用 Inky 編寫基於 Web 的互動小說

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注:本文存在大量原文中的鏈接,如需訪問,請選擇“閱讀原文”

才疏學淺,歡迎指正。標*內容為譯者增添,可略過。希望大家都能像寫 Markdown 一樣,輕鬆寫出互動小說。個人建議:簡單學習基礎部分,認真看下“編織”部分,粗略看下高階部分。

原文 https://www.inklestudios.com/ink/web-tutorial

文稿 https://www.yuque.com/inky/pcke0w/gix3ga

特別感謝:Saryta 與 jaxyong

適合初學者!

編寫互動小說從未如此簡單,因為我們有很多可用的創作工具。Twine 因其對用戶友好,用其可視化的"貼便箋與字符串"來規劃故事,因此在創作基於 Web 的互動小說中很受歡迎。

相比之下,INK 最初不是為 Web 設計的工具,它被設計成集成到傳統的遊戲引擎中的插件。在 Inkle,我們幾乎把它用於我們所創造的一切,從 80 Days(最初為移動端)到即將到來的 Heaven’s Vault 的 PS4與 PC 版。由於我們的開源,它也被用於一系列受人矚目的獨立遊戲,像 Bury Me My Love 和 Where the Water Tastes Like Wine,兩者都在2018年被 IGFs 提名。

用 Inky 编写基于 Web 的互动小说
用 Inky 编写基于 Web 的互动小说

但是用 INK 為 Web 寫故事是很容易的!到目前為止,缺少的是一個簡單的教程,提供了用 INK 寫故事的方法,將其發佈到網絡上並供人瀏覽基礎知識。

本教程假定你對 INK 或 Web 技術的經驗知識為零,缺乏技術的作者能從這擁有入門所需的一切。但如果你希望深入瞭解某個主題,我們將在整個過程中隨時提供切入點。

下面是本教程大致的主體。隨意跳過或瀏覽你已熟悉的任何主題:

  • 上手 INK :下載工具並編寫一個簡單的故事。

  • 導出為 Web - 如何為你的故事創建可共享網頁。

  • 可選:自定義頁面的外觀,包括 CSS 基礎知識的說明。

  • 發佈到網頁*:上傳你的作品到供他人遊玩的完美場所。

INK 入門

這有一個 官方文檔,告訴你關於 INK 所有需要知道的,從基礎知識到複雜強大的結構。

但本指南將略過這些,指出其中最容易理解的功能,以便你能上手編寫一個簡單的故事。當然,如果你想嘗試更高級的內容,請隨時進入官方文檔。

下載 Inky

用 Inky 编写基于 Web 的互动小说

我們將用 Inky 編寫——用於創作 INK 腳本的官方編輯器。所以,請繼續前進,並點擊這裡下載它!支持 Widows、Mac、Linux(如果你習慣 VS code *,也有用於支持編輯 INK 的插件)。

啟動它時,你將看到一個雙欄窗口。左側編寫故事,右側可預覽故事的運行。

首先要了解 INK,從本質上講,它只是純文本,並帶有特殊的註釋(“標記”)使其具有交互性。所以請繼續,在左側試著寫一個句子,你會看到它出現在右邊的預覽區。也可以試著寫多個段落看看。

重要*,寫作時記得經常保存項目(Save Project),以防發生意外造成不必要的損失。

舉個例子

現在,讓我們看門見山,來看一個簡單的故事示例。

若你以前從未接觸過編程(很多符號!),下方截屏中的藍色標記最初可能讓人望而生畏。但我們會逐步介紹它們,以便你瞭解它們的組合方式。

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請將下方內容複製到 Inky 的左欄中,然後在右欄中預覽。右上角的單箭頭是後退,雙箭頭是重置預覽的故事。

倫敦,1872PhileasFogg先生的住所。-> london

=== london === //這是節點PhileasFogg先生早早從改革俱樂部回到了家,並乘坐了新型的蒸汽運輸機!
“領航,” 他喊到。"我們去環遊世界!"+ “環遊世界,先生?”
我大吃一驚。
-> astonished

+ [點頭。] -> nod

=== astonished ===“你在開玩笑!” 我認真地對他說。“你一定是在和我開玩笑,先生。”
“我很認真。”

+ “好吧。”
-> ending

=== nod ===我點了點頭,但不相信一個字。-> ending

=== ending //這也是節點# CLASS: end“我們將在八十天內環遊地球。” 他很平靜地提出了這個近乎瘋狂地計劃“我們
8:25去巴黎。一小時後。”->END

預覽時,調整左欄的內容,右欄預覽也會實時更新,即使你正處於故事中。你甚至可以點擊右欄中的某個單詞,它會選中左欄中的源文本(當故事變得非常複雜時,這非常有用!)。你也可以先看這個故事,用默認模板發佈到到網頁的效果,點我運行體驗。

學會註釋*

好記性不如爛筆頭。你可以在任何地方,用 // ,或 /* …… */ 幫你插入註釋,記住你想記住的東西,避免一覺醒來就忘記“這是什麼東西”。註釋內容不會在故事運行時顯示給玩家,也不會影響周圍的其他內容。

“你怎麼看?” 她問。 

// 一行註釋 “我無法評論,”我答。

/* ……
或者一段註釋
*/

還有一種更強的註釋 TODO: ,幫你提醒要做什麼。

TODO: 認真寫這一節!
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在這個簡單的故事中,你只需要簡單的瞭解三個部分:結點、跳轉和選項。

1. 結點 knots

故事是由多個相互鏈接的部分構成的,在 INK 中我們稱其為結點(knots)。結點名稱的左側至少需要兩個等號(==)進行標記,右側的則是可選的(例如 === london ===)。Inky 中會用藍色突出顯示已識別的標記,提示書寫正確,並與其他內容區分。結點標記下面的內容都屬於這個結點。

=== london === //這是節點 PhileasFogg先生早早從改革俱樂部回到了家,並乘坐了新型的蒸汽運輸機!

“領航,” 他喊到。 “我們去環遊世界!”
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2. 跳轉 divert

現在談談鏈接,我們稱之為跳轉(divert)。-> london

使用跳轉箭頭(輸入"減"與"右尖括號"),告訴故事去另一個結點。運行故事時,跳轉是自動的且不會顯示給玩家。

因此,在故事的開頭,顯示了介紹性段落之後,就有 -> london 的跳轉,可將玩家直接跳入該名稱的結點中。

倫敦,1872PhileasFogg先生的住所。-> london //這是跳轉=== london === //這是節點PhileasFogg先生早早從改革俱樂部回到了家,並乘坐了新型的蒸汽運輸機!
“領航,” 他喊到。 “我們去環遊世界!”
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特殊:END

這個故事的結尾,還有一種特殊的跳轉。如果你跳轉到“ END”,會告訴 INK 我們完成了,這裡是結局。

=== ending //這也是節點 開始

“我們將在八十天內環遊地球。” 他很平靜地提出了這個近乎瘋狂地計劃“我們8:25去巴黎。一小時後。”

->END//特殊的跳轉 結局
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試著刪除例子中該有的 -> END ,Inky 將在邊緣顯示錯誤。若將鼠標懸停在警告上,會提示你“loose end”。

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這是 Inky 的一個重要的幫助功能,當你故事越來越複雜時,這些警告可提醒你仍要編寫哪些部分。

膠水* glue

如必須讓內容在同一行顯示,還可以使用膠水(glue) <> 將其強制黏在同一行。

我們回家<> 

-> to_savile_row

=== to_savile_row ===去薩維爾街<>-> as_fast_as_we_could

=== as_fast_as_we_could ===儘可能的快

你會在預覽看到 我們回家去薩維爾街儘可能的快 ,而非分三行顯示。

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3. 選項 choices

談到分歧,為了使互動小說更有趣,我們需要的最後一個關鍵功能當然是選項(choices):

+ “環遊世界,先生?”

選項看起來是 INK 中最重要的元素。通常它們會與跳轉直接結合在一起,以便能創造一個直接跳轉到故事其他地方的選項。

+ [點頭。] -> nod

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我們編寫這些內容時,需要注意幾件事:

通常,你輸入的選項內容既會成為可點擊的選項,也會成為你點擊後出現的文本的一部分。但是,如果你想要一個“無聲的”(如動作)選項,則可以將選項放在[方括號中],如上方第二個示例所示。

這可以用於某些形式,像是不同的敘述風格。例如:

+ [草率的點頭] -> nod
+ 我草率的點了點頭, -> nod

== nod ==這有些不可思議。
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你還可以在選項下添加額外的文本行。這將在選擇後顯示。例如:

+ “環遊世界,先生?” 

我大吃一驚。

“你在開玩笑!” 我認真地對他說。“你一定是在和我開玩笑,先生。”

-> astonished

=== astonished ===略……

等同於——

+ “環遊世界,先生?” -> astonished

=== astonished ===我大吃一驚。“你在開玩笑!” 我認真地對他說。“你一定是在和我開玩笑,先生。”

略……

INK 是非常靈活的,它可以讓你有很多不同的方式來構建你的故事。

事實上*,] 之前的部分會被顯示為選項, 內的內容會在選擇後隱藏。你也可以把 當作選項與選擇之後內容的分隔符,便於快速輸入,這些內容會顯示在同一行。

+ 我草率的點了點頭,這有些不可思議。
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小技巧,你也可以試試 “就是死我也不會吃的[!”]……真香!” ,體驗下選擇前後的語氣變化,這種細節在某些敘事風格種很有用。

一次性選項*

如想要選項只能被被玩家點一次,最簡單的方式就是把選項的 + 改成 * 。

* “環遊世界,先生?”

舉個例子,你會發現下圖中的一次性選項“2 Hello back!”不見了。

->hello

== hello

Helloworld!+1Helloback! //普通選項

Niceto hearfromyou! ->hello

*2Helloback!//一次性選項

Niceto hearfromyou! ->hello

+3Helloback!

Niceto hearfromyou! ->hello
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結構說明

關於 INK 整體結構最後的說明:INK 始終從文件的頂部開始,然後一直向下運行。但如果你將所有內容拆分為結點,則務必確保在文件頂部至少有一個初始跳轉(如-> top_knot),以告訴它以哪個結點開始(修改初始跳轉,可更方便的進行測試)。

-> top_knot //初始跳轉=== top_knot ===Helloworld!->END

現在,為什麼不嘗試續寫個故事呢?嘗試插入更多的結點,更多的跳轉,更多的選項,更多的結局,看看會發生什麼!作為練習的開始,也許先試著把介紹性段落變成你的結點?

4. 條件內容

到目前為止,我們編寫的所有內容,都能寫成可發佈的互動小說。但如果我們想根據玩家之前的經歷不同,顯示不同的文本和選項呢?

INK 會記錄運行中玩家經歷的每個內容,以便你今後查詢。例如,要確定玩家是否經過了稱為(地下墓穴)的特定結點 catacombs:

{ catacombs: //條件:經過地下墓穴
這裡比巴黎的地下墓穴還要暗。}

在這個{大括號中} ,你可以包含多行內容,甚至是跳轉和選項(只有玩家經過了“catacombs”這個結點,大括號裡的內容才會被顯示)。

但是,一個更簡潔的編寫條件選項的方法如下,僅當玩家經過某個結點後才顯示特定選項的方法:

+ {catacombs} [告訴她你的發現] -> tell_her

如果你想反轉這個條件,換句話說,如果你想確認玩家沒有經過地下墓穴,你只需在前面簡單地加上:not

+ {notcatacombs} [前往地下墓穴] -> catacombs

最後,你可用 and 和 or 形成更復雜的判定條件,並且用小括號來闡明邏輯的細節。幾個例子:

{ catacombs andnotpick_up_ring: //條件:經過地下墓穴且沒經過撿起戒指
“所以你之後沒找到它?”她質問到。
+ [抱歉] -> apologise

}{ (catacombsorcross_riverorsing_in_rain)andnotbuy_new_shoes:
//條件:(經過地下墓穴或穿過河或在雨中唱歌)且沒經過買新鞋
那天我的鞋子早就爛了。}

再看個例子*,你能發現選“白色的”雖然和灰色的後面走的是一樣的結點,但顯示的內容變多了。

你想買什麼顏色的狼?+ 白色的…… -> white

+ 灰色的…… -> gray

== white

讓我找找看。-> gray

== gray

{ white:白色的狼賣沒了。 }要買灰色的狼嗎?+ {white}我一定要白色的狼->wolf
+ 好的,買灰色的狼->wolf

== wolf

……略->END
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高階 INK

我們只介紹了 INK 中強大功能的一小部分。如你想閱讀更多或只是深入瞭解已經看到的東西,看看官方文檔:

  • 與任何編程語言一樣,你可以創建自定義變量並執行數學計算。

  • 我們一直在使用+作為選項符號,但通常我們建議使用*。區別在於,*選項只能選擇一次,非常適合需要重複瀏覽,但你不希望重複選擇的選項。

  • 一個有點難學但易於編寫的系統,稱為“編織(weave)”,用於編寫複雜分支,不需要你自己命名每個部分。我們的大多數遊戲像 80 天,都是用這種系統編寫的。

  • 在結點中,你還可以包含稱為“針腳(stitches)”的子結點。

  • 寫不同的內容和分支的中間內容是可能的,也是直截了當的(?)。

  • 你可將 INK 文件拆分為多個連在一起的較小文件。

  • ……

到這裡為止,你已經掌握了 Inky 書寫故事最最基礎的語法。現在試著考驗下自己:寫一段遊戲中常見的“詢問 NPC”劇情。基礎要求至少有三個可以問 NPC 的選項,且可以問完所有問題。進一步要求,玩家至少問一個問題後才能繼續劇情,玩家問完所有問題後會直接繼續劇情……

是不是覺得有些難(或麻煩)呢?這也是為什麼會有高階 INK 的原因。強烈建議你讀一下“編織”,這個問題的答案就在編織那塊的底部。你會發現,INK 應對這種內容其實遊刃有餘,或者說 INK 就是為寫這種故事而生的,簡單而流暢。事實也是如此,大部分 INK 的故事都是用編織寫主要部分的,而非最基礎的語法。

導出作品

下一步是將我們的故事保存到一組文件中,這些文件可以作為網頁上傳到網上。要在 Inky 中執行此操作,請選擇“File”,然後選擇“Export for web…”,然後選下故事的名稱。你選擇的名稱將同時用於網頁上的標題(因此,請適當的用空格和大寫字母),以及保存到的文件夾的名稱。

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當你對故事進行更改後,尤其是你對外觀更改後(參見下文),你應該選擇“Export story.js only...”,將其保存到相同的位置並覆蓋“ 故事名字.js”。這是更新 INK 內容後唯一需要更新的文件,其餘的文件都只是 Web 模板的一部分。因此,若你更改了模板的外觀,這樣就不會意外覆蓋。

至此,你已經完成了!如果願意,你可以直接跳到“發佈到網頁”的步驟。

但是,如果你還想添加圖像,修改外觀,請繼續閱讀!

頁面美化

INK 被設計成儘可能的專注於一項任務:編寫交互式文本。為了在功能性、靈活性和簡潔性保持良好的平衡,我們抵制了可能使語言超載的額外功能。

因此,INK 語言中沒有用於插入圖像之類的任何內置工具,這完全取決於你創造的故事類型。如你正在為3D 遊戲編寫對話,那麼指定要顯示的圖像則不一定有意義。

但是,Inky 確實提供了一些額外的功能,這些功能可在導出 Web 後可用(自0.10.0版本開始)。這些額外功能都用的是 INK 的標籤系統,它允許你為每個行提供特殊的文本註釋,在行的開頭或上方。標籤是玩家不可見的,但可以由系統或 Web 模板讀取。

1. 插入圖片

插入圖片的方法如下(圖片會在導出 web 後顯示):

# IMAGE: imageName.jpg

圖像文件應與其他文件位於同一文件夾中,或者如果需要,可以使用相對路徑:

# IMAGE: myImages/imageName.jpg

你也可以在行尾添加圖片標籤。該圖像將始終顯示在遊戲文本上方。

Theabove pictureisa dog. # IMAGE: wolf.jpg

(因為所有標記都與特定的文本行相關聯,且當單獨在某行放個標記時,它將與其下方的文本行關聯。)

2. 清空屏幕

Inky 的 Web 模板另一個特有功能是 clear 標籤:# CLEAR

這將清空當前顯示的所有文本,從頁面頂部重新開始。建議僅在選項後直接插入!如果插入到文本中間,則部分內容將在看到之前就被清除。

3. 深色主題與作者

要用深色主題,只需將其放在 INK 文件的最頂部:# theme: dark

Web 模板能夠讀取它作為一個全局標籤,並內置了樣式來改變主題(它使用"dark"作為整個頁面的類。當你在 CSS 文件中看到 .dark 選擇器的使用時,這些是深色主題的重寫。)

要設置作者姓名,請將其放在 INK 文件的頂部:# author: 你的名字

這將用到 Inky 的 Web 模板種,並位於主標題的正下方。

4. 自定義 CSS 類

你還可以使用 CSS 類完全自定義各行文本的外觀。在 INK 中,如下添加標籤到文本行裡:

你進入了森林。地上有一灘血。 # CLASS: danger

然後,可以通過向你的 style.css 文件中添加以下內容,來告訴瀏覽器“danger”CSS 類的外觀:

.danger {
color: red;}

示例:END

如要以居中粗體顯示結尾的“全劇終”,可用 Inky 模板包含的 end 的內置樣式:

# CLASS: end全劇終-> END

回顧下:

  • 中間一行是文本本身。

  • 第一行將 CSS 類"end"應用於文本。

  • 最後一行告訴 INK ,我們完成了,這不是一個“loose end”。

要調整 end CSS 類的樣式,請在 CSS 文件底部查找 .end 。

5. 重啟故事

Inky 的 Web 模板還具有一個內置功能,如果插入 # RESTART 標籤,它將立即重置故事的進度(包括玩家選擇的所有經歷和變量),並從頭開始。由於它會立刻生效,建議你放在一個選項後,例如:

你死啦!+ 從頭來過。
# RESTART
->END

6. 定製外觀

本指南面向初學者 ,假定他對 Web 技術一無所知。

文件結構

上面的導出步驟應已保存出包含以下文件的文件夾(分享故事請分享整個文件夾):

  • index.html - HTML 文件將其他文件綁定在一起,如你想運行你的故事,雙擊該文件。它告訴瀏覽器頁面的結構,並告訴它加載其他文件。

  • main.js - 這是主要的 JavaScript 文件,你可在其中自定義故事的呈現方式。

  • style.css - 這是主要的 CSS 文件,它定義諸如顏色、字體以及大小調整和間距信息(如段落的寬度和邊距)之類的內容。我們還可以定義過渡,例如段落淡入的方式。

  • 故事名字.js - 這是你 INK 的實際內容,由 Inky 導出。這是你故事的唯一文件,而非 Inky 保存的通用模板的一部分。請勿直接編輯此文件。

  • ink.js - 這是 INK 引擎本身的 JavaScript 端口。

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要修改任何文件,應在純文本編輯器中打開,如 VS Code 而非 Word!

更改字體和顏色

字體和顏色均由 CSS 文件 style.css 控制。如果打開文件,你將看到一系列類似下面的塊:

body {
font-family:'Open Sans', sans-serif;
font-weight: lighter;
background: white;}

每個名稱都以“ body”或“ h1”之類的名稱開頭。在 CSS 中,這稱為選擇器,因為它選擇網頁的特定部分進行樣式設置。在上述情況下,它選擇正文,實際上是整個頁面。

字體列表 font-family 按優先順序排列,這取決於用戶計算機上的可用內容。在上面的示例中,Open Sans 是一種網絡字體,是在文件頂部導入的,只需訪問 fonts.google.com 進行選擇即可選擇,並說明如何使用它們(它為你提供了幾個@import,你可以自己粘貼)。如由於某些原因無法下載該字體,它將退回到 sans-serif 選項。

你還可以使用用戶系統中自帶的字體,但是問題是,一定都有的字體 非常有限。因此通常字體最後都會寫上 sans-serif。

強烈建議*前往 W3C School,花些時間簡單的自學下 CSS 教程,再看下方陰影部分更容易上手。

文件中的一些 CSS 選擇器和規則包括:

  • h1-代表“一級標題”-即最大的標題,用於頁面頂部故事的主要標題。如果要更改標題的大小,可在 font-size 更改屬性。同樣,這 h1, h2是一次可同時在兩個選擇器上設置規則的快捷方式,即一級二級標題。如果# author: 你的名字 在 INK 頂部有標籤,則後者用於副標題。

  • .header-以點開頭的名稱是類名稱。這個特定的示例選擇一個元素,該元素只是 title 和 byline 的容器。通常,在 HTML/CSS 中,元素被賦予容器來幫助構建或對間距和佈局進行精細控制。

  • p-這代表“段落”。它是頁面上主體文本的選擇器。因此,這是你要更改字體大小,文本顏色等的地方。

  • a-這代表錨標記,錨標記是可點擊鏈接的 HTML 術語-這些標記僅在我們的頁面上用於可點擊的選擇,但也可以是任何東西。

  • p.choice-“具有'choice'類的段落”。如果只是.choice,那就意味著“任何選項類”。我們頁面上的選擇實際上是按特殊樣式設計的段落,其中包含可單擊的鏈接(錨標記)。

  • a:hover-這裡:hover 稱為偽類,它用於當用戶的鼠標指針懸停該元素上時選擇一個元素。

CSS 根據優先級應用樣式,優先級基於選擇器的具體程度(更具體的是更高的優先級)和文件中的位置(更低的是較高優先級)。這使你可以首先使用粗筆畫定義樣式,然後逐步覆蓋它們。例如,我們 h2先定義,然後下移.dark h2覆蓋 h2樣式的一部分:當深色主題處於活動狀態(.dark 類分配給整個頁面-)時,我們更改顏色。

有關可以單獨使用 CSS 更改樣式的所有其他方式的更多信息,請嘗試使用搜索“ CSS 教程”,那裡有大量的資源!

例子:花哨標題

在 Google 字體 上選擇字體,然後插入 CSS 文件頂部的行,例如:@import

@importurl('https://fonts.googleapis.com/css?family=Lobster');

然後,將規則更改為類似的:

h1 {
font-family:'Lobster', cursive;
font-size:80pt;
text-align: center;}

發佈到網頁*

原文此部分介紹的是發佈到 itch.io ,但好消息是,你幾乎可以把 Inky 導出的 Web 託管到任何可以放靜態網頁的地方,如 netlify(或 ZIET),github page,coding…… 和你的服務器上。

Netlify*

註冊 netlify ;

將你的故事文件夾拖動到“Want to deploy a new site without connecting to Git?Drag and drop your site folder here”的框裡。顯示綠色的發佈網址後,即發佈成功,點擊網址訪問你的故事。

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點擊 Domain Setting ,可修改你故事的網址。

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如需更新故事,選擇 Depolys ,將更新後的文件夾拖入框裡即可。(事實上,你一開始也可以通過連接 Github,完成全自動的更新發布,這裡不再贅述了。)

看一下我們剛發佈的example 。

App*

將網頁打包成安裝包是件很容易的事。

你可嘗試用 HBuilderX 創建“5+App”項目進行雲打包,這裡不再贅述了。

另一種思路,也可以選擇創建“Wap2App”項目,將託管的網頁設成“wap 站首頁地址”,更新與打包更容易些。

評論系統*

為網頁插入評論系統裡是容易的,同理為 Inky 生成的網頁插入評論系統也是容易的。

這裡有一個將 Gitlak 評論系統插入的 例子,點我運行體驗。

當然如果你願意,甚至還能插入 DaoVoice 這樣的客服系統。

統計代碼*

想知道有多少人玩,最簡單的方式就是插入統計代碼。方法和插入到網頁一樣,這裡不再贅述了。

itch.io

你已經完成了你的傑作!是時候與世界分享它了。

你可以選擇將文件上傳到允許你託管網頁的任何地方,但我們建議 itch.io,因為它是一個擁有獨立遊戲開發者的偉大社區,它是少數幾個允許你上傳純 Web 內容的地方之一,最重要的是,它是免費的!如果你願意,你甚至可以選擇出售你的內容。

itch.io 還允許你上傳遊戲內容為私有草稿,以便在發佈之前測試該過程。

最後,Inkjam 是從 itch.io 託管的,如果你已經將遊戲上傳到平臺上,就可以輕鬆加入。

首先,如果你尚未 註冊帳戶,請在此處註冊。然後:

  • 從 儀表板 中選擇"創建新項目"。

  • 輸入遊戲/故事的詳細信息,確保為項目類型選擇"HTML"。

  • 壓縮從 inky 導出的所有文件並上傳它們。

  • 選擇"此文件將在瀏覽器中播放"。

  • 嵌入:我們建議你嘗試此設置,以查看你喜歡的內容。

  • 大小:我們建議 800 x 600 更適合閱讀文本,而不是默認大小。對於移動設備來說,它仍然會縮小。

  • 移動友好:是

  • 自動啟動:我們建議你試試它,並決定你喜歡什麼。

  • 全屏按鈕:我們建議是的,但由你決定。

  • 啟用滾動條:由於模板內置了滾動,因此沒有必要這樣做。

你可在“查看和訪問”下選擇“草稿”,預覽你的遊戲。一旦你準備好把遊戲發佈,只需選擇“公共”。


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