戲,甚至是鬥地主,三國殺,英雄殺 ,其實個人最好玩的是176版的傳奇遊戲《蒼月神途》

而後不做生意去上班之後,還是在工作的時候走閒散的時間就拿手機玩手機的遊戲。總之就是為了打發時間。而在工作忙的時候,還是以工作為主。相信很多人的主要原因就是這個。

比現實更容易滿足

遊戲內的成長是可以立現的,無論是等級還是裝備比現實的成長立竿見影。這也是有一位專家講的話,學習,工作很難像遊戲這樣能看到進度條。學習一直在積累,厚積薄發,而遊戲不一樣,裝備等級的提升,可以讓你的能力有質的飛躍,這也是很多人沉迷遊戲的原因。

可以忘記一些煩惱

遊戲的的確確的在那個環境中,會讓人暫時的忘記現實中的一些不開心。

“很廉價”

不是說玩遊戲的人很廉價,而是遊戲的時候,比起其他社交活動,真的可以說消費很低,當然這個是相對的,現在遊戲幾乎都打著免費遊戲的旗號,玩的話完全可以不消費,當然,也有花錢充值購買道具的,這個不是絕對的。而現實中,KTV一次需要花幾百塊錢,看個電影也需要花幾十,遊樂園也玩花些錢,而這一切跟遊戲帶來的成就感是無法比擬的,有一句話就是這樣講的,出去玩了,跑了一圈發現還是在家玩遊移好。

精神“毒藥”

這個“毒藥”既有褒義也有貶義。

遊戲可以讓人們在遊戲裡消磨時間,對於社會穩定還是起到一定的作用,並且也同時帶來了一系列的就業機會。

遊戲也會使人玩物喪志,不思進取,但是這個不是絕對的,更有意思的是,在一段時間前還出現禁網的那種醫療機構,用一些極端的手法,讓孩子消除遊戲的癮。這個就很可笑了。

如何解決呢?其實不用談“遊戲”色變,合理的安排時間,適當的休閒無傷大雅,多出去和朋友聚聚,看看書,出去運動,久而久之會發現,其實運動才是解壓消遣時間的最佳方式,既不花錢也有了苗條的身材,何樂而不為呢?


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