三國殺無後繼者?快餐文化盛行,遊戲變得難以和傳統文化契合

在遊戲發展了這麼多年後,不知道各位玩家有沒有發現這麼一個現象,遊戲的畫面變得越來越精緻,技術越來越純熟,但是我們卻越來越沒有耐心長久的玩進去一款遊戲了。

很多人覺得是自己心態發生了變化,誠然,有這一部分原因,但其實也是遊戲公司正在把遊戲變得更加商業化。

商業化的遊戲就像是爆米花電影,玩的時候可能一時很爽,但在玩家重新拾起的時候基本都興趣寥寥,而反觀以前的遊戲,尤其是那些火了好幾年的遊戲,就能看到明顯的不同。

今天小球球就來聊聊《三國殺》。

《三國殺》的前世今生

說起《三國殺》 ,實際上不得不提到國外一款遊戲,名為《Bang!》,實際上,在玩法上,《三國殺》和《bang!》有著驚人的相似程度,《三國殺》遊戲的開發可以說一直都受著《Bang!》的影響。

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兩款遊戲甚至還有著官司的糾紛,在14年的時候,《Bang!》曾起訴《三國殺》侵權,不過這項起訴被德克薩斯州法庭駁回,理由仍然是我們熟悉的理由,那就是“遊戲的玩法不受版權的保護”。

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《三國殺》最開始是由中國傳媒大學幾個大學生做出了雛形,當時的《三國殺》還不是完全成熟,不過其實在這個時候開始,《三國殺》就已經有著和其他遊戲不一樣的地方。

通常正規遊戲公司做的遊戲,盈利點是必須考慮的,所以遊戲的成品商業化氣息很重,然而《三國殺》在遊戲之初,其實壓根就沒考慮盈利的東西,本身就是借鑑了一套基於興趣的成熟玩法,然後嵌入了屬於自己的一套文化體系。

所以才成就了這款遊戲。

帶有濃郁文化底蘊的卡牌遊戲

不同於其他卡牌追求各種SSR,《三國殺》的每一張卡牌都有著獨有的文化底蘊和相應的背景故事,而非空穴來風。

而這份底蘊,便是來自於民間群眾基礎極廣的《三國演義》。

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雖然說,現在市面上三國類遊戲不少,但真正把文化這種東西完全和遊戲相結合的,這麼多年來,小球球仍然認為《三國殺》是獨一家。

我們不妨隨意拿出一個武將舉例,比如說諸葛亮。

1.立繪

從立繪的角度而言,諸葛亮的形象其實很符合書中描述,遊戲的立繪一般都有著專門的畫師負責,所以質量品控一向很不錯,經典形象的諸葛亮一看就是典型的鞠躬盡瘁。

當然,也有我們熟悉的火諸葛,那是諸葛亮剛出山正意氣風發的時候,所以立繪也顯得年輕而頗具靈性。

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2.技能設置

遊戲中的技能設置也是最讓人值得去稱讚和提點的地方,仍然以諸葛亮舉例,經典諸葛亮的武將技能是觀星和空城。

相信即使不玩遊戲的玩家,看到這兩個技能名稱也能和諸葛亮聯繫起來。同時技能效果也如同歷史上所述一般,當諸葛亮使用空城時,普通的殺和決鬥都不能指定他。

而當諸葛亮使用觀星時,則是可以達到控牌堆的效果,和其演義中未卜先知的形象如出一轍。

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這樣的技能設置與聯動,讓玩家的代入感變得相當強,所以在玩的時候,也會產生自己彷彿真的就回到了爾虞我詐的時代。

遊戲中技能的聯動也絕不僅僅只是來自單一的武將,在歷史上有聯動的武將,在遊戲中也有實際的表現。

拿我們最熟悉的華雄來看,華雄在《三國演義》中是被關羽殺死的,而在《三國殺》裡,華雄的技能為【耀武】,這個技能的效果是當其他人對其使用紅色殺並且殺中以後,出殺的人會回覆一滴血或者摸一張牌。

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這樣的技能設置,看似負面,但其實也可以用來給隊友充當工具人,不過,遇到關羽後,華雄這個武將技能就被剋制得死死的。

關羽的技能是所有紅牌都能當殺使出,所以遇到華雄後,那簡直就是貓見到老鼠。

這樣的設置在三國殺前期武將技能聯動中屢見不鮮,類似於彩蛋,頗為有趣。

3.武將臺詞

武將臺詞也是《三國殺》裡特別讓玩家喜歡的一個設計,遊戲中的武將都相當有內涵,也很符合人物的歷史定位。

例如荀彧的:“秉忠貞之志,守謙退之節。”這句臺詞明顯就是對應曹操最後因為荀彧一心忠心漢朝,所以逼死他的典故。

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再如顏良文丑這兩兄弟的臺詞:“這紅臉長鬚大將是……”但凡讀過《三國演義》的都知道,顏良文丑是被關羽給殺死的,所以這個臺詞的聯動也是很精彩,甚至還被玩家惡搞成“這紅臉長鬚大殭屍……”,這樣的聯動,包括玩家聽錯後以訛傳訛,其實都是遊戲的樂趣之一。

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《三國殺》的巔峰與困境

自《三國殺》推出後,最開始是在學校以桌遊的形式流行,當年無論是課間還是體育課,三五個人聚在一起就直接開始《三國殺》。

不過,《三國殺》真正全國大範圍流行,影響力的擴大還是線上的加入,線上的加入讓玩家能更加方便的參與到遊戲中來,從百度指數的數據看出,《三國殺》的輝煌的確存在於12年左右:

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那個時候的《三國殺》,因為從線下到線上的轉變,便捷程度大大提高,而因為遊戲機制也非常耐玩和考驗玩家的技巧,所以紅透了當時遊戲界的半邊天。

不過,也正是因為如此,《三國殺》的商業化之路開始了。

在早期,其實《三國殺》商業化還算成功,各種擴張包開始出現,但武將的設計仍然秉承了《三國殺》的一貫風格,例如界限突破,小球球個人認為是成功的,把過去那些有名的武將強度進行了一次拔高,使其更具有可玩性。

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不過困境還是來了,從玩家的角度來看,《三國殺》似乎變得越來越氪金,但因為工作關係,小球球有幸接觸了《三國殺》的運營,其實,盈利點的要求的確有,但是對於他們現在,最大的困境並不是盈利,而是如何讓這個IP再現活力。

《三國殺》發展到現在,老玩家應該最能明白,氪金問題只是表面現象,《三國殺》的問題出在老武將強度不夠,很難拿出檯面,而新武將已經出無可出,大部分稍微出名的武將都已經被《三國殺》推出了,甚至連演義中一筆帶過的嚴白虎也都做成了武將,強度還不低。

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對於玩家而言,《三國殺》現在最大的問題是隨著時間的拉長,遊戲強度和武將強度越來越高,而那些歷史上知名的武將技能反而不如新出來的藉藉無名的武將厲害,這是很多人內心所無法接受的。

總結

對於《三國殺》而言,這款遊戲其實是非常有潛質成為國民級卡牌遊戲的,事實上,它曾經也的確達到了那個高度,而在後來推出的遊戲也很少再看到這種文化與遊戲相結合符合底蘊的遊戲了。

所以,其實好好再打磨這款IP,重鑄和提高知名武將的強度,強化玩家之間的遊戲文化,遊戲還有再次被點燃的機會,相較於現在的快餐類遊戲,與其寄希望於後繼者,不如重新涅槃而生。


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