Challice
我不是真正的玩家,但是我的朋友有一臺NS。
剛開始打初始臺地的四個神廟的時候,還是我幫他過的,但是也只玩了兩個小時吧。從朋友家出來時,心中根本對NS沒有什麼憧憬。覺得塞爾達只是一個打神廟打神廟的遊戲。當初根本不知道蓋儂。
第二次去,我發現他已經有了4顆心心,於是納悶,然後又看到任務欄“解放四頭神獸吧”這麼一個任務,還以為是什麼支線。那一天我們一直在一個地方(初始臺地附近,路在一條絕壁上而且靠氣流上去。天上還有守衛者)找路,那一天結束,我竟然以為塞爾達相比手機遊戲沒有玩頭。
很快這個想法就錯了。我看朋友錄的視頻,在水神獸那兒(因為沒有看到全過程一直不知道主人公)過的特別好,然後又去死亡之山,鼓隆城,然後又一起發現女裝才能進的城市,破了那個什麼(好像就是一個駱駝)的神獸,看到地圖之大,遊戲內容之多(好像有個NPC還暗戀林克來著)。所以千萬不要認為塞爾達沒意思。至少我現在特別想要一臺mini(標準沒錢)。
第一次回答問題,不好請見諒
llikkm
這裡就涉及到一個觀點:越是超級大作,遊戲初期越是不好玩。
這就類似於越是內容深邃的電影,開片越是晦澀難懂;但比較浮誇的肥皂劇,卻可以讓人在20分鐘片長內從頭笑到尾。
目前大製作的遊戲,尤其是單機遊戲,開發者需要植入非常多的設計理念。
比如說遊戲的世界觀
比如說遊戲系統的深度
比如說美術素材的運用
比如說給玩家鋪陳故事的節奏以及伏筆的設計
……
這些內容,很難在遊戲開始的幾小時內完全交代清楚,因此在遊戲初期就會讓玩家有一種盲從感。
不僅僅是你所說的《塞爾達:荒野之息》,包括《上古卷軸5》,包括《巫師3》等等這些大作都具備這個特點。
大多數接觸了這類遊戲又選擇放棄的玩家,幾乎都是在遊戲的初期就扔掉了手柄。
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同時《塞爾達:荒野之息》是一款開放世界的遊戲。
也就是說,在你進入遊戲世界後,好像你什麼都可以做,但是具體幹什麼又沒有明確的指引。
這就意味著新手玩家在遊戲的初期是兩眼一抹黑的,需要自行探索遊戲世界,發現任務並且解決它,步步深入的融入到遊戲的故事中。
其實這樣的設定,是日式遊戲多年以來的傳統
在以往日式遊戲鼎盛的年代裡,這種進入遊戲初期的挫敗感,玩家認為這是非常正常的感受,遊戲畢竟需要動腦才顯得有趣。
不過現在時代不同了,快餐遊戲風靡世界,把玩家的遊戲思路越帶越窄。
目前大部分的遊戲中,遊戲初期的新手指引具體到會有指針指向遊戲裡的各個按鈕,明確的告訴你應該做什麼。
而RPG類遊戲則基本貫徹了自動尋路的傳統,所有任務不但自動前往任務地點,而且自動打怪執行任務。
在玩家不斷適應這種遊戲設定後,在回過頭來玩那些創造性很強的遊戲,就會有強烈的疏離感。
事實上,在進行幾個小時的遊戲以後,你才會真切的感受到這款大作的魅力。
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其次,《塞爾達:荒野之息》這一作,是任天堂對於塞爾達系列的轉型之作。
在之前推出的所有塞爾達傳說系列作品中,其實玩家是以故事線延伸,以及解謎為主的。
也就是說在之前的塞爾達中,玩家還能比較明確的瞭解到自己什麼時候應該做什麼
但在《塞爾達:荒野之息》中,是任天堂第一次用開放世界的方式,去闡釋遊戲的內容。
開放世界意味著自由度高,所以從遊戲的開篇,開發者就沒有特別明確的要求玩家必須遵循設定來進行遊戲
在開發者角度看來,這是一次創新,也是讓玩家步步為營深入遊戲的手段,但對於第一次接觸這類遊戲的玩家而言,這就是遊戲的一道門檻,一旦產生無聊的感受,隨之也就放棄了。
當然,還有一種可能性,就是遊戲本身並不適合你。
《塞爾達:荒野之息》採用的卡通渲染風格,是非常日式的畫風。
假如你在日常的遊戲中習慣了歐美奇幻風,或者中國武俠風,那麼對於這類日式畫風也許會有一定程度的牴觸,從而導致對遊戲本身的探索,也感覺索然無味了。
希望有幫到你。
虎紋史萊姆
這是新手普遍存在的問題,歸結原因即:老任刻意弱化了劇情的主體地位。
這樣做雖突出了遊戲的自由度,但因缺少必要的新手引導,會讓玩家感到遊戲體驗的無目的性,這種無目的性即是無聊。
[塞爾達傳說]
從初始臺地醒來,套個衣服而後走出復甦神廟,隨著音樂響起,鏡頭展現出整個世界的全貌。如果要盤點遊戲史上最精彩的過場動畫,《塞爾達》此段定是榜上有名。但和其他RPG不同的是,塞爾達轉場後,並沒有直接的任務提示,更沒有傳統遊戲的尋路到向提醒。而是直接將玩家推入了開放世界,所以一部分玩家捉蟲捕魚一會後,就會產生無聊的感覺。
[塞爾達傳說]
如果你真的喜歡《塞爾達》,那麼筆者給你一個擺脫無聊的建議。
任天堂在設計遊戲時,自身留有解決方案,他們給遊戲加了一個前期NPC,藉助這個NPC引出遊戲劇情,並指引玩家走出初始臺地,而他就是塞爾達公主的父親——老國王。
找到老國王后,他會演示一段乘滑翔機飛躍初始臺地的過場,而這即是整個遊戲裡最重要的新手引導。
新手可以根據老國王的要求,一步步獲得滑翔機,而在此過程中,你就會懂得遊戲的整體機制。雖然這個學習過程顯得漫長而冗沉,但從理解深度與樂趣而言,絕對勝過一上來就放兩頁文字引導的方式。值得一提的是,當玩家走出初始臺地,遊戲亦剛剛開始。
玩家個人口味
這點不需多言,遊戲就像衣服,適合自己才最重要。有些玩家聽說了塞爾達的大名,便對其滿懷好奇,但上手後突然發現根本不是自己的菜,這就導致了實際體驗與心裡預期的巨大反差,感覺無聊也在情理之中。
好了,這就是我的回答。你對此怎麼看?歡迎留言討論。
遊戲菌兒
我覺得挺好,一上來開塔 ,所有圖打開了,開廟攢十三滴血,拔大師劍,攢錢買防具,升滿防具,不知不覺就一百小時過去了。
投資家事務所
蘿蔔白菜各有所愛 遊戲就是這樣
有人喜歡有目標的遊戲 覺得有動力 一玩探索類沙盒類的遊戲就覺得不知道幹什麼 感覺很無聊 我就覺得gta5的線上模式不好玩 劇情一打完就棄坑了
有人喜歡競技類的遊戲 比如星際爭霸 刀塔 對一切角色扮演類遊戲毫無興趣 覺得玩起來沒激情拖沓
有人喜歡解密類 不喜歡打打殺殺的遊戲 有人喜歡策略類回合制或者卡牌遊戲 慢悠悠的思考操作 不喜歡快節奏高操作的遊戲
所以當媒體鋪天蓋地誇一個遊戲的時候 你要先判斷是不是自己喜歡的類型 有試玩可以試玩一下在說話 不要盲目跟風入坑 不要一聽是什麼3A大作就嘩嘩掏錢 不過真正的好遊戲是就算你不喜歡玩 也會誇它做的話好 比如星際爭霸和黑魂系列 雖然手殘被虐玩不下去 但不妨礙我覺得這遊戲做的很好 然後向其他人推薦[摳鼻]
對遊戲要有自己的判斷 不要一宣傳一打折就入手 不想玩不喜歡玩就不要強行玩 沒必要讓別人教你怎麼喜歡上它
皮皮怪怪翻水魚
1、別當成其他開放世界來玩,這遊戲不存在什麼導航點啥的,一些高級操作全靠神廟指導。
2、放平心態,把遊玩節奏放慢,你遊玩節奏越快越是不容易發現這遊戲的優點和獨特之處
3、新手村的話我的建議可以看看一些主播玩的過程,對前期發展有一定的幫助,因為我買塞爾達時送了本書,上面的攻略只有新手村的攻略,這個也能算得上新手教程,出了新手村我就建議把攻略什麼的放一邊,慢慢體會這遊戲。
Noble66
隨著技術的發展,人們的視覺聽覺以及其他方面的感官也是被無限放大了,於是藝術的形式也就更加多樣化。電子遊戲的發展時間很短但是速度卻非常快,在2011年美國正式承認電子遊戲是一項藝術的時候,也代表著電子遊戲向著更多元化的方向發展:
電子遊戲的兩種形式
目前關於遊戲包括那些被封為神作的一些遊戲作品風格都是各不相同的,而最被大家接受的兩種風格分別是劇情式關卡風格,另一種就是開放式探索風格。
劇情式關卡風格
劇情式關卡風格的遊戲是一種很傳統的遊戲類型,很多經典的遊戲都是這一類的代表,比如最後生還者、神秘海域,甚至像是馬里奧的一系列作品都是這一類的代表。這類遊戲每一章節都有固定的主線任務推動劇情向前發展,雖有一定的可探索度但是總體上是劇情推動或者是關卡推動進行到下一階段。
開放式探索風格
像開放式的遊戲也有非常多的種類,但是大體上是營造一個非常大的可活動區域和範圍讓玩家可以更加自由的去探索這個地區。同時會有一個比較模糊的大主線任務,以及無數個分支的小任務,除了大主線之外其他所有的事情都是很隨機的。塞爾達荒野之息就是這類遊戲的經典代表,但是這類遊戲有一個很尷尬的點,就是太過自由反而會讓玩家不知道該做些什麼。
並不算友好的新手教程
在塞爾達荒野之息這款遊戲剛出來的時候大家都知道這款遊戲是一款神作,但是依舊是受到了不少玩家的吐槽,原因在於它的新手教程對於玩家來說並不算很友好。初始臺地太大的區域總共有四座神廟代表著不同的環境,同時可以獲得相應的能力,可是在初上手的時候想要解鎖初始臺地最終拿到滑翔傘開始正式的征程,這個過程實在是有點長了。
主線任務很模糊
不過相較於其他的遊戲比較明確的主線任務,荒野之息的主線任務實在是太過於模糊,玩家初上手只知道要達到城堡裡的加農,怎麼打倒?不知道。後面需要去村子裡面才知道要解鎖四大神獸,然後再去城堡挑戰。但是除了這些之外玩家所有的事情都是隨機的,自由度太大反倒成了一個負擔。
羅夏以為
不過不得不說這款遊戲之所以被稱為神作,原因在於初始玩並不會覺得有什麼了不起,但是當你真正的熟悉了所有的操作開始不斷的對於地圖,迷宮,神廟等等進行探索的時候,你會發現不斷的有驚喜出現。然而很多棄坑荒野之息的人原因也正在與,沒有足夠的時間去好好的玩一段,然後就是不斷的趕路奔跑以及打小怪,所以棄坑了也不奇怪。
羅夏Roxia
有喜歡有不喜歡這不是很正常?
覺得不適合就放下,別花錢還找罪受。
買一款遊戲之前,請認真看評測在入手。
總覺得是廢話問題。
星空月下少年
真的挺無聊的,家裡玩得最多的就是賽車和熱舞了。
兜兜大吉
許多玩家被國內手機遊戲禍害太深,加上當代年輕人浮躁的心,很容易對這種類型的遊戲產生短暫的無聊感。
希望靜下心來慢慢品味這款值得的遊戲。